Про що говорять професіонали? За мотивами круглого столу про аналітиці ігрових проектів в рамках White Nights Moscow

image

У жовтні команда сервісу аналітики мобільних і веб додатків devtodev побувала на White Nights 2016 — крутий міжнародної конференцій в Росії за участю світових лідерів індустрії ігор. Конференція проходила в Москві і зібрала понад 3000 професіоналів індустрії, серед яких такі гіганти як Google, Facebook, Unity, Amazon, Rovio and VKontakte.

Мені пощастило взяти участь у круглому столі по аналітиці ігор разом з експертами з Pixonic, Game Insight, OrcWork, Nevosoft і AppLovin — це подія стала кульмінацією першого дня конференції.

Для цікавляться ми зібрали відповіді на деякі питання, звернені до всіх учасників круглого столу, і оформили їх у форматі Q&A. Окреме спасибі Руслану Герасиму та Юлії Лебедєвої (Nevosoft) за допомогу в підготовці матеріалу.

Q: Наскільки необхідно людині, яка займається ігровий аналітикою знати математику, вміти брати інтеграл, вирішувати приклади?

A: У компанії повинен бути виділений аналітик, або принаймні людина з роллю аналітика. Він повинен володіти знаннями в галузі статистичної математики хоча б. Але що ще важливіше — він повинен володіти глибокими аналітичними здібностями. Тому що дослідження будь-аналітики дуже схоже на роботу детектива. Досить часто бувають ситуації, коли доводиться з рясним, але нечисленним даними оцінити чому користувачі надходять тут саме так, а не як очікує геймдизайнер.

Тобто потрібна не математика, а вміння нею користуватися. Ще можна порівняти роботу аналітика з роботою доктора Хауса. Коли у тебе є купа розрізнених симптомів, і тобі потрібно поставити діагноз «що не так в твоїй грі, які кроки потрібно зробити, щоб це змінити».

Всі люди, які хоч якось пов'язані з аналітикою, які приймають рішення на основі аналітики, повинні розуміти як мінімум концепції. Тобто вони можуть не знати, як будувати конкретну математичну модель, як взяти логарифм, наприклад, але розуміння основ статистики, аналітики — обов'язково для прийняття рішення.

Q: Які системи мобільного аналітики ви використовуєте? Свої чи чужі? Одну чи кілька?

A: Учасники згадали такі системи, як devtodev, Amplitude, AppsFlyer. У Pixonic так склалося історично: вже шість років пишуть свою систему аналітики, проте новим компаніям Філіп Гладков рекомендував використовувати готові рішення. Взагалі, використання декількох систем аналітики одночасно — це абсолютно правильний підхід, що дає більш валідні дані.

Q: чи Можливо визначити по поведінці користувача його приналежність до статі, віку без збору його персональних даних?

A: Ви можете скористатися сервісом Insights від Facebook, подивитися аудиторію будь-якої гри, будь-яких інтересів і дізнатися аж до того, на яких машинах їздить ця аудиторія.

Також можна подивитися конкурентів, проаналізувати їх групи в соціальних мережах, скласти портрет гравця. Та й для своєї гри також можна спробувати створити портрет людини, який буде грати в те, що ви робите. Це, до речі, хороший кейс, коли ви дивитеся на гравців в соціальній мережі, які грають у вашу гру. Іноді дуже добре вимальовується портрет. Перебравши хоча б п'ятдесят портретів, ви сформуєте досить чітке уявлення про те, хто ж цей гравець.

Q: чи Є інші коректні і важливі KPI для f2p гри крім LTV і ціни реклами?

A: LTV і ціна реклами — це вершина айсберга. Вони визначають, Титанік це, вріжеться не вріжеться, поїде чи не поїде? Якщо LTV > CPI, то все добре.

Якщо далі розкладати метрики, деталізувати питання, то там з'явиться retention, ARPU, ARPPU і так далі.

Тут питання — для чого нам знати метрики? Якщо видавати гру, то треба знати LTV, CPI — цього достатньо. Якщо оцінювати глибше — ми беремо retention, ARPU. Якщо потрібно аналізувати конкретно якусь фічу — там використовуються більш глибокі метрики, аж до «яку кількість боїв за одну сесію щось робиться».

Q: чи Сильно відрізняється поведінка користувачів в різних країнах? Можна досвід однієї країни переносити на іншу в плані масштабних змін гри?

A: сильно Відрізняються. Наприклад, користувачі в Японії можуть подивитися два рази на гру і вже зробити внутрішню покупку, а в Росії таке малоймовірно. Тому використовувати дані двох цілком різних країн і брати з них якісь результати дуже небезпечно.

Ще один цікавий кейс пов'язаний з запуском гри Mushroom Війни в Кореї. Для нас ця гра здається складною, а корейські гравці дуже люблять завищену складність. Вони пролітали рівні на «ура!», притому навіть ті рівні, з якими сам розробник відчуває труднощі, для корейців виявилися занадто легкими. І довелося вручну підкручувати складність гри для них.

А, наприклад, коли Game Insight запускав гру Guns of Boom в Туреччині, то звернули увагу, що онлайн сильно просів на початку вересня, коли у школярів закінчилися канікули. Також були помітні осідання під час намазу.

Під час soft launch краще орієнтуватися на ті країни, які схожі на вас цікавлять: для США це Канада, для Японії — Корея і так далі. Але заважати всі країни в одну купу неможливо.

Відеозапис круглого столу можна побачити тут.

Від себе зазначу, що спілкування з експертами індустрії сприяє обміну знаннями і досвідом, але конференції проходять все ж не так вже й часто, і беручи участь у них, ви не отримаєте структурованих знань, тому ми створили відкритий курс «Маркетингова і продуктова аналітика ігор» і запросили фахівців з Game Insight, Pixonic, AlternativaPlatform (Танки Онлайн) і Nevosoft. Якщо ви цікавитеся аналітикою ігрових проектів, і прагнете удосконалювати свої навички, приєднуйтесь
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.