Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки

Привіт, хлопці,

Останні два роки ми розробляємо пролог After Reset RPG. Деякі з читаючих цю статтю стежать за ходом розробки ще з Kickstarter'а. У листопаді нарешті ми плануємо офіційно релизнуть пролог.

У цій статті ви зможете разом з нами промайнути по всім головним злетів і падінь, приключавшимися з нами з моменту KS місяць за місяцем. Без преукрас, без піару, без води. Тільки чистий кейс і жорсткий досвід. Досвід, з яким з високою ймовірністю ви або зіткнетеся, ставши на шлях інді-розробника, або вже зіткнулися, якщо ви вже працюєте над своєю грою.

image



Я захотів перевести мій звіт про хід розробки на російську і опублікувати його для колег інді-розробників трохи раніше, т. к. після релізу і в момент розпалу нашої поточної KS кампанії Daedalus, у мене просто не буде часу. На даний момент прев'ю цього звіту доступно в оригіналі (англійською) Kickstarter'е тільки для бакеров і на нашому форумі для Co-Founder'ів і буде опубліковано на Gamasutra вже після релізу прологу.

* * *

Продовжуючи нашу традицію прозорості розробки, мені б хотілося поділитися історією розробки прологу нашої гри. Для зручності сприйняття я оформив всі наші пригоди у формі звіту по місяцях.

Будь ласка, майте на увазі, що цей звіт увійшли тільки яскраві виклики, перешкоди, важливі події та цікаві (читай, «факовые») ситуації без рутини, яка в процесі розробки займає більшу частину часу. З-за такої селективності цікавого під час прочитання звіту може скластися відчуття того, що всі ці історії зійшли з екранів драматичних серіалів на кшталт Silicon Valley або Halt And Catch Fire, але це не так. Іноді реальність виявляється ще більш драматичною, ніж будь-які сценарії можуть передбачити. При цьому, ґрунтуючись на внутрішній інформації, який ми обмінюємося «без краватки» (а не на конфах і виставках, на яких всі один одному посміхаються, розповідають, як все круто у всіх і кешируют номери симпатичних промоутерш) з кількома десятками інших інді-розробників, більшість пережитих нами ситуацій цілком типові для індустрії і не є крайнощами або чимось екстраординарним.

Так чи інакше, описані події займали близько 20% нашого часу. За їх лаштунками протягом двох років стояли 10-12 годин щоденної роботи, без вихідних, свят, лікарняних, перепочинків. Зрештою, саме старі добрі «терпіння і праця», виявляються саме тією водою, яка сточує будь-які камені проблем.

Ну, що, поїхали?

2014

СЕРПЕНЬ

image

• Перший нежданчик. Рівно за день до старту кампанії на Kickstarter'е раптово зникає наш лидпрограммист, з яким ми працювали над першим білдів гри. Раптово і загадково, в кращих традиціях Inferno, залишивши лише коротке повідомлення-ребус на поштовій скриньці про те, що сімейні справи вимагають його термінового від'їзду на невизначений термін. Біда не приходить одна, і в справу вступають закони Мерфі — рівно в цей же день наша білд, який ми збиралися презентувати на Kickstarter ламається після зникнення лидпрограммиста. У мене було всього кілька годин, щоб розібратися з ситуацією, налагодити роботу білду, в якому тільки лидпрограммист орієнтувався вільно, підготувати ролик і включити його в медіа матеріали.

//Апдейт сьогоднішній: цікаво, але от зараз з Дедалом теж рівно за день, але зовсім інша несподівана фігня сталася, і головне — теж рівно за день з абсолютно несподіваного місця. І знову дивом на норадреналине вдалося розрулити, але тепер вже і з додатковими плюшками (досвід, як ніяк «син помилок важких»). Потім в окремій статті Daedalus напишу.

Коли перша хвиля норадреналіну пройшла, мені вдалося підключити сонного запасного кодера, що перебуває в шоці від раптово обрушилася відповідальності і від прийдешньої тоді легалізації марихуани в штаті Каліфорнія, і разом розібратися в ситуації, виправити баги, і не запороти PR план з медіа, який міг посипатися як доміно. На язик проситься банальщина, яку легко радити іншим, але не легко втілювати у власну поведінку: потрібно було тримати більше програмістів і не зав'язувати ризики на одному. Добре радиться, та не просто робиться: по-перше, за 2 роки спільної роботи цей конкретний чоловік ніколи (!) нас не підводив; по-друге, до Kickstarter, практично всю розробку оплачував я сам зі своїх заощаджень і виділяти кошти на ще одного лидкодера було некошерно.

Так чи інакше, відправивши йому кілька листів, спробував зрозуміти ситуацію, щоб допомогти її вирішити. Складність полягала в тому, що він терміново вилетів в ті краї, де Інтернет знаходиться в тому ж стані, що і прийдешні «Державні Центри Телепортації» в Росії. Тому до кінця кампанії на Kickstarter'е ми перебували в невіданні щодо долі нашого атланта.

• Місяць Kickstarter'а. Існує думка (зізнаюся, як гравець сам так раніше вважав), що по-справжньому серйозна робота над іграми починається після збору ресурсів. Насправді, підготовка до Kickstarter'у вже сама по собі є дуже тяжкою працею, коштує тисячі доларів (або десятки тисяч) та починається за 3-6 місяців до офіційного запуску кампанії (не враховуючи часу на розробку самого альфа білду).

Але і на цьому робота предпродакшена не закінчується: ведення та управління самою кампанією (після запуску) займає 10-12 годин щоденного спілкування з бакерами, медіа і партнерами (якщо ви читали Ле Бона або виступали перед стадіонами, то можете уявити що одне невірне слово або помилка може обрушити емоції багатотисячного натовпу на вас одного), виконання плану по просуванню і маркетингу, виконання нескінченних ітерацій PDCA, etc.

Зрештою все закінчилося, вичавивши мене до краплі. Разом з тим, і я, і вся команда, були дуже раді, що проект знайшов відгук у серцях фанатів, виражений в реальної фінансової підтримки. Біологічно необхідним рішенням було б усім перепочити хоча б 5 днів, але, ще велика робота і ще більший стрес вже ломилися в наші двері, як тільки на платформі висвітилося довгоочікуване «Project has been successfully funded».

ВЕРЕСЕНЬ

image

• Розшукуються програмісти. Так як ситуація з лидпрограммистом і його майбутнім була зовсім не зрозуміла, я почав шукати заміну і додаткових кодерів, крім професійних якостей так само розуміють механіку таких ігор, як Dungeons and Dragons, Fallout 1 & 2, baldur's Gate, Neverwinter Nights, а так само здатних розібратися в нашому поточним на момент Kickstarter'а билде. Додаткове складністю виступало те, що крім компетенцій (це зараз програмістів на Unity/C# багато, а на той момент платформа була відносно не обкатаною), кандидат повинен бути ще і по кишені нам. E. g. апелюючи до ігор студіям, на які ми орієнтувалися, в США програміст отримує $60k-120 k в рік в таких студіях. Як розумієте, це в два рази більше, ніж ми зібрали NET на весь проект прологу.

Єдиний варіант для інді-розробників – це знайти подає надії і талановитого джуніора з відповідною базовою підготовкою та прокоучить його або разом з ним. При цьому кандидат повинен володіти високими моральними та особистими якостями, на зразок почуття відповідальності, які не дадуть йому просто взяти і піти в іншу велику студію після такого коучингу. Звучить не реалістично, знаю, але як озвучив Нельсон Мандела: «Все виглядає неможливим до тих пір, поки ми це не зробимо».

• Таємна Вечеря. На початку місяця я став отримувати викликають занепокоєння сигнали про те, що людина, відповідальна за акумульовані переклади з Kickstarter' (Jeffrey Pritz), може просто звалити в Мексику з нашими грошима.

З одного боку, я і так не страждав синдромом сліпої довіри: завжди укладав контракти з усіма членами команди, контрибуторами розробки, партнерами, третіми сторонами, а так само зберігаю всі документи, чеки, офіційне листування, etc. щоб контролювати питання рахунків, податків, інтелектуальної власності. Факти мені естетично імпонують. До того ж чоловік мав профайл на IMDB, не раз був у нього вдома, у мене вже були фото всіх його документів, SSN. Цей 45летний **здюк навіть намагався підкочувати до моєї племінниці протягом декількох місяців.

З іншого боку, життєвий і діловий досвід в якості CMO і CEO диктував, що будь-які наведення не можна ігнорувати, якщо вони стосуються грошей. Тому, як тільки перші гроші стали приходити від бакеров, я першим ділом запитав зняття $50k, і коли ці перші кошти опинилися у нас в руках, дозволив собі розслабитися. Mea culpa. На радощах я проігнорував декілька очевидних «дзвіночків»: зразок того, що під час нашої поїздки Джеф раптом запропонував мені інвестувати в якійсь його новий бізнес (я відмовився), потім в якусь ділянку землі (знову відмовився), і на кінець і зовсім заявив, що ці $50 копійок до сплати податків – це все, що прийшло (мовляв, інші гроші з'їли комісії й відмови від перекладів). Він обіцяв більш уважно розібратися з ситуацією «бла-бла-бла» протягом двох тижнів, і вирішивши, що людина не буде обкрадати сім'ю «коханої», я погодився дати йому час.

«Ну серйозно», — говорила логіка, — «У нас підписаний контракт, в якому йому заборонено і цент знімати із зібраних грошей без мого письмової згоди. До того ж він публічна персона. Та й якщо б хотів вкрасти гроші – перехопив би їх з рахунку до того, як я зняв перші $50k, втік би з ними. Це ж логічно».

Однак, Теорія Ігор і саме життя попереджають, що люди не завжди діють логічно. Для мене, так само, як і для Эддарда Старка (ми поділяємо особистісний психотип ESTJ-A), зустріч з подібним одкровенням лицем до лиця не віщували нічого доброго. Люди мають тенденцію магічним чином сходити сума, коли вони відчувають/вбачають/доторкаються до грошей (де-факто, просто раскрашенному хлопоку).

• Запасний план. Не дивлячись на те, що за своїм менталітетом зазвичай не розраховую на удар в спину від своїх, тим не менш дуже скрупульозно готуюся до можливих ризиків та загроз з боку зовнішнього кола, розглядаючи їх як неминуче. "Не важливо скільки у вас грошей на проект – їх завжди буде не вистачати," – один з тих лайфхаков, дзен яких я збагнув за п'ятнадцять років управління проектами. Ну, а як геймери, ми з вами і так з цим стикаємося протягом всього часу існування індустрії. Дуже круті і амбітні проекти дуже часто гинуть або деградують до моменту релізу через брак бюджету або його перевитрати.

У стратегії розвитку всесвіту After Reset я зосередився на трьох основних пунктах: фокусування на дорослого цільової аудиторії (з її ерудицією, життєвим досвідом та інтересами), тверда наукова фантастика як основа сеттінга (перша відео гра в цьому жанрі), висока якість ассетов всесвіту (краще менше, але з реалістичною деталізацією, 4к текстурами, мокапом). Цей тріумвірат за задумом виділив After Reset у свою унікальну нішу на ринку серед масової продукції великих кампаній і сотень тисяч дрібних прохідних або експериментальних. Точно так само як хороший сімейний ресторан утримує своє місце на вулиці з великими мережами фаст-фуду і численними торговцями хот-догів і буріто.

У разі нестачі грошей, у звичайній ситуації розробники або відгороджуються від гравців, чудово продовжуючи продавати продукцію не дивлячись на негативні відгуки, або закривають проект, або випускають обрізаним на 85% від запланованого або обіцяного контенту, або випускають лише формально обіцяну прохідну версію про якій ви забуваєте протягом тижня після того, як пройшли успішно видалили. Мене такі варіанти не влаштовували, як розробника. Проект був і є для мене чимось на кшталт дитини, і я відчував і відчуваю за нього особисту відповідальність. В тому числі і за будь-які можливі косяки і загрози, які апріорі могли виникнути в ході розробки. Нам потрібен був запасний план, який міг би нас прикрити на разі перевитрати або недооцінки бюджету. Для цієї мети я продав свій невеликий рітейл бізнес, щоб продовжувати вкладати в розробку на тій якості, яке мене влаштовувало навіть у разі збільшення терміну розробки при реальності брак коштів при плановій розробці.

• Халтура не пройде. На тлі того, що відбувається у нас виникли розбіжності з нашим левелдизайнером. Він зробив дизайни рівнів «на око» і почав наполягати на тому, що «і так зійде», що «піпл схаває», що «всі так роблять». Його позиція була аргументована поспіхом вкластися у заявлений EDD-термін. Власне, ви самі можете подивитися який би треш ми випустили, пішовши на поводу такої стратегії: посилання на IDB (там ви можете завантажити фрагменти того, як гра виглядала б, якщо б ми її випустили, не витративши ці місяці на якість). Я вважав (і вважаю), що випуск гри в тому як було не прийнятним. Це б знищило всю стратегію розвитку проекту та всесвіту і вбило б потенціал всіх майбутніх проектів сеттінгу. Один раз Уве Болл – Уве Болл назавжди. Реліз гри в тому стані назавжди затаврував би її інді-трешем «за $1.99». Я б сам не встановив її навіть безкоштовно. Звичайно, реліз трешу за таку ціну приніс би нам швидкі $4-10к і, може бути, навіть формально ми б виконали половину очікування фанів, але цих кількох тисяч ніколи би не вистачило на доробку всієї гри навіть у такому убогому якості. Це був би кінець After Reset. Тому, я відправив левелзизайна переробляти все з нуля з тим якістю і підходом, які мене влаштовував (і за який я заплатив, до речі).

Однак, незважаючи на те, що левел дизайнера ми знайшли за рекомендацією вельмишановного Manufacture K4, цей дизайнер просто перестав мені відповідати. Після тижня не увінчалися успіхом спроб зв'язатися з ним, я просто запитав у PayPal повернути мені платіж, відправивши наші документи і листування. PayPal вивчив матеріали і повернув гроші, і в той же день левел дизайнер раптово з'явився. Тиждень пішла на розгляди. У підсумку платіжна система підтвердила нашу правоту, дизайнер вибачився, щоб закрити дискус не на конфліктній ноті, я відправив частину грошей в оплату часу, який дизайнер витратив на треш. З того моменту я прийняв рішення особисто займатися дизайном рівнів для прологу.

ЖОВТЕНЬ

image

• Лід програмер выхдит на зв'язок. MIA-статус скасовується. Ситуація прояснилася: через раптово виниклих сімейних проблем він змушений був так само раптово полетіти на допомогу родині. А пояснення не дав з бажання не вплутувати нас в особисті проблеми. Всяке трапляється, ми розуміємо, але із-за ситуації він не міг повернутися до роботи над проектом протягом 2-4 місяців. В довершення, в районі проживання його сім'ї Інтернет був майже недоступний, тому на цей період як лидкодер він був нам не помічник.

Опустивши патетику, можна сказати, що його родині терміново потрібні були гроші, а так як до Kickstarter'а ми з ним пропрацювали без єдиної накладки вже два роки (з тих часів до Greellight'а, коли After Reset ще був просто моїм хобі), я вирішив не тиснути на нього і дати час спокійно розібратися з проблемами. La familia todo es. До того ж його унікальне глибоке знання архітектури проекту і його коду було безцінне, щоб просто відкинути.

Підкріплені такими аргументами, я прийняв рішення оплатити кодинг проекту авансом, протягом найближчих місяців. У тому, що він виконає роботу, як тільки вирішить сімейні проблеми я не сумнівався і подумав, що якщо надати допомогу в скрутній ситуації, то це замотивирует його ще сильніше. Загалом, переклав наш бюджет на програмування пролог.

• Господар, потрібно більше програмістів. Тим часом, я не забув і про наших фрилансерах. На жаль (для нас), найперспективніший з них (той, з яким нам вдалося за кілька годин до старту кампанії ідентифікувати баги і виправити білд) після Kickstarter'а отримав пропозицію про фултайме від «зовсім не інді» студії і ми просто не могли конкурувати з ними за оплату. Але не сумуючи, я відновив пошуки все більше фріланс — і джуніор-програмістів. Звичайно, бюджет на кодинг повинен був піти лидпрограммисту, але як казав, готувався до того, що він один може не впоратися, і був готовий оплачувати додаткові руки зі своїх заощаджень. Так само кодинг не повинен був простоювати в очікуванні його повернення і був зобов'язаний хоч потроху, але просуватися з кожним тижнем.

Всі хлопці фрілансери-програмісти, з якими працював (кілька десятків) хоч і зробили невеликий внесок окремо, але сукупності, разом – проробили величезну роботу, на даний момент становить близько 20% нашого коду. Для мотивації хлопців ми часто апелюємо до раннього досвіду студій, на яких ми намагаємося рівнятися. Так, наприклад, під час роботи над Neverwinter Nights бюджет розробки проекту Bioware становив мільйони доларів і тільки над конструктором і механікою гри (до роботи над контентом) працювала команда з 40+ чоловік протягом двох років. Останні роки три сучасні технології дають в руки інді-розробників все більше інструментів, які були раніше доступні тільки студіям-мільйонниках. Але люди досі залишаються найбільш цінним ресурсом. Компетентних, відповідальних і разом з тим одержимих проектом в тій же мірі, що і ви – неймовірно важко знайти.

• Документація по SACPIC-механіки готова. Нарешті, я закінчив роботу над всією механікою гри, кілька репрезентаційних розділів якої ви можете потикати палицею на нашому форумі тут та відполіровану версію під-форумі Advanced player's Guide. На додаток до цих розділів, у нас на форумі так само викладений величезний документ з формулами, змінними і константами. В даний момент він представляє цінність, думаю, тільки для програмістів, але він так само доступний нашим бакерам і SEA-власникам зі статусом «Co-Founder» на цій сторінці. Незважаючи на те, що для фаната казуалок і поінт-эндликов РПГ механіка SACPIC може здатися складним, але для тих геймерів, які знайомі з механіками DnD 3.5 та SPECIAL, або з іграми на них заснованими (зразок baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights 1&2, Fallout 1&2) – наша механіка інтуїтивно зрозуміла.

• Де гроші, Джефрі? Але перенесемося в базовий План розробки A, заснований на надходження грошей, зібраних на Kickstarter'е. До кінця жовтня я так і не отримав другої частини грошей від Джефрі, близько $16,000 (що було 25% з $66,426 NET ми зібрали на KS). Замість цього він пообіцяв перевести гроші в листопаді (хоча контракт чітко зобов'язував його перевести цю другу частину не пізніше, ніж за 30 днів після закінчення кампанії).

Найбільш підозрілим і викликає занепокоєння було те, що він постійно змінював настрій в кожному наступному листі, і свою поведінку – після нього. То він пише, як вдячний, що я «позичив йому ці гроші» (WTF?!), те, що «йому дуже соромно, що він вкрав ці гроші» (0_0), «що він вдало вклав ці гроші і всі ми скоро будемо багатими» (*facepalm*). Складалося враження, що він щільно сидить на ЛСД.

Кожний раз (з юридичних міркувань) я як занудний бухгалтер змушений був офіційно відписувати йому з додаванням копію свідків, що ніхто йому нічого не «позичав», що він вкрав ці гроші, що «я не хочу бути багатим, що просто хочу щоб він повернув вкрадені гребанные гроші!».

Пройшов місяць. Так і не виконавши свої зобов'язання, порушивши всі дедлайни контракту, він придумав епічне елегантне виправдання: повідомив про те, що цих $16к ніколи не надходило на рахунок тому, що не всі платежі прийшли з Kickstater'а, а ті, що прийшли поринули комісійними Amazon'а. «Так, ти, *****, знущаєшся?!» — така була моя перша реакція. Не знав навіть як реагувати, адже він знав, що я володів повним доступом до всіх рахунків і звітності, включаючи Amazon і Kickstarter (які, до речі, на моє прохання і після вивчення справи позбавили його доступу). Я просто виклав сирі дані по переказах та відрахувань і звірив всі в Excel. Після чого відправив їх йому з нагадуванням про те, що у мене є повний доступ до звітності, та з уже звичним вимогою повернути гребанные гроші :)

Сира документація Kickstarter'а і Amazon'а ясно показувала, що він забрав з рахунку понад $16k, а надісланий ним якийсь саморобний файлик був невдалим (хоча, навіть, безглуздою) спробою сфабрикувати звітність. Після того, як ми вивели Джефрі на чисту воду і позбавили доступу до облікових записів, я відправив йому Фінальне Лист З Вимогою, в якому вимагав повернути гроші ще раз, викривав його злочин (у США це може розцінюватися як Крадіжка в Особливо Великому Розмірі PENAL CODESECTION 484-502.9) і поставив перед фактом, що за кожен день неповернення крім шкоди нараховується пенні в розмірі 1% (до моменту публікації сума пенні перевищила $80к). Після цього листа, прийшовши до нього додому, ми виявили, що будинок проданий, заставу за будинок скасовано, а самого його й слід прохолов.

У кращих традиціях Breaking Bad, виходячи з принципу «не дозволяти ближнього красти у тебе», не без допомоги фанів і бакеров (дуже багато з них або військові, або законники) нам вдалося виявити Джефа на Гаваях (Гаваях, Карл!). Здивований і спантеличені тим, що його знайшли, він почав виплачувати гроші, але оскільки більшість їх він спустив, протягом наступних 6 місяців ми повернули не більше $1к. І навіть зараз він їх досі не виплатив (в останньому листі місяць тому він раптом знову заявив «що ми йому їх подарували»).

ЛИСТОПАД

image

• Який чудовий місяць! На цей місяць була намічена EDD (Орієнтовна Дата Доставки) прологу After Reset RPG. У реальності ж у цьому місяці ми втратили обох фрілансерів-програмістів старої гвардії. Під давящим стресом дедлайну, вони раптом усвідомили, що гра (навіть пролог, оскільки він містить реалізоване ядро всієї механіки) занадто величезна і складна для них. Здалися і пішли, забравши платіж за виконану (але не затребувану у зв'язку з недоделанностью до кінця) роботу. Все було досить типово для таких ситуацій: після отримання щотижневої ЗП люди тихо «захворіли», а потім пішли з Skype і перестали відповідати на е-мейли. Найгірше було те, що вони розвалили механіку і почали переробляти шматки архітектури, і кинули це на пів дороги – і розібратися в цьому всьому міг тільки мега спец, на зразок нашого відсутнього лидпрограммера (Відсутнього, Карл!). Разом: ми втратили кілька тисяч доларів (їх моїх особистих заощаджень), кілька місяців у графіку розробки і отримали лише кілька мегабайт вуду-коду. Найважчим ударом в поточній ситуації було те, що поспішаючи закінчити пролог у строк відсутність лидпрогераммиста, я допустив фрілансерів до роботи з архітектурою проекту, яку вони і розвернули і зробили несумісною з початковою структурою розробки, наміченої відсутнім лидпрограммистом.

• Зима близько. Ну, гаразд, дно невдач досягнуто. Гірше вже бути не може, так? — Може! Всі напрацювання по сеттингу світу After Reset (включаючи After Reset RPG), всі 400 Гб контенту, на який я витратив 3 року життя і $50к ще до Kickstarter'а я зберігав на швидкому і зручному SSD OCZ. Загалом, листопадовим ранком, запускаючи Windows, як зазвичай, я отримав системне повідомлення про те, що Win 7 успішно відновив мій диск після нападу прибульців і між справою відрубав частину (половину диска, Карл!) секторів. Для мого зручності він так само запропонував відформатувати мій диск і автоматично оновитися. Я відмовився, але близько половини ассетов, матеріалів, моделей, музики, звуків, текстів, графіків тощо. – виявилися пошкоджені в результаті інциденту. Звичайно, потрібно зберігати бекапи бекапів. Їх я зберігав на другому SSD OCZ, воткнутом в ту саму материнську плату, і так само «вылеченном тітоньки Вікнами».

• Таємниче зникнення Адама Берна. Фінальною нотою місяця стало зникнення художника (досить відомого), найнятого для показу іншого нашого проекту – графічної новели на Kickstarter's TFOG. Зараз ми, звичайно, давно вже успішно здали проект і вивели його в Steam (хоча, як і у випадку з AR RPG – із затримкою), але тоді проект теж став під загрозу зриву і був здатний зіпсувати всю репутацію на платформі – адже один невиконаний або зданий погано проект впливає на всю твою репутацію.

Але знову перенесемося в далеке листопад 2014. Ще у вересні я відправив Адаму 100% передоплати (більше $10k), у вигляді своїй популярності він працював тільки на таких умовах, — але до листопада я отримав лише кілька намальованих сторінок. Спочатку ми прописали (ОМГ, що тільки мене і Люція хвилює виконання підписаних контрактів?), що він повинен надсилати мені щоденний прогрес, і кожну завершену за день сторінку. Але як тільки він отримав гроші, він повідомив мене, то «йому зручніше працювати партіями по 10 сторінок». Через кілька місяців я усвідомив, що він просто тягне час і не відчуває ніякого бажання виконувати роботу. Після мого відвертої розмови, в якому поділився своїми побоюваннями, він визнав, що вів себе не професійно, посилаючись на… «раптово охопила його депресію» — на те, що він просто не міг працювати. Депресію, Карл!

Тут потрібно відзначити, що для російського громадянина, це єресь і більшості з жителів пострадянського простору навіть в голову не прийде, що існує депресія – не до неї, всі зайняті виживанням. Але в США та Англії, це офіційно вважається серйозним розладом психіки… ну начебто, шизофренії (утрирую, звичайно) або эхопраксии. Так що, все не так однозначно.

Якщо ви дочитали до цього моменту, то ви розумієте, що розвиток hard-sci-fi всесвітуAfter Reset через різні проекти і тайтли надзвичайно важливо і для мене особисто, і для всієї серії продукту (мені імпонує модель розвитку всесвіту Зоряних Воєн Чужих). Кожен успішно завершений продукт зміцнює нашу репутацію, як інді-розробника, і збільшує ряди фанатів і майбутніх бакеров; але в той же час кожен провальний — ранить ледь зміцнілу всесвіт у десять разів більше – не тільки в очевидному поточному фінансовому плані, але і-за того, що може підірвати довіру до всіх наших іншим асоційованим проектів. Наш есмінець (After Reset RPG) рухається до мети незважаючи на пережиті нами фінансові удари завдяки вірі і підтримки наших бакеров і фанатів. І їх настрій, дійсно критично важливо для нас (ось це звучить бездушно російською).

ГРУДЕНЬ

image

• Прорвемося. Ніщо нас не зупинить. Отже, в грудні 2014 я опублікував інформацію про неминучу затримки в розробці, але спробував захистити їх від безперервних шокуючих катастроф, що обрушилися на нас з моменту KS. Покладаючись на свій життєвий досвід (у т. ч. армійську звичку «fix that shit first; debate – later») я був впевнений, що зможу розібратися з усіма ситуаціями, як робив і раніше вирішували і складніше, і поэкстремальней, і реальні life-or-death). Поділяю позицію про те, що для капітана/ліда, успіх – це заслуга всієї команди, але поразка – суто твій особистий косяк.

І тут раптово (!), на публікацію інфо про затримку, ми зустрічаємо тільки хвилю розуміння і підтримки від бакеров. Ні однієї ноти негативу від тисяч фанатів. Тільки конструктивна підтримка і бажання допомогти. Я був так зворушений такою щирою підтримкою, що в той місяць остаточно вирішив прибрати всі гальма для особистого інвестування в проект, щоб довести наш есмінець в порт призначення, чого б це мені не коштувало.
Прикритий з тилу підтримкою хлопців (і дівчат), я засів за скрупульозне відновлення зруйнованого проекту і пошкодженого контенту. Маючи досвід створення буддійських мандалл, я почав відновлювати і зшивати назад ассет за ассетом, файл за файлом, мегабайт за мегабайтом, рядок за рядком, крихта за крихтою. Терпіння і фанатизм допомогли, і до кінця грудня нам вдалося відновити майже всі. Урок був вивчений: з тих пір ми зберігаємо всі матеріали не тільки на жорстких магнітних дисках, але і бекапи на портативних дисках і в мережі.

• З Різдвом. В якості ще одного різдвяного подарунка, наш лидпрограммер частково повернувся до роботи і полагодив усі пробоїни в коді, залишені втекли фрілансерами. З моменту їх зникнення ми продовжували пошуки підходящих кодерів, але на жаль, за станом на грудень – нікого так і не знайшли.

2015

СІЧЕНЬ

image

• Завершена розробка всієї архітектури коду конструктора проекту. Успішне завершення розробки архітектури конструктора гри (конструктора, з впровадженим ядром механіки SACPIC і в теж час сумісним з неабиякою частиною рішень Unity) стало одним з наших найбільших майлстоунов. З поверненням лидпрограммера ми знову вийшли в нормальний графік розробки, а створена ним архітектура, як скелет, до цих пір використовується нами в роботі.

• Концепт-арти до всіх ігрових ассетам прологу готові. Паралельно з вирішенням проблем людського фактора розробка гра невпинно тривала по іншим аспектам. У січні нарешті, ми закінчили підготовку всіх концептів до всіх ассетам прологу ігри (особливе спасибі Ангеліні!). Тут важливо нагадати, що сеттінг After Reset дуже унікальний (перша гра в жанрі твердої наукової фантастики) і величезну частину ассетов ми просто змушені були створювати з нуля, а не купувати в магазинах. В цілому до відповіді на питання «чому?» можна дійти, прочитавши мої статті по всесвіту, на кшталт «Руйнівники Міфів: життя після апокаліпсису» або «Руйнівники Міфів: броня у відео іграх». Кожен шматочок світу, який ви зустрічаєте в пролозі After Reset RPG народжений в глибокій взаємозв'язку з історією і концепцією твердої наукової фантастики.

Все, від логотипу однієї з корпорацій на клавіатурі поруч з вашим персонажем, до зім'ятою папірець в смітнику – все має свою власну історію і місце у світі. Навіть сам бункер, в якому приходить в себе ваш герой був побудований не з естетичних міркувань, а з початкової проектуванням і прокладанням інфраструктури на основі реально існуючих подібних місць. Сотні речей, які ви випадковим і не випадковим чином знаходите або зустрічаєте (броня, медикаменти, їжа, записи, іграшки, особисті речі etc.) – все має своє місце в оповіданні і охоче розповідає вам свою особисту історію та історію світу (звичайно, якщо ваш персонаж проходить перевірку на відповідний скілл).

Після випуску описів (загальних і специфікацій під відповідні скіли) броні, наприклад, ми отримали кілька постів і листів з «вау, це дуже круто, ми якраз працюємо над створенням щось подібного в майбутньому) від компаній, що займаються військовими розробками і контрактами. Тут, правда, варто підкреслити, що це не моя особиста заслуга, а спільна робота з фанатами (науковими, економічними і соціальними консультантами) з DARPA, BOEING, VIRGIN і приватних ІП, які працюють за військовими контрактами з Хв Оборони США.

Це все дуже круто, але з'їдає дуже багато часу і ресурсів (тим не менш, це одна з основних фішок гри, тому такий підхід планую зберегти протягом розробки всієї гри). Як приклад: для одного комплекту одягу/броні промальовування hard sci-fi концепту з моєю участю в середньому займає 3-7 днів і $300-1500 сопостовимой вартості в залежності від того, з ким над ним працюємо (якщо з топової студією, яка була субконтрактником The Last of Us, то дорожче… якщо із субконтракторами Star Wars, то ще дорожче, якщо Star Citezen, то там взагалі неадекват). Ну ладно, загалом у січні 2015 всі концепти були закінчені, при тому у тому вигляді, яким був задоволений.

• Пошуки програмістів тривають. З того моменту, коли двоє фринасеров нас кинули, ми перебували в пошуках нових талантів. Ми вивчили наш урок, і тепер ще більш серйозно тестували фрілансерів, пропускаючи їх через серію інтерв'ю і складних тестових завдань. Новий протокол передбачав місяць співбесід і загальних тестів і ще один місяць на створення тестової програми. Після цього, якщо програміст пройшов обидва частини, ще один місяць він працював лише по частинах без роботи в проекті з ядром движка. Тільки після цього ми могли б допустити його до роботи в самому движку, де він протягом 3х місяців спостерігав би і вивчав «не чіпаючи руками», як все працює і як організована архітектура ядра механіки.

З таким підходом, звичайно, за пару місяців не було доробити пролог, але ми вже засвоїли (зокрема, особисто я, заплативши за помилку своїми грошима), що сліпа поспіх виходить дорожче і повільніше. Ми підготувалися до марафону.

ЛЮТИЙ

image

• Адам Берн виходить із тіні. Мені вдалося зв'язатися з Пітером Купером, з яким вони разом працювали над Telkos Protocol KS проектом. Будучи чуйною і відповідальним хлопцем, Пітер зв'язався з сім'єю Адама. Не знаю, що він зробив конкретно, але це допомогло – у лютому Адам нарешті взявся за роботу над The Fall of Gyes. Величезне спасибі Йому за це. Для мене це стало великим полегшенням (особливо з урахуванням відправленої передоплати Адаму в $10k!). Так чи інакше, однією проблемою стало менше.

• Всі тексти діалогів прологу готові. В лютому я закінчив дописувати все розширені діалоги, а Джеремі (наш редактор) закінчив їх редагувати. Десятки сторінок забористого тексту, місяці зусиль і коригувань на основі рольового фідбек від бакеров і фанів в стилі «як би ви вчинили в подібній ситуації в реальному житті? Про що б ви говорили/запитали/зацікавилися в такій-то ситуації в реальному житті?». Мені дуже подобається подібна фішка з перенесенням живий рольової складової з ігрового форуму в саму гру. Думаю, можливість такого прямого перенесення гри в різних ігрових ситуаціях в саму гру – одна з найкрутіших фішок і переваг Steam Early Access (SEA). Коли гравці можуть додавати в гру дійсно хвилюючі їх питання/дії і взаємодіяти з світом сеттінга гри без будь-яких обмежень (через ДМа-розробника). Третина всіх відповідей і текстів діалогів побудована саме на питаннях/бажаних дій самих гравців з реального життя. Ми думаємо продовжувати дотримуватися такого інтерактивного перенесення і при роботі над майбутніми головами гри.

Так, і ми так само в цьому місяці завершили роботу над сотнями сторінок твердої науково-фантастичної лори (у формі записів у Журналі), які ви можете назбирати/відкрити в пролозі. Частина з них дасть вам шматочки пазла про події, що мали місце в тому місці, де ви опинилися; частина – може пролити світло на історію; частина – дасть пишу для різних уявлень про світ Після Скидання різних людей і різних груп.

• Интервьюируем нових кандидатів до програмісти. Нам вдалося підібрати двох перспективних кандидатів у цьому місяцю. На жаль жоден з них не пройшов серію проф тестів. У теж час другої – пройшов, та отримав вирішальне тестове завдання на наступний місяць. Завдання по відтворенню нашого особливого дистошрен шейдерів (ви можете спостерігати його роботу в головному меню, при завантаженні нових рівнів, і в декількох кат-сценах – і пізніше, оскільки цей VFX дуже цінний для розповіді та історії). Завдання було ускладнено тим, що підсумкове рішення повинне було бути повністю сумісним з нашою системою GUI і проектом взагалі. Не забувайте, що ми ведемо розробку After Reset RPG одночасно під три OS-архітектури (Win, Mac, Lin). Ну що ж, я схрестив пальці на удачу і кандидат засів за роботу.

БЕРЕЗЕНЬ

image

• SEA реліз. Ура. Ми нарешті випустили перший публічний білд Steam Early Access. Це стало нашим наступним величезним майлстоуном у розробці AR RPG.

По-перше, коли ти кодишь, можна попаять в пастку спокуси «почекати, поки всі доделаешь остаточно, і вже тоді вивантажити весь результат на публіку». Програмісти часто забувають, що гравці і фанати, які не є програмістами, не мають можливості побачити і оцінити) виконану роботу, коли розробники підтримують режим мовчання і коли більшість коду працює бекграундом, приховано від гравців. Спрощено кажучи: Якщо гравець не може побачити і помацати це – цього не існує. Реліз на SEA і наступні за ним щомісячні (майже) апдейти, захистили нас від цієї загрози.

По-друге, фізична присутність гри на полицях в Steam мало величезне значення для хлопців у команді. Люди значно більше мотивуються, коли працюють над чимось матеріальним. Коли вони самі спостерігають за тим, як їхня праця, ідеї і сподівання з кожним щомісячним апдейтом втілюються в матеріальний реальний продукт. Особливо, якщо цей продукт розміщений на полицях Steam (все ж найбільший світовий ігровий дистриб'ютор).

По-третє, публічність. З моменту релізу проекту SEA нашу сторінку побачило більше 100к людина, 9к з яких додало нас у свій вішліст, проявивши інтерес до нашої гри. Без такої ранньої представленості (на протязі вже більше року) ми б не змогли, як інді-розробник, досягти такого охоплення цільової аудиторії без серйозних вкладень в маркетинг і PR (який в сучасних іграх складає частину бюджету в 3-10 разів більшу, ніж сама вартість розробки). Ми просто не могли б собі дозволити рекламу.

По-четверте, реліз SEA приніс нам трохи грошиків в скарбничку розробки: +$5k у бюджет і 200+ нових бакеров (хлопців, величезне СПАСИБІ! На Стиме бачу, що більша частина SEA покупців була з Росії – у більшій частині для вас і перекладаю цю статтю). Зізнаюся, для мене, звиклого до погляду на великі групи людей з позиції Макіавеллі і Ле Бона, така підтримка була несподівана, але вона справила величезний вплив на мою мотивацію вливання власних коштів у розробку незважаючи ні на що (коли сам на всьому економиш, а всі гроші віддаєш на розробку). Дійсно, не очікував, що стільки людей будуть готові підтримати розробку за повну ціну гри, усвідомлюючи її аргументованість та розуміючи величезне значення для нас. В черговий раз, привиди Макіавеллі і Ле Бона були розвіяні щирою підтримкою групи наших фанів геймерів. Психологічне значення такої підтримки для моралі всієї команди важко переоцінити.

КВІТЕНЬ

image

(арт колеги-Хабровчанина звідси: habrahabr.ru/post/301952)

• Місяць, коли закінчилися всі гроші з KS. Який би не був розмір вашого бюджету, грошей завжди буде не вистачати. І не важливо, чи працюєте ви декількома тисячами або з кількома мільйонами. Багато розробники інді пали жертвою цього принципу, тому що, коли у них закінчувалися гроші, це ставало для них несподіванкою і/або остаточно вибивало землю з-під ніг. Ми підтримуємо дружні інформаційні відносини з іншими інді-розробниками з Kickstarter'а й не раз ставали свідком вбивства цим принципом не однієї інді-студії.

Ми були готові до такого повороту, і з Квітня 2015 ми продовжували розробку в основному на мої заощадження (плюс невеликі надходження з SEA). Ось чому моральна підтримка наших фанатів, навіть просто добавлявших нас у свої Вишлисты, і бакеров, які проявляли терпіння і розуміння, а в особистих листах ділилися своїми особистими траблами, щоб показати, що наші не такі страшні, як здаються мало таке велике значення. Реліз на SEA показав, що величезна кількість гравців (в кілька разів перевершує навіть наших поточних бакеров) чекають гру і зацікавлені в ній, і роблять все, що в їх силах, щоб допомогти грі стати реальністю! У такій ситуації ти, як автор/капітан просто йдеш, продаєш все ліквідне, дістаєш всі свої гроші і вкладаєш щоб есмінець досяг мети/пункту призначення. Тому що ти не один на кораблі, а на ньому з десяток тисяч пасажирів, які довірили тобі своє плавання.

Але поряд з емоційним підйомом, я і не забув про Джефрі Притзе і гроші, які він вкрав. Я поспілкувався з кількома десятками колекторських агентств з Каліфорнії і як резюме: для изъема вкраденого їм необхідно рішення суду. Ведення справи коштує грошей – тому я стояв перед вибором на що спрямувати обмежені ресурси: або на юридичне переслідування злодія, або на розробку гри. Вибрав друге, відклавши (але не закинувши) переслідування до тих пір, поки розробка прологу буде завершена. Зараз, коли вона завершена (хлопців, нагадую, що російськомовну версію цієї статті я викладаю трохи раніше офіційної) ми можемо повернутися до питання про юридичну переслідування злодія (всі матеріальні докази в наявності). Якщо хтось може порекомендувати відповідного для цього адвоката (або навіть якщо він є серед читаючих цю статтю) – будь ласка, напишіть мені (mrnixon@after reset.com).

• Програмісти – раніше наше вразливе місце. Пам'ятайте, хлопця, який минулого місяця пройшов співбесіди і серію тестів й приступив до великого фінального тесту на шейдери? Загалом, на жаль, але він не впорався. Тим не менш, ми придивилися до парі нових кандидатів і запустили їх у колесо Сансари рекрутингу. Один з них сам відмовився від роботи під час дрібних тестів, чесно сказавши, що це поки занадто складно для його поточних знань. Другий після тестів запросив $12k/місяць для продовження роботи, так як отримав таку пропозицію від великої студії. Природно, ми не могли конкурувати з такою зарплатою.

Уточню, що ці інтерв'ю і тести – були для фултаймеров. Сотні дрібних завдань вирішувалися фоново десятком дрібних приходять і йдуть фрілансерів, чиї рішення потім вручну переносилися в загальний код проекту. Думаю, не варто розписувати, наскільки складно зберігати гомеостаз проекту і чинити опір ентропії, при роботі десятків різних людей з різним підходом до кодингу. Тут, думаю, всім інді-розробників, буде корисно кредо, до якого ми прийшли в доборі кандидатів у програмісти (і для фрілансерів і для фултаймеров): якщо програміст не може (або не хоче) працювати з вже існуючими кодом або якщо пропонує знести все старе і написати все самому з нуля (прихильник революційного, а не еволюційного підходу) – намагайтеся з ним не працювати. Це не означає, що він поганий: таке ставлення просто свідчить про те, що він знаходиться на початку професійного розвитку. Розбиратися в чужому коді, безперечно складніше, але цей скілл і розуміння доцільності в цьому приходить з досвідом.

Тим часом, наш лід програмер, якому вдалося нарешті вирішити сімейні проблеми, був готовий переступити вже серйозно до фултаймовой розробки з наступного місяця. Відмінна новина!

ТРАВЕНЬ

image

• TFOG проект завершений і успішно зданий. Ура. Незважаючи на річну затримку і перевитрата бюджету (за традицією, покритий мною з власних коштів у вигляді персональної відповідальності за розвиток усього всесвіту), ми закінчили і здали цей проект в задуманому якості. Цифрові продукти з додатковими бонусами були доставлені миттєво. Фізичні продукти знайшли матеріальність в друкарнях Гонконгу і 3D-принтерах Бельгії – і вже через кілька днів знайшли будинок в руках наших бакров по всьому світу. Мораль команди злетіла разом з продуктивністю: непередаване відчуття, коли тримаєш в руках упредметнений ідею з твого розуму, при тому коли в живу вона виявляється навіть краще!

Успішна здача проекту/продукту («фрегата») в рамках всесвіту After Reset («всієї флотилії») мала величезне значення на буст продуктивності просування розробки нашого «есмінця» AR RPG.

ЧЕРВЕНЬ

image

• SCRUM/CANBAN. Наш лидпрограммер повернувся не з порожніми руками, а з дарунками у формі просунутої методології розробки. Він поділився знаннями в області гнучкого програмування, які корінним чином вплинули на наш підхід. Кілька наступних місяців я провів за вивченням методології, кейсів розробників і стартапів Силіконової Долини, звіряючи висновки і досліди з моїм попереднім досвідом і досвідом наших колег інді-розробників, повністю закопавшись в практику SCRUM і CANBAN.

Але будемо реалістами, розуміння і знання методології – це тільки початок; знання стає ефективним навиком тільки в процесі практичного використання. Протягом наступних місяців ми послідовно випробували результативність софтверних рішень на базі MS Office, Bitbucket, Jira і, нарешті, сформували свій власний мікс SCRUM/CANBAN на базі Trello. Озираючись назад, всім нам складно уявити, що колись раніше ми могли працювати по-іншому і чинили опір підсвідомо впровадження цієї методології.

Природне опір змінам підкріплювалося необхідністю титанічних зусиль для формування, прорахунку, написання ТЗ і карток – для постановки такого великого проекту на рейки гнучкої розробки. Але з тих пір ми маємо легко масштабований роадмап (по днях і місяцях), маршрут прокладений до пункту призначення, поряд з особистими маршрутами кожного учасника команди. А щоденні зустрічі з перенесенням фішок просування і карток виконаної роботи приносять величезне задоволення і ясність всьому тіму.

З часом, мені б хотілося дати доступ нашим бакерам до дощок нашої розробки всіх проектів і особистих дощок членів команди, щоб кожен раз не викладати скріни бордів. Так чи інакше, ми відразу взяли за принцип ведення дощок готовність до того, що доступ до них буде прозорий для фанатів, і тому вести їх потрібно адекватно та системно вже зараз.

ЛИПЕНЬ

image

• Вся озвучка діалогів і звуки готові. Завдяки зусиллям нашого директра з кастингу де-факто, бро Міхаеля Сэйлера) ми нарешті підібрали всіх відповідних аудіо-акторів для озвучення діалогів прологу, що розрослися до того моменту більше ніж за 100 сторінок тексту. У нас зайняло близько півроку щоб підготувати правильну їх озвучення. Слідуючи нашому підходу до якості та до твердої наукової фанстике, ми витратили незліченні годинник на постановку характерів і ситуаційних інтонацій з акторами. E. g. після того, як я пояснював як повинен змінюватися жіночий голос поле характерного поранення Керен, з урахуванням певної втрати крові, з урахуванням минув з моменту поранення часу, наданої медичної допомоги, місця її перебування після поранення – ми експериментували зі всякою шнягой, яку Тріна жувала або пила, щоб природним чином змінити голос, інтонацію і манеру говорить.

Загалом, величезне спасибі хлопцям і дівчатам, що витримав наш задротистый підхід до кінця: Британни (Айві), Трині (Керен), Крісу (Хаб Квантона) і, звичайно, Маріусу і його дружині за кльові смертельні крики і обробку всіх гігабайт аудіо-записів.

СЕРПЕНЬ

image

• Наша біла смуга не тривала довго. Останні 4 місяці наш лидпрограммер був на стільки продуктивним, що я, дійсно, розраховувати, зберігаючи такий темп кодинга, завершити пролог до Різдва 2015. Як завжди, життя внесло свої корективи.

Як ви пам'ятаєте, я тправил весь бюджет на кодинг заздалегідь протягом цих 4х місяців, щоб допомогти лидпрогеру вирішити сімейний справи. Про що ми не подумали, що це, що після того як він витратить їх на допомогу родині йому треба ж буде якось жити до того моменту, поки він закінчить кодинг прологу. Тобто через чотири місяці ми стали перед фактом, що щоб закінчити роботу над прологом йому буде потрібно ще гроші. В той момент у мене не було коштів, щоб оплатити цю нову проблему, і навіть якщо б і були, ми б не були застраховані від повторного рецидиву, коли гроші витрачені, а проект не виконаний. З тих пір ми ніколи нікому не платимо авансом.

Деструктивна патетика і дискусії в даній ситуації нам би не допомогли, тому ми просто всі обговорили і дійшли до оптимальної стратегії подальших дій.

План був такий: я знаходжу заміну лід програмісту; поки я його шукаю екс лід продовжує вплітати в проект код фрілансерів, діючи за свободу часу; після знаходження нового ліда екс допомагає його перевірити і коучит, поки той освоюється. Однак на все про все (пошук, інтерв'ювання, схвалення, коучинг, інструктаж, освоєння в движку) у мене було лише три місяці, поки экслид зовсім нас не покине. Після закінчення цього терміну ми не зможемо отримати жодної підтримки від екс лід програміста.

ВЕРЕСЕНЬ

image

• Всі 3d моделі готові. впродовж майже двох років ми працювали над різними 3д ассетами з нашим лід 3d-моделлер (Османом), аніматором (Дартом) і концепт художниками (більшість ассетов ми створювали по ланцюжку підходу твердої наукової фантастики: лора->концепт_арт->хайполя->лоуполя->текстури->ріг->скін->анімація/морфи). До речі, з обома Османом і Дартом ми познайомилися саме на Хабре, і з кількох сотень контрибуторів, з якими ми працювали, вони представляють 2х з чотири російськомовних про, з якими у нас НІКОЛИ не було НІЯКИХ накладок або проблем. Спільна робота з ними завжди (тьху-тьху-тьху, щоб не наврочити) приносила лише задоволення, позитив і творчий конструктивізм. Величезне спасибі за це, хлопці, якщо ви читаєте цю статтю!

ЖОВТЕНЬ

image

• Рекрутинг нового лід програміста. Нарешті, наші річні пошуки відповідного лід програміста, схоже, були винагороджені, і ми, схоже, знайшли відмінного командного гравця.
Хлопець, якого зараз можу щиро називати бро, дуже талановитий (хоча над організаційними моментами ми ще працює): наше звичайне велике завдання, розраховане на місяць, він виконав за два тижні. Психологічно він дуже стійкий і позитивний і так само одержимий проектом, як і всі ми.

Діючи під менторингом нашого екс ліда, Женя (на наших форумах і Steam ви можете знати його, як «Esp1001») рекордно швидко вивчив наш білд, архітектуру і вже в кінці листопада ми знову кинулися вперед.

ЛИСТОПАД

image

• TFOG виходить на Amazon/Comixology. Після року оформлення і проходження всіх процедур, ми нарешті підписали контракти з Comixology/Amazon на дистрибуцію частинки світу After Reset у вигляді графічної новели TFOG і всіх подальших можливих новел у цьому всесвіті. Це було не легко – прокласти стежку на полиці цих найбільших цифрових магазинів і налагодити логістику і ланцюжок платежів.

Слідуючи моєї концепції прозорості, варто сказати, що на даний момент цей канал приніс нам лише $100+. Але сам факт того, що контент After Reset присутній на полицях найбільшого цифрового рітейлера дуже допомагає в роботі команди.

ГРУДЕНЬ

image

• 2015 Внутрішній Звіт для Бакеров. В різдвяному апдейте (який я опублікував в спеціальному закритому апдейте для бакеров) я нарешті поділився усіма проблемами, з якими ми зіткнулися пройшовши за рік розробки, і тим, як ми їх вирішили. Незважаючи на те, що ми все ще страждали від затримки здачі проекту, всі хлопці виявили розуміння і терпіння (лише 4ро лиюдей з усіх тисяч бакеров попросили рефанд в обхід правил KS, але ми просто не могли собі це дозволити). Загалом, розуміюча і творча реакція бакеров на звіт і ситуацію дуже допомогла нам зберегти розум, цілеспрямованість та зосередженість на розробки в наступні місяці.

2016

СІЧЕНЬ

image

• Аста ла віста, бейбі. Це був останній місяць, поки ми ще могли консультуватися з екс лидом. Всі основні частини коду та архітектури перейшли до нашого нового ліду, всі основні консультації були проведені, і він перегорнув цю сторінку свого життя. Тепер ми були самі по собі. Звичайно, у нас все ще були проблеми і купа питань, але ми впоралися з ними і навіть дозволили кілька проблем, які раніше не змогли вирішити з екс (зразок розмивання тексту шрифтів в GUI).

• Виявлені нові троє потенційних програмістів джуніорів. З одного боку, за цей місяць ми підібрали троє кандидатів. З іншого боку – ніхто з них не пройшов фінальні тести.

ЛЮТИЙ

image

• Trello. Ми перейшли з Jira на Trello і модифікували наш систему гнучкого програмування під нашу ситуацію і особливості команди. Три тижні жахливо нудною писанини, розрахунків, уточнень, оформлень – з лишком окупилися прискоренням роботи у багато-багато разів. З тих пір ми періодично еволюціонуємо нашу систему управління розробкою шляхом A/B тестування і PDCA, але в двох словах можу сказати, що ми використовуємо ядро SCRUM для фултаймеров, і ядро KANBAN для фрілансерів, і що інвестиції у впровадження методології володіють одним з найбільш величезних ROI. У нас існує величезна дошка (борд) для всього проекту, і більш дрібні персональні дошки (борди) для кожного члена тіма. Щодня кожен з нас працює на своїх особистих бордах (при тому всі можуть бачити борди один одного), а кожний Четвер о 7 PM, PST ми проводимо спільне совещалово з синхронізацією стану карток великого борда проекту і особистих бордиков всіх членів тіма. Після чого, розбираємо картки з великого борда проекту за особистим дощок на наступний тиждень (спринт).

Знаю, що навіть у великих кампаніях система лажає або збоїть формальністю, але для інді-команд вона володіє неймовірною ефективністю (при тому не тільки для розробки ігор, а для стартапів взагалі). Якщо після її запровадження ви не виявите вибухового результату в короткостроковому періоді, значить ви щось робите не так.

Ось, приклад нашої великої дошки проекту After Reset RPG пару місяців тому: ЛІНК.

А ось особисте дошка нашого нового лід кодера (Жені) тієї ж давності: ЛІНК.

Ось моя, датована тим же часом: ЛІНК.

Як вже писав, з часом, на відповідній стадії життєвого циклу нашій маленькій інді-студії мені хотілося б дати повний вільний доступ до перегляду всіх наших бордів для всіх наших бакеров і Co-Founder'ів, щоб вони могли у будь-який момент подивитися і стежити за ходом розробки в режимі реального часу.

БЕРЕЗЕНЬ

image

• TFOG виходить на Steam. Хмм, це може здатися чистим безумством. Я почав цей експеримент абсолютно випадково, коли захворів на грип і два дні перебував у прострації. Просто вирішив спробувати переробити і доопрацювати нашу вже отрисованную графічну новелу в легку інтерактивну казуальну поінт-енд-клік гру, домалювавши, що потрібно, і додавши музики, звуків, ефектор, і підготувавши під це модифікацію движка. Так само раптово склалося, що один із знайдених екстра програмістів джуніорів (з тих, що пройшли співбесіди і дрібні тести) зумів закодить ядро нашого двигуна під інтерактивну новелу за Березень (це було його великим тестом), і тепер, пройшовши з ним шлях від ідеї до кінцевого продукту, ми розуміли, що на нього можна покластися. Greenlight ми пройшли зльоту, і ви можете бачити наш закінчений продукт на Steam. Одним пострілом двох зайців: і розширення всесвіту і розширення команди.

Цей експеримент я так само фінансував зі своїх заощаджень. І хоча цей реліз сприятливо позначився на всій серії всесвіту After Reset, у короткостроковому фінансовому плані це не покрило і $500 моїх витрат. Власне, детальний репорт про це досвіді ви можете прочитати на Хабре.

КВІТЕНЬ-ВЕРЕСЕНЬ

image

• Протягом усього цього терміну у нас не було якихось екстраординарних проблем, потрясінь або виклик. Тільки спокійна монотонна робота день по 10-12 годин за днем. Крім, мабуть, липня, коли в моїй родині загинула близька людина, і я вибув з розробки на місяць організації похорону та іншого. Але команда продовжувала працювати і без мене (спасибі поставленої методології) згідно нашого роадмапу в Trello. Так що на час розробки мої особисті обставини не позначилися.

* * *

Ну що ж, ось пролог і готовий до релізу (нагадую, публікую російськомовний переклад статті трохи заздалегідь англомовного оригіналу). Він виявився, звичайно, значно більше, ніж ми планували спочатку (примітка, навіть зараз, поки ми не підключили один останній величезний рівень, тестери, які Steam'e проходять весь впроваджений контент награють за сесію по 40-50 годин геймплея… хоча навіть мені не зрозуміло, як це). Адже спочатку, пролог планувався, як еквівалент з часу втечі з Мортуария Planescape або нереалізованим (але запланированым спочатку) пригодам по виходу з Притулку 13 перед початком гри в печері Fallout 1 (не реалізували, тому, що у Interplay не вистачило «золота»).

Однак зараз, навіть після релізу прологу, ми все ще плануємо доопрацювати і доробити купу всього, що хотілося б доробити протягом декількох місяців. До того, як стартувати кампанію по Главі 1. Продовження доопрацювання так само планую фінансувати за свій рахунок. Серед запланованих апгрейдів:

• апгрейд ядра движка і архітектури, щоб вона стала сумісна з Unity 5 та її рішеннями;

• поліпшити графіку впровадженням темпоральних анізотропної фільрації (зразок цієї, тільки своє рішення, так як було готове ще давно, але вимагало підтримки ядра Unity 5);

• проапгрейдити внутрішньоігровий програвач відео з 720i до повного HD, сумісний з усіма трьома цільовими ОС (Win, Mac, Lin);

• виправити машину станів і породжуваний нею баг вейпоинтов (коли гравці можуть взаємодіяти з об'єктами через стіни);

• додати ефект плавного зникнення і прояви об'єктів і НПС (а не провто включати і вимикати їх відображення);

• додати систему модифікації зброї;

• додати більше різної зброї, доступного гравцям у пролозі;

• додати більше фитов у створення персонажа;

• впровадити наш чернетку з динамічної зміни дня і ночі на картах;

• додати глобальну карту;

• підключити до неї вплив скілла Outdoorsman, який різнопланово впливає саме на пересування та події на глобальній карті.

• додати кілька випадкових зустрічей (включаючи зустрічі з hard sci-fi варіантом радскорпионов, звичайно!);

• додати спокійні локації привалов, для небойових зупинок на глобальній карті.

Власне, це і є те, на що підуть гроші з офіційного релізу прологу на SEA.
Ось такий план, хлопців!

* * *

Сподіваюся, ця стаття допоможе початківцям інді-розробників переосмислити «а чи варто в це вплутуватися» і якщо відповідь буде позитивна, то – підготуватися до того, що їх чекає.

У вільний час від поточної KS кампанії, так само планую викласти більш коротку статтю з підсумковими рішеннями, порадами і статистикою, орієнтованими на тих хлопців, хто вже є інді розробником і шукає максимально корисні фішки з високим ROI і короткої формулюванням. Якщо, звичайно, стаття російською буде затребувана.

Дякую всім за підтримку і досвід, яким ви поділилися в листах і Skype!

Sincerely,
Richard.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.