Більшість гравців не пройде вашу гру, і це нормально



Більшість гравців не пройде вашу гру до кінця. Це не трагедія, а просто особливість дизайну відеоігор. Креативний директор Ubisoft Джейсон Ванденберзі розповідає, чому це так.

Перевага: Як гейм-дизайнер ви більш вільні у створенні кінцівки гри, ніж будь-якій іншій її частині.

По-перше, наявність кінцівки — повністю ваш вибір. Вам вона не потрібна? Чудово! Гра — це цикл, і якщо ви не хочете його завершувати, ви будете в хорошій компанії. Нікому ще не вдавалося «пройти» покер або футбол.

Але в іграх з кінцівкою тільки невелика частина гравців побачить її. Нас як представників ігрової галузі та культури це все ще збиває з пантелику. При низькому відсотку проходження ігор ми тривожимося. Гравець, який відклав контролер до завершення гри, вселяє в нас неясне почуття плювка в обличчя команді розробників.

Однак можливість припинити гру в будь-який момент — невід'ємна частина цієї форми мистецтва! Це зовсім не погано, навпаки — добре. Така особливість гейм-дизайну. Якщо ви навчитеся менше наполягати на обов'язковому проходженні, а замість цього зосередитеся на перевагах, які дає такий спосіб гри, то зрозумієте: при розробці ігор немає більшої свободи, ніж у створенні кінцівки.

Питання в наступному: як скористатися свободою?

Вчимося борсатися
Наприкінці 1990-х я кілька років прожив з ексцентричним іншому Діланом. Ділан був гульвіси, любителем мечів і театральності, справжнім збирачем вражень, а ще — ненаситним «зачинателем» відеоігор.

Ділан грав у десятки, навіть сотні ігор в рік, і це було ще до Інтернету, тому вони в основному купувалися в магазині. Але незважаючи на його пристрасть, я ніколи не бачив, щоб він провів за однією грою більше години. Він купував їх, пробував, вони йому подобалися… після чого він відкладав їх навічно. Це був чоловік, який перестав грати в Diablo після години гри (!). Що ще більш дивно, він завжди виглядав задоволеним своїми покупками і ніколи не показував ані найменшої ознаки розчарування від того, що не побачив їх до кінця.

Він ніколи не чинив так з фільмами і книгами. Ніколи.

Спостерігаючи за дивними відносинами Ділана і ігор, я навчився наступного: не обов'язково потрібно завершити гру, щоб оцінити її.

Це нормально
Ви можете пам'ятати, як CNN опублікувала статтю Блейка Шоу (Blake Snow), сообщившую Інтернету про те, що лише 10-20 відсотків гравців проходять ігри повністю.

Тож коли ми бачимо, що наша гра пройдена 30-40 відсотками, ми співаємо осанну розробникам і відкриваємо шампанське. Такі показники говорять, що нам вдалося створити дійсно чарівний контент і згладити всі шорсткості. Дуже небагато ігри досягає такого рівня.

Але у мене є заперечення на невисловлене припущення цієї, так і багатьох подібних статей. Ось як автор статті висловлює це припущення:

«Давайте замислимося [про це] на хвилину: з 10 людей, початківців грати в визнану „Грою року“ [Red Dead Revolver], тільки один з них її завершує. Як же так? Хіба така высокооцененная гра не повинна захоплювати людей? Чи увагу гравців має межу міцності?.. Кого в цьому звинувачувати: розробника або гравця? Або, може бути, нашу культуру?»

Моє заперечення полягає в тому, що припинити гру до проходження цілком нормально.

Якщо ви кинете гру до фінальної сцени розв'язки — це не гріх. Це невід'ємна частина нашої форми мистецтва.

Незавершене
Я так і не пройшов першу BioShock, хоча і глибоко насолоджувався цією грою. Grim Fandango? Теж не пройшов її. Але я використовую її як відмінних приклад в обговореннях дизайну! Я не пройшов жодної частини Z, але вони були дуже забавні (зазвичай).

Є купа ігор, у яких навіть немає кінцівок. У більшості аркадних ігор і MMO немає фіналу. У Sims немає кінця. Покер? Шахи? Футбол?

Насправді, переважна більшість класичних і улюблених ігор спеціально непрохідні до кінця. Одна партія в судоку перетікає в іншу, а та в наступну. З точки зору гейм-дизайну навіть саме додавання кінцівки в гру необов'язково. І ми знаємо це. Це очевидно. Тоді чому ми скрипим зубами і рвемо на собі волосся, коли тільки 20% гравців доходить до кінця нашого сюжету?

Це не кіно
Думаю, це коріння цього омани знаходяться в нашому підході до інших форм медіа. Якщо хтось виходить з кінозалу до кінця фільму, відключає серіал по телевізору або відкладає недочитанную книгу — це явний сигнал невдоволення. Для цих форм мистецтва посил таких дій цілком зрозуміле: «Мені не настільки цікава ця історія, щоб продовжувати».

Однак коли гравець припиняє грати, причини можуть бути більш різноманітними:

«Я б хотів продовжити, але на це йде дуже багато часу».

«Мені сподобався початок, але тепер стало занадто багато гринда, і це мені не подобається».

«Відмінна гра, але мені набридла ігрова субкультура, тому займуся чим-небудь іншим».

«Мої друзі перестали в неї грати».

У всьому цьому необов'язково винен дизайнер. Геймінг — це не тільки розвага, але і стиль життя, і якщо ігор не знаходиться місця в житті користувача, він перестане грати. В цьому немає трагедії. Це одна з особливостей середовища, в якій знаходиться дизайнер.

Тому замість того, щоб винувато дивитися на статистику минулих гру і фантазувати про світ, в якому 99% гравців доходять до останньої сцени, давайте перегорнемо сприйняття і подивимося, яку вигоду ми можемо отримати з цього факту.

Перевертаємо сприйняття
Більше половини гравців не закінчить гру. Ви це знаєте, так думайте про це, як про дизайнерському обмеження! Що це означає для вас?

По-перше: чим глибше у вашій грі контент, тим більш імовірно, що продовжили гру гравці отримують від неї задоволення. Вони вже в ній. Вони купили її. Ви отримали від них певний кредит довіри, і вони, напевно, хочуть знати, що ще є у вас в рукавах.

По-друге: ваші продюсери і різні «шишки» знають статистику інших ігор, і розуміють, що зусилля, витрачені розробниками на кінцівку гри, оцінить зовсім невелика кількість гравців. Тому вони відповідним чином розставлять пріоритети для команди. При цьому підвищиться ймовірність того, що вони дозволять вам «проштовхнути» вашу шалену ідею для фіналу.

По-третє: гравці і самі знають, що повне проходження гри трапляється нечасто, тому що самі вони проходять ігри повністю не так часто. Кожен гравець не пройшов цілком хоча б кілька ігор. Якщо вони вирішать пройти гру, то (ми сподіваємося) будуть вважати це своєрідною медаллю за відвагу. Тому вони психологічно націлені на одержання якої-небудь подяки за свої труди. До самого кінця гри гравці з палаючими очима вичікувально поглядають на дизайнера, готові прийняти будь-фінал як нагороду, в той час як продюсерів фінал не дуже хвилює.

Скажіть правду
У мене є тільки одна порада на цей випадок: скажіть їм правду.

Висловіть їм все, що у вас на душі, все, що в першу чергу привернуло вас до створення цієї гри, витратьте свій кредит довіри на це. Спробуйте донести правду до гравців.

У першій частині Modern Warfare є прекрасний приклад цього: остання місія була абсолютно непрохідним фестивалем божевілля. У ній майже не було пояснень, так і їх і не було потрібно («ЛІТАК! ТЕРОРИСТИ!»), і це просто чудово. Останній рівень був святкуванням проходження гри з салютом з усіх гармат, вишенькою на торті, яка була зовсім необов'язковою, але стала легендарною.

Одна з найбільш переконливих кінцівок ігор, в які я грав — фінал The Darkness. Він оголив всю правду про створеної розробниками фантазії і дав мені повне право покарати зло, яке я зненавидів. Правда була продовженням сюжету, але саме придумана авторами драма зробила останню сцену щирою. Я ненавидів головного лиходія цієї гри, і в її кінці у мене ні на секунду не здригнулася рука (після того, як за мною зачинилися двері). Коли я вершив свою помсту, це був саме я, і акт відплати залишився зі мною.

Але, напевно, найкращою демонстрацією такої дивної свободи розробника став кінець першої частини Metroid. Ми могли б закінчити гру, змусивши Самус Аран підняти вгору бластер в знак перемоги. Це було нагородою за і без того чудову гру. Героїчна поза! Однак замість цього Самус вилізла зі свого бойового костюма, дозволивши загадку своєї статі і перевернувши стереотипи 8-бітних гравців. Це все ще одна з найзнаменитіших кінцівок в історії ігор.

Выдумаем приклад
Давайте спробуємо застосувати ці принципи до моєї статті.

Отже, ви все ще читаєте її, значить, швидше за все, вона вам цікава. Ми майже закінчили, так що ви напевно думаєте, що б почитати після, або зайнятися чимось іншим. Можливо, ви очікуєте внутрішньої нагороди від «галочки» за останній прочитаний рядок статті.

Фінал дає вам свободу
Ось моя правда про кінцівках: я роблю їх такими, що запам'ятовуються, використовую їх для рефлексії і, якщо це можливо, дякую людей, які вплинули на моє життя.

У вас як У гейм-дизайнера є більше свободи у відточуванні фіналу, ніж в будь-якій іншій частині гри. Тому в кінці викладіть всю правду. Скажіть як можна більше і якомога краще. І ви дізнаєтеся, створили ви що-те, що запам'ятає світ.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.