Вісім порад початківцю юзабилисту


Коледж by DamaiMikaz

Привіт, Хабр! Мене звуть Ольга Шуберт, я займаюся UX-проектуванням ігрових проектів Mail.ru Group. Останнім часом все частіше помічаю живий інтерес до юзабіліті ігор з боку і великих розробників, початківців стартапів. Де знайти фахівців? Як і де навчитися азам? Може вчорашній геймдизайнер стати UX-проектувальником? Зібравши до купи найпоширеніші запитання початківців юзабилистов, я сформувала короткий список порад, які допоможуть подолати непростий кар'єрний шлях.

1. Дослідіть референси, і не тільки їх
В ті часи, коли ринок мобільних ігор став стрімко набирати обертів, один з керівників нашої студії зібрав команду, яка почала займатися аналітикою популярних проектів. Раз на тиждень вибирався топовий продукт або продукт з цікавою історією, який пропонувалося максимально розпотрошити, знайшовши відповіді на нагальні питання. Ось продукт А — спробуйте виявити ключові критерії успіху. Ось продукт B — графік прибутку після конкретного оновлення обрушився. Чому? А ось проект З — за відсутності стабільного трафіку прибуток миттєво падає. Які рішення ви для нього бачите? Після такого натаскивания у мене з'явилася звичка вивчати чужі продукти. Згодом я переконалася, що без неї ви як розробник просто неактуальні.

Так склалося, що я викладаю в декількох вузах, а тому постійно маю справу з «нульовими» студентами, які не мають ніякого досвіду проектування взагалі. Намагаючись вирішити свої завдання, вони винаходять велосипед, витрачаючи безліч часу на те, що вже сто разів було зроблено до них. Іноді рішення не такі вже й погані, але дуже незвичайні: якщо користувач з ними ще не знайомий, то це — ризик, що він подібний порив не зрозуміє і не оцінить.

Є зворотна ситуація, коли один або кілька топових продуктів розробляють якусь інноваційну ідею, а всі інші розробники починають її повторювати — так народжується користувальницький патерн. Однак, якщо ви опиняєтесь не в темі і продовжуєте ігнорувати нововведення, то, як мінімум, ви залишитеся без хорошого інструменту, а як максимум — лояльність користувачів до вас трошки, але впаде. Тому візьміть за правило: ви зобов'язані знати все, що міститься в top 100 grossing, і не просто знати, а розбирати по кістках. А оскільки ринок рухливий, так і продуктів властиво розвиватися, постійно оновлювати свої знання.

2. Докопуєтеся до істини
Сам цей принцип лежить в основі UX, але на практиці його застосування часто залишає бажати кращого. Лінивий розробник — простий виконавець: йому написали ТЗ — він виконав ТЗ. Інша справа, що все це може виявитися марною працею цілої команди, і не просто фінансово руйнівним, а до того ж нецікавим для користувача. Геймдизайнер розуміють завдання з точки зору механіки і монетизації, намацують важелі, на які планується тиснути, — і передають свою працю проектувальнику, вважаючи роботу завершеною. Найчастіше при цьому в ТЗ пропонується поєднати те, що не можна поєднувати, або малюється приблизний сценарій, який насправді можна і потрібно полегшити в рази.

Перш ніж приступити до роботи, ви повинні зрозуміти задачу ще краще, ніж її автор. Задавайте питання, залізьте йому в душу, якщо це буде потрібно. Не приймайте ніякі пропозиції щодо візуалу: це ваша робота. Ви можете взяти на замітку цікаві ідеї, але не повинні беззаперечно виконувати все, про що вас попросили. Ваше завдання — працювати у зв'язці з автором фічі, щоб спільними зусиллями прийти до очікуваного результату. Зрозуміло, всі свої напрацювання, особливо ті, що не зовсім відповідають ТЗ, ви повинні заздалегідь обговорити й обґрунтувати. В кінцевому рахунку ви покликані зробити проект краще, а не гірше.

3. Малюйте
Привчіть себе розписувати кожну нову задачу на папері. Є ряд питань, на які ви повинні відповісти в першу чергу. Для чого потрібно це вікно? Які завдання воно вирішує? Які з них першорядні, а які вторинні? Що ще може знадобитися для вирішення цих завдань? Як аналогічні микрозадачи виглядають в інших вікнах гри? Чи потрібно розбивати на всі кроки, щоб було зручно з цим працювати? Звідки ми сюди прийшли і куди підемо далі? І так далі, і так далі, список може розширюватися в залежності від складності та неординарності того, що ви робите.

Я знаю абсолютно точно: намагаючись утримати все це в голові, ви можете лише туманно представляти, вірний курс обрали. Тому не соромтеся говорити самі з собою на папері.

Нещодавно я займалася розробкою глобальної макрофичи для Juggernaut Wars — кланових битв. Як зазвичай, макетировала в найпростіших графічних редакторах, але швидко зрозуміла, що мій сценарій не вміщується ні на один монітор, ні на два, ні три. Стало неможливо охопити все це цілком, щоб знайти потенційні помилки, краще структурувати і оптимізувати дані. Довелося роздруковувати макети і розгортати цілий UX War Room малого масштабу. Так робимо не тільки ми, але й усі юзабилисты топових міжнародних компаній. Просто цей дешевий метод виправдовує себе на всі 100 %, і кращого рішення ще ніхто не винайшов.



Нещодавно моя колега два дні билася над простою задачею, яка не давала їй спокою. Впираючись у стіну, переключалась на щось інше, потім знову поверталася до проблеми, але жодне рішення не здавалося оптимальним, у всіх варіантах перебували вади. Нарешті, здавшись, колега озброїлася олівцями і фломастерами. І що ви думаєте? Відповідь знайшлася через десять хвилин. Виявилося, що рішення лежало на поверхні, просто потрібно було намалювати його, щоб гарненько роздивитися.



4. Повертайтеся до того, що вже зроблено
Якщо ви не користуєтеся продуктом, який розробляєте, то ви поганий проектувальник. Ваша гра безперервно змінюється і еволюціонує, як живий організм, тому всі ваші напрацювання можуть застарівати або ставати недосконалими. Крім того, коли ви занурюєтеся в опрацювання завдання, ви зливається з нею і з її похибками, ваш погляд замилюється, і ви перестаєте бачити істину. Знову ж таки, іноді терміни запуску білду, бездіяльний фронтенд та інші обставини змушують вас форсувати події і погоджуватися на потенційно вразливі рішення, в яких ви самі до кінця не впевнені. Все це може означати тільки одне: для вас не існує минулих завдань. Вони всі — поточні. Тому що клієнтський програміст вміє ламати те, що вже працювало. Тому що геймдизайнер придумують фічу, яка зачіпає майже всі вже реалізовані блоки ігри, і ні про один з них ви не маєте права забути. Тому що ви самі вдосконалюєтеся і ростете, і ваша найкраща затія через півроку може здатися вам сущим маренням. Тому що користувачі думають не так, як ви, і чомусь «відвалюються» на 25-му рівні. Хочете ви чи ні, але вам доведеться повертатися до зробленого знову і знову, навіть якщо лінійний менеджер продукту проти такого ітераційного підходу до розробки. Домовляйтеся! Зрозуміло, ваше завдання — зрозуміти цю необхідність, але не зловживати нею.

5. Шукайте однодумців
Одна голова — добре, а дві — краще. Людський фактор завжди був і буде невід'ємною частиною креативної розробки, багатою на помилки і потенційні ризики. Якою б потужною не була ваша експертиза, ви не можете побачити результат своєї роботи з боку. Зберігати об'єктивність дуже складно, особливо коли рішення видобувалося тяжкою працею: не кожен знайде в собі сміливість обнулити своє творіння і почати все спочатку. Не кожен, загалом-то, здатний бачити і визнавати свої помилки. Тому постарайтеся оточити себе однодумцями, які розуміють тонкощі вашої роботи. Обмін думками та передовим досвідом безцінний: ви не знайдете ні в одному тематичному підручнику.

6. Вивчайте платформи
Яку б платформу ви самі воліли, намагайтеся бути розробником-універсалом. Я багато разів стикалася з ситуацією, коли користувачі однієї платформи абсолютно не розуміють інтерфейсного рішення, запозиченого з іншої, тому що вона їм чужа. Враховуйте особливості різних пристроїв: вони можуть відкрити додаткові можливості, а можуть, навпаки, відібрати їх. Зрозуміло, що продукт ви робите один і якусь золоту середину вибрати доведеться. Але якщо ваші власні евристики обмежені виключно користувальницьким досвідом на одній платформі, ви можете сильно помилятися в рішеннях.



7. Враховуйте свої можливості
У кожного ТЗ є своя історія: виділені ресурси, терміни, можливості, пріоритет. Схожі проблеми, які перед вами виникають за різних обставин, повинні вирішуватися по-різному. Не намагайтеся перекласти це на свого лінійного продюсера: він може лише повідомити вам, що завдання потрібно було здати вчора. Але глибину проблеми, її ризики і можливі рішення по-справжньому розумієте саме ви, а не він. Хороший професіонал краще за інших відчуває, як зробити з нічого цукерку. Тому якщо на вирішення завдання А ви могли дозволити собі витратити тиждень, а на рішення рівної їй завдання Б є тільки дві години і однорукий дизайнер — адаптуйтеся під цю даність.

8. Не будьте роботом
Проектування інтерфейсів — наука, яку можна осягнути склепінням загальних принципів і правил. Але проектування людських емоцій — робота більш тонка і глибока. Вміння заздалегідь запланувати, коли у гравця розгориться азарт, коли його охопить жадібність, коли він випробує неймовірне почуття гордості і задоволення — це те, що відрізняє дуже хорошого юзабилиста від хорошого. Якщо всі ваші вікна у грі бежеві і в якийсь момент раптово видається зелене — ви повинні чудово розуміти, навіщо це робите і чому таке вікно в хорошому сенсі порве шаблони гравця. Головне — не бійтеся виходити за рамки. Повірте, іноді варто знехтувати правилом, щоб передати користувачеві відмінний мотиваційний імпульс.

На закінчення я хочу сказати, що головне завдання будь-якого UX-проектувальника — пошук балансу між реальним користувальницьким досвідом та рішеннями, через які цей досвід еволюціонує. Саме ви — сполучна ланка між сухий механікою і кінцевим продуктом, який буде поданий на блюдечку гравцеві. Дотримуйтесь загальні принципи, але перестаньте мислити шаблонно: ви опинитеся в дамках, а результат не змусить себе чекати.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.