Локалізація інді-ігор Unity: неявні витрати


Почну із застереження: ця стаття відноситься не тільки до ігор, зробленим у Unity, або до інді-ігор, але в ній є розділи, присвячені тільки Unity, так що можна пропустити їх, якщо вам потрібні загальні поради по локалізації. Я написав цю статтю, щоб описати ВСІ витрати, пов'язані з локалізацією, і дати поради по зниженню цих витрат.

По-перше, я розповім, що маю на увазі під витратами. Я маю на увазі не тільки долари і центи, але і треглавое чудовисько, відоме як «трикутник управління проектами» (якість, час і ціна). Локалізація може зажадати витрат від усіх трьох складових вашої гри: її загального якості, часу виконання проекту і загальної суми, витраченої на локалізацію.


Зараз я розповім про мій особистий досвід локалізації інді-ігри в Unity. Наша команда Mega Dwarf випустила першу гру God of Word в Steam. У грі було доступно сім мов: англійська, французька, італійська, німецька, іспанська, польська та бразильський португальський. Логіка вибору цих мов була наступною: англійська була рідною мовою нашої команди, тому весь текст спочатку писався на ньому. Ніхто з нас не знав досконало інших мов, але після кількох років у Монреалі ми трохи володіли французькою. Решта шість мов ми обрали тому, що створювали гру зі словами, яка підтримувала лише літери латиниці, тому ми не могли б забезпечити підтримку російського чи китайського. Шість обраних нами іноземних мов були найпопулярнішими з використовують латиницю.

Найочевидніші витрати з перелічених вище — це ціна: грошова вартість локалізації гри. Спочатку ми вирішили підрахувати, скільки слів нам потрібно перевести у всій грі. У нас не було в той момент повного списку, але ми хотіли якомога точніше наблизитися до остаточного кількості, щоб ціна не виявилася для нас несподіванкою. Крім підрахунку всього унікального тексту в грі нам потрібно було переконатися, що ми не пропустили hardcoded-тексту. В ідеалі його взагалі не повинно бути, але у мене він все-таки з'явився. Пізніше я розповім про інструмент, який значно знизив пов'язані з таким текстом проблеми. Потім потрібно вирішити, будете ви переводити свою сторінку в магазині Steam, досягнення, опис ігри і т. д. Про це масиві текстів дуже легко забути, а його повний переклад може коштувати досить багато. Буде більш професійно, якщо ви створите якісно написану на інших мовах сторінку, щоб потенційні покупці могли зрозуміти, про що ж гра.


Отже, прикинувши в думці вартість, ми стали порівнювати розцінки різних сайтів перекладів. Ми отримали розцінки більш ніж 10 сайтів локалізації, а потім порівняли їх за ціною, термінами виконання та відгуків клієнтів. У результаті ми зупинилися на Mogi Group, тому що він запропонував нам кращу ціну, терміни і мав хороші відгуки. Можу сказати, що нам теж сподобалася його результат. Він не тільки дуже дешевий, але і перевів близько 1000 слів всього за два-три робочих дні.

Були ще дві складові, пов'язані з локалізацією, які коштували нам грошей, і обидві вони ставилися до Unity. Перша — це ассет Text Mesh Pro. В ньому можна займатися не тільки локалізацією, але там є і функції, надзвичайно корисні при локалізації гри. Зараз Text Mesh Pro стоїть у Unity Asset store 95$, і, на нашу думку, цілком виправдовує свою ціну. Інший ассет — це I2 Localization, спеціалізований інструмент для локалізації. Чесно кажучи, я не упевнений, чи вдалося б нам локалізувати нашу гру без цього інструменту за 45$. Він фактично необхідний для локалізації будь-якого проекту Unity.

Одна з найбільших статей витрат, пов'язаних з локалізацією гри — витрати на підгонку локализуемого тексту під розмір текстових полів. В німецьких і французьких текстах часто виходило набагато більше символів, ніж англійських, що могло призвести до виходу за межі тексту або появи різних візуальних проблем. Тут нам і допоміг Text Mesh Pro завдяки функції автоматичного масштабування текстів (Text Auto-Sizing). Вона автоматично масштабує текст, щоб він містився в текстове поле, тому нам не довелося хвилюватися про оплату роботи над зменшенням фраз або мучитися з перекомпоновкой текстових полів і UI.

Ассет I2 Localization сам по собі дивовижний інструмент для локалізації, але я зосереджуся на парі його функцій, які нам дуже допомогли. Перше і головне — це можливість імпорту даних безпосередньо з Таблиць Google навіть після випуску гри. Це надзвичайно корисно, тому що більшість компаній-локалізаторів віддає результати у файлі Excel, який можна швидко перенести в Таблиці Google і імпортувати всі дані. Друга функція, яку я люблю, дозволяє обробляти hardcoded-текст в коді. Замість того, щоб створювати конструкції з циклів або switch, можна використовувати єдину рядок для перекладу тексту: I2.Loc.ScriptLocalization.Get("");.

Часові витрати на локалізацію зрозумілі самі по собі: як і інші завдання при розробці, локалізація вимагає часу, а час, як кажуть — гроші. Ми не знаємо точного часу в годинах, витрачених на локалізацію гри, але можете повірити, вона зайняла більше 100 годин. Підготовка таблиць Excel для компанії-локалізатора, впровадження отриманих переказів, тестування та налагодження проблем з локалізацією — все це вносило свій внесок у витрати на проект. До того ж, зазвичай це досить монотонна робота. Не забувайте, що якщо ви вирішили локалізувати гру, то на це завдання буде витрачено багато часу і енергії, які можна було застосувати для реалізації або поліпшення інших аспектів гри.

Це підводить нас до обговорення якісних витрат на локалізацію. Якість не тільки означає, наскільки добре локалізована гра. Зрозуміло, потрібно витратити гроші, якщо ви хочете, щоб роботою займався професіонал, а не дешева або безкоштовна робоча сила в особі звичайних гравців. І вам доведеться піклуватися про те, щоб все виглядало відповідно і якісно, інакше іноземні гравці вирішать, що ви про них не подбали. Але від застосування локалізації може постраждати якість самої гри. Щоб пояснити це, я покажу кілька загальних прикладів і приклади з нашої гри.

По-перше, простий приклад: шрифт. Наша гра заснована на грецькій міфології, тому ми знайшли дуже красивий шрифт в грецькому стилі. Але виникла проблема: шрифт відмінно виглядав на англійській, але не підтримував багато символів інших мов. Все не так просто, як можна подумати, це не тільки символи з діакритичними знаками, в інших мовах використовується інша пунктуація, нестандартна для більшості шрифтів. Для нас було відкриттям, що в інших мовах використовуються інші символи для цитування або навіть штрихи. Якщо шрифт не підтримує їх, при перекладі в таких випадках з'являлися величезні попереджувальні знаки. У цій ситуації доводиться шукати шрифтів, які підтримують всі потрібні символи, або навіть створювати власні. Так можна отримати величезні файли шрифтів розміром 4 МБ. В результаті ви можете прийти до використання шрифту, який не дуже підходить до гри, але містить всі необхідні символи інших мов.

Наступний приклад: туторіали та UI в цілому. Якщо ви не хочете оплачувати переклад додаткових слів, ви прагнете бути як можна більш коротким і лаконічним, тому що перекладачам платять за кількість слів. Але тоді може виникнути справжня проблема: розробник намагається туторіал занадто скороченим і ризикує втратити важливу інформацію, що заплутує гравця. Потрібно дотримуватися хитка рівновага між економією грошей і розумінням тексту туториалов або значків UI всіма гравцями на всіх мовах.

І нарешті, самі можливості гри. У нас була думка створити бестіарій для кожного ворога в нашій грі, щоб надати їй глибину через грецькі міфи. Є досить багато подробиць у міфах, які звичайна людина може не знати (наприклад, що Мінотавр був убитий у сні, чи що ящик Пандори насправді більше схожий на глечик). Однак це дуже великий обсяг тексту, який при перекладі буде коштувати купу грошей. Тому нам залишалося не так багато варіантів: зробити цю функцію тільки для англійської версії і засмутити інших гравців; зціпити зуби і оплатити всю локалізацію; зовсім відмовитися від цієї функції, тому що ми не можемо собі дозволити і не хочемо, щоб гра була спрощеною для іноземних гравців.

Аспекти локалізації залишаються питанням якості навіть після випуску гри. Ви отримаєте безліч відгуків про функції, які спільнота хоче бачити в грі, або про проблеми, пов'язані з текстом. Але ви вже сплатили локалізацію, і зазвичай за великі обсяги тексту компанії дають знижку. Тому, якщо ви хочете щось поміняти після випуску, оплата за слово буде вище. Якщо в англомовній грі можна просто перефразувати текст, то в нашому випадку доводиться думати, як вирішити проблему без слів, або за допомогою вже локалізованих слів.

Дочитавши до цих рядків, ви напевно вже думаєте: «Якщо затрат так багато, варто повідо локалізувати маленьку інді-гру в Unity?» Виходячи з мого досвіду, можу відповісти ствердно. Це не дуже складно, просто займає багато часу. Це навіть не дуже дорого (в середньому 10 центів за слово), плюс два вищезгаданих ассета приблизно за 150$. Насправді, одна з найважливіших цілей створення ігор для нас у тому, щоб люди грали в них і отримували задоволення. Так чому б не попрацювати і не дозволити насолодитися нею як можна більшій кількості гравців?

Наша гра God of Word вже випущена, і хоча я не можу назвати точні цифри продажів, я покажу відсоткове співвідношення всіх продажів по країнам.


Насправді графіки не дають нам особливо нової інформації. Як і очікувалося, англійська поки найпопулярніший і займає половину від усіх продажів. Насправді ми не можемо сказати, скільки людей з інших країн купило б нашу гру, якщо б вона не була локалізована: 14% гравців купили гру в країнах, основні мови яких не підтримуються. Але бачачи, що локалізовані версії складають 40% від загальних продажів, можна з усією визначеністю сказати, що локалізувати гру варто. Як я сказав вище, крім грошових витрат на локалізацію великих зусиль для додавання нових мов не вимагається, якщо звичайно в них не використовуються зовсім інші набори символів.

Одна з найскладніших завдань для незалежної ігровий компанії — бути поміченою. І локалізація ігри — відмінний спосіб отримати таку популярність. Я переглянув 100 випадкових нових інді-ігор в Steam, щоб перевірити, які з них локалізовано і на які мови. Результати були наступними:


Як бачите, тільки 25% нових інді-ігор в Steam локалізовано на кілька мов, включаючи англійську. Це означає, що коли не володіють англійською гравці шукають гри на своїй мові, у них буде набагато менший вибір для покупки. Та якщо уважно подивитися на список конкретних доступних мов, з'ясується, що з 100 інді-ігор ні на одній мові немає більше 15 ігор. Інді-гри не так легко виділитися, і локалізація гри безумовно дає вам перевагу в цьому.

Але врахуйте, що бути поміченими не означає тільки те, що гравці зможуть знайти вашу гру у Steam. Ще один важливий фактор — змусити пресу зацікавитися грою. При розробці God of Word ми відправили 64 листів на різні сайти оглядів і відеоігор. І 33% з цих 64 сайтів, були на іноземних мовах: французькою, італійською, німецькою, іспанською, бразильському португальською та польською (тому що ці мови підтримує наша гра). Це величезний ринок, незатронутый нелокалізованнимі іграми.

І нарешті, один з самих кращих способів зробити гру помітною в наші дні — у неї повинні пограти на YouTube. Ви напевно зрозуміли, до чого я хилю: на YouTube існують величезні іншомовні співтовариства, які з задоволенням пограють в ігри на своїй рідній мові. І, як я сказав вище, у них може бути дуже обмежена кількість локалізованих ігор, так що локалізація надасть вам перевагу перед конкурентами.

Підводячи підсумок, я можу сказати, що локалізація гри — досить витратний процес. Він буде коштувати грошей, великої кількості часу і може погіршити загальну якість гри. Однак він вартий того. Локалізація дозволить вам повернути свої гроші на продажах, дасть можливість бути поміченими пресою і, що найважливіше, забезпечить охоплення більш широкої аудиторії.

Спасибі за прочитання, якщо у вас є питання про локалізацію, розробці ігор або про God of Word, залишайте комментарии або зв'язуйтеся з нами безпосередньо, ми будемо раді поспілкуватися.

Коротко і по пунктах
  • Зберіть якомога більше повні тексти, в тому числі сторінку в Steam, перш ніж дізнаватися розцінки компаній-локалізаторів.
  • Перегляньте опитуванням про конфігурацію комп'ютера в Steam для отримання свіжої статистики про локалізації.
  • Text Mesh Pro і I2 Localization — відмінні ассеты Unity для локалізації.
  • Локалізація гри коштує грошей, часу і впливає на якість гри.
  • Локалізація, з урахуванням тестування, найбільш ймовірно займе більше 100 годин.
  • Не всі шрифти підтримують символи з інших мов.
  • Тільки 25% нових інді-ігор в Steam локалізовано на англійську та інші мови.
  • Не забувайте орієнтуватися на іноземних гравців в YouTube і пресу.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.