Поради щодо пропорцій і масштабом в іграх



Ви створюєте новий хіт і хочете, щоб ваші персонажі вписувалися в гру? Багато розробники часто зазнають проблеми при підборі пропорцій окремих персонажів і співвідношень між персонажами і оточенням. Ви можете скористатися підходом, описаним у статті.

Очевидно, якщо у вашій грі немає персонажів, цей пост може бути корисна для вас (але може бути, він стане вам у пригоді в наступному проекті). Такий підхід не обмежується гуманоидными песонажами і може застосовуватися до антропоморфних і неживим об'єктам.

Крок перший: визначтеся з розміром тайлів
Підбір розміру тайлів — це окрема задача, розв'язувана на ранніх етапах розробки гри. Тайли можуть вимірюватися в одиницях виміру світу (дюйми, метри тощо) або в пікселях.

Якщо у вашій грі немає сітки тайлів, можна створити макет чорнового і використовувати співвідношення розмірів для початкового налаштування проекту. В моїх прикладах я скористаюся ізометричної сіткою, але тип проектування ні на що не впливає.

Питання, які потрібно задати:

  1. Яким буде самий дрібний об'єкт, з яким взаємодіє гравець? Це маленький скриня на землі, або будинок, або планета?
  2. Якими будуть розмір екрана, співвідношення сторін і дозвіл?
  3. Який в грі буде масштаб (з точки зору теми і механіки)? Найважливіше в грі — це персонажі? Це гра про комах або ви керуєте містом? Скільки об'єктів має бачити гравець (або взаємодіяти з ними) під час гри?
  4. Підтримує гра переміщення камери? Яким буде положення камери за умовчанням?

Варіант A підходить для клаустрофобного хоррора (можна навіть ще більше наблизитися), «B» краще використовувати для RPG або RTS, варіантом C вже неможливо керувати з мобільного телефону або планшета, але він може підійти для військових дій. D дуже крейда для будь-якої взаємодії: з таким розміром тайла неможливо вибрати окремий тайл (якщо ваша аудиторія не інопланетяни з тонкими пальцями). Є нескінченна кількість проміжних між A і D варіантів. Вибір залежить від типу створюваної гри.

Після вибору відповідного розміру тайла можна перейти до персонажів.

Крок другий: рахуємо по головах
Скільки голів поміщається у вашому персонажа?


Ілюстрація Ендрю Луміса (Andrew Loomis)

Невелика довідка: реалістичні дорослі персонажі мають зростання в 7-8 голів. Якщо у ваших персонажів по висоті поміщається 8 або більше голів, то вони будуть нагадувати грецьких богів або супергероїв.

Але ми не будемо обговорювати спосіб або зростання. Зростання відносний, два персонажа з однаковими пропорціями можуть бути різного зростання.



Будь-який стиль може бути адаптований під різні пропорції голови і тіла.


Ілюстрація Гаронна Россиньоля (Garon Rossignol)

Основне, що нам потрібно тут врахувати, — це співвідношення розмірів голови персонажа та іншої його частини. Наприклад, при створенні персонажа висотою у 8 голів можна сказати, що його тіло в 7 разів більше голови. Велика частина комунікативної інформації та деталей передається через тіло, а голова і обличчя мають вторинну роль. Я не хочу сказати, що голова не важлива: ми зазвичай завжди малюємо першими обличчя і руки (і деякі інші видатні частини тіла). Але в силуеті висотою у 8 голів деталі і вираження особи будуть зайвими.


«A» — обличчя і тіло чітко видно.
«B1» — тіло займає більше простору, коли персонажі у висоту 8 голів. Деталі обличчя важко зчитуються.
«B2» — якщо у вашій грі необхідно показати емоції персонажів з реальними пропорціями, потрібно буде скористатися великими планами.



Лівий край: перебільшені емоції, «мультяшні» руху, грайливий настрій.
Правий край: слабко виражені емоції, реалістичні руху, серйозний настрій.


Більшість анімованих персонажів відноситься до категорії «2-6 голів». Хоча персонажі висотою 8 голів теж можуть бути гиперболизированными і жартівливими, найчастіше вони будуть відноситися до категорії серйозних і реалістичних. Персонажі вище 8 голів теж можуть бути грайливими, але, повторюся, тіло буде привертати більше уваги, ніж голова і обличчя.

Питання, які потрібно задати:

  1. Наскільки важливі вирази облич у грі?
  2. Важливо реалістичне рух?
  3. Наскільки серйозна/дурашлива ваша гра? Реалістичні пропорції передбачають серйозний і реалістичний геймплей.
  4. Яким буде кут камери і змінюється він під час гри?
  5. Яка середня ширина голови і тіла?




Широкі голови мають велику площу поверхні, привертають більше уваги і перекривають більшу частину тіла, коли камера направлена вниз. Якщо для візуального стилю потрібні широкі голови, збільште зростання на 1-2 голови і додайте більше тіла.

Зворотне справедливо для ширини тіла.



У вас широкотелые персонажі, яким потрібно проявляти більше емоцій? Збільшіть розмір голови.

Запам'ятайте важливе правило: персонажі з невеликим тілом можна робити значно більше на екрані, вони можуть виражати більше емоцій і володіти більшою артистичної свободою і искаженностью. Це дозволяє розмістити в просторі екрану більше об'єктів та інформації.


(© Microsoft)
В Age of Empires вирази облич не важливі. Окремі юніти слабо розрізняються.



(© Beeline Interactive)
Вирази осіб важливі в Smurfs' Village, і ще важливіше у Minions Paradise. На екрані персонажі (та їх голови) виглядають більше.



(© EA)

Крок третій: відносний масштаб і співвідношення
Отже, у нас є персонажі і розмір тайлів. Наскільки великими повинні бути інші об'єкти щодо персонажів? Настав підходящий момент перевірити, чи відповідають вибрані візуальний стиль і пропорції вимогам гри.

У загальному випадку, якщо ви вибрали для персонажів реалістичні пропорції, потрібно дотримуватися реалістичних розмірів будівель і об'єктів.


(© Firaxis Games)


(© Firaxis Games)
Можна допустити ще більші спотворення, якщо ви створюєте гру «настільного» типу з иконографикой, схожу на Civilization і націлену на дорослу аудиторію.


Давайте пройдемо за загальним сценарієм:

  • Гравець може взаємодіяти з будівлями.
  • Гравець може взаємодіяти з персонажами.
  • Зростання персонажів — 3 голови.
У якості відправної точки виберемо золотий перетин (1:1,618).

Зрозумійте правильно, я не заохочую нумерологію або якусь містику чисел. Можна вибрати будь-яке співвідношення розмірів, що вам здасться підходящим. В моїх прикладах я використовую 1,618, але те ж саме можна зробити і з іншими співвідношеннями.



Використовуємо 1:1,618 як відправну точку для визначення меж висоти персонажів і будівель.


Зліва: правдоподібність, важливі будівлі. Праворуч: перебільшення, важливі персонажі.

Очевидно, персонаж повинен бути менше будівель, щоб заходити в них.

Можна також використовувати співвідношення для створення будівель і архітектурних елементів. Якщо у вашій грі потрібні високі будівлі, можна розширити вибране співвідношення на додаткові поверхи.


Використовувати варіант «A» (проста конструкція), якщо персонаж повинен пермещаться між поверхами. Вибирайте «B» (спрощене золотий перетин) і «C» (розширене золотий перетин), якщо переміщення не потрібно.

Не забувайте про дверних отворах.


Переконайтеся, що дверні прорізи досить великі, щоб у них містилися персонажі.

Це не єдиний спосіб вирішення проблеми масштабу, але сподіваюся, він буде вам корисний.

Вдалого вам гейм-дизайну!



Автор статті Юрій Сіверс (Yuriy Sivers) — провідний графічний дизайнер в Kongregate. Він займається гейм-дизайн, концепт-артом, ілюстраціями і анімацією.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.