Реалії роботи геймдизайнером у великій студії на прикладі BioWare

Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми починаємо нову рубрику перекладів статей з геймдизайну від іноземних експертів. І перша стаття, з якої ми хочемо вас познайомити, написана по лекції директора з геймдизайну Bioware Джеймса Олена, на тему «Реалії роботи гейм-дизайнером у великій студії на прикладі BioWare».



Джеймс Олен працює в ігровій індустрії вже багато років. З них 20 років він провів у студії BioWare, що належить EA і відомою по франшизі Mass Effect і Dragon Age. Як директор з геймдизайну BioWare Джеймс повинен допомагати сотням геймдизайнер і розробників взаємодіяти зі складними та масштабними ігровими світами. На конференції Austin Game він дав можливість дружнім розробникам заглянути в суть ідей і концепцій, які закладено в основі таких великих студій як BioWare.



Геймдизайн: Мрії проти реальності
«Реальність часто не збігається з мріями», — говорить Олен, пояснюючи геймдизайнерам-новачкам, що ігрова індустрія не завжди відповідає вашим очікуванням. Студенти часто уявляють собі, як стануть геймдизайнерами і почнуть втілювати своє бачення ідеальних ігрових світів. Але коли вони випускаються, то можуть потрапити в команду з 100 і більше осіб, і їх уявленням не судилося втілитися в реальність.

«Для багатьох людей адаптація до цієї середовищі може виявитися дуже жорсткою», — говорить Олен — «Але тим не менш, не турбуйтеся. Геймдизайн — одна з кращих робіт в світі. Вона дає можливість мільйонам людей доторкнутися до того, що ви зробили».



BioWare геймдизайнер ділять на сценаристів, дизайнерів рівнів, ігрової системи і геймплея. Такий підхід вимагає від геймдизайнер перевести свою увагу з великих ідей на щось більш вартісне і конкретне.

BioWare створена для того, щоб ростити геймдизайнер з вхідної позиції молодшого геймдизайнера до креативного директора.

«Нам часто доводиться дозволяти новим геймдизайнерам здійснювати їх власні помилки. Старшим співробітникам необхідно завжди залишатися відкритими до ідей їх молодших колег».

У редакторську групу BioWare входить близько 20 осіб з трьох різних студій. Вони займаються діалогами, історією та наративних дизайном.



Левел-дизайнери — найпоширеніша і найбільш стресова позиція BioWare. «Левел-дизайнери фактично підвладні всім іншим підрозділам на проекті. Це хороша робота, схожа на первинну деталь Lego, але піддається величезній напрузі».

Дизайнери ігрових систем багато працюють з програмістами і графічними дизайнерами. В їх компетенцію потрапляють, наприклад, системи внутрішньоігровий економіки.

«Дизайнерам геймплея більше ніж всім іншим доводиться працювати в команді з іншими підрозділами, щоб домогтися успіху». Їх робота дуже важлива, тому що саме по ній гравці будуть оцінювати кінцевий продукт.

Якість продукту проти якості життя
Місія BioWare полягає в тому, щоб робити кращі історії, в які ви можете грати, тому одна з найважливіших цінностей для компанії — це якісний продукт і якісні умови праці.

Якісний продукт і якісні умови праці часто є взаємовиключними, якщо мова йде про такої великої компанії як BioWare. Звичайно, компанія не стане жертвувати людьми заради продукту, тому що це загрожує погіршенням атмосфери в колективі і втратою багатьох талановитих співробітників. Але в той же час, від ефективності роботи студії залежить її здатність відповідати стандартам якості і конкурувати на ринку.

«Я вважаю, що скромність є ключем до успіху. Зробіть всі ваші повсякденні взаємодії трохи скромніше і ви побачите, як це може допомогти вам підвищити ефективність. Але бути скромним — не значить дозволяти собі бути ледарем чи безвольною ганчіркою. Це означає допускати думку про те, що існує рішення краще, ніж ті, що пропонуєш ти. Мені здається, що робота геймдизайнера полягає в тому, щоб пропонувати кращі ідеї для вирішення проблем. Потрібно позбутися всіх егоїстичних думок, тому що вони завжди змушують страждати весь проект. Не думайте, що маєте кращим баченням, не думайте, що у вас є краще рішення — готовий посперечатися, що ви не праві. Одна з найгірших речей, які може зробити геймдизайнер — це ховати свою роботу від команди до тих пір, поки вона не стане ідеальною на його думку. Ви повинні ділитися своїми ідеями з людьми і співпрацювати з ними.

Одна з найбільш деструктивних думок: «Я краще всіх, тому що так написано на моїй візитці». Ви можете добре розбиратися у своїй роботі, у вас може бути достатньо досвіду, але ви ніколи не будете знати абсолютно все.



Коли ви перестаєте працювати з іншими сферами, ви починаєте втрачати важливі навички. Виходячи з концепції командної роботи, Олен виділяє 2 основні вимоги до геймдизайнеру:

Ви повинні вміти розуміти чуже бачення. Ви повинні вміти доносити чуже бачення в правильній формі.

Але іноді при роботі у великій компанії, де креативні рішення приймаються зверху, ви можете думати, що ці рішення не надто вдалі. В цьому випадку не все втрачено, ви ще можете знову знайти пристрасть до проекту, з ідеєю якого спочатку не згодні. Але це вимагає зусиль.

Ставтеся з розумінням до ідеї, її автору та людей, залучених в процес її розробки.
Практикуйте активне слухання, це допомагає краще зрозуміти співрозмовника.

Занурюйтеся в проекти з схожою ідеєю (грайте в усі ігри вашої студії та ігри з схожою задумкою, читайте книги і дивіться фільми зі схожою тематикою).

Іншими словами, намагайтеся сприймати все позитивно і шукайте для себе способи захопитися цією ідеєю.



Олен каже, що коли він був тим самим чоловіком, який критикував буквально все. Думка про те, що цей підхід неправильний осяяла його вперше в кінці 90-х років, після перегляду фільму «Матриця». Всі навколо були в захваті, і тільки Джеймсу не сподобалося. Тоді він зрозумів, що його критичний настрій заважає йому насолоджуватися чим би то не було.

«Уміти аналізувати роботу і підходити до неї критично дуже важливо, але іноді потрібно вміти вимикати це в собі».

Бути успішним — це значить знати, що таке ідеал, завжди прагнути до нього і шукати компроміси. Ніколи не потрібно засмучуватися, якщо ідеал не був досягнутий.
«Таке трапляється часто і але використовувати такі ситуації для набуття досвіду та мотивації, щоб можна було зробити краще наступного разу. Це просто частина роботи в геймдеве. Дизайнери повинні любити проблеми і вміти їх вирішувати».

«Напруга допомагає творчості. Якщо у вас немає ніяких обмежень, ви будете продовжувати робити те, що ви робили раніше.»

Завжди є рішення
Виявлення проблем і пошук найкращих рішень будь-якими способами — це тема, до якої Олен повертається знову і знову. Його мантра: «Для будь-якої проблеми завжди існує креативне рішення. Іноді у вас може не бути часу або грошей, щоб його знайти». Не корите себе за це, але завжди продовжуйте шукати.

постійно Удосконалюйтеся. Плануйте, виконуйте, перевіряйте свої результати і робіть звіти. Потім починайте знову, враховуючи висновки, які ви зробили раніше і намагайтеся виконати роботу краще. Етап оцінки роботи часто виявляється самим складним, тому що вам доведеться вислухати дуже багато відгуків, часто критичних, і підійти до них конструктивно.

«Це найважливіша геймдизайнерская завдання», — говорить він.



Ну а ми тим часом будемо готувати нові статті, які, ми сподіваємося, будуть для вас цікавими і корисними.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.