Як потрапити в геймдев і стати затребуваним фахівцем. Частина 1

Кожен професіонал, що працює в топової ігровий компанії, колись був новачком і теж шукав роботу, іноді не без труднощів. Вважається, що початківцю фахівця дуже складно отримати місце в солідній студії з-за невеликого досвіду, а також високої конкуренції з боку досвідчених профі геймдеву. Чи Так це насправді? Михайло Шеметун, один з креативних директорів студії Plarium, поділився думками з цього приводу, розповів про свій досвід і дав кілька корисних порад молодим фахівцям.




Мишко, розкажи трохи про себе. З чого розпочався твій шлях у ігровій індустрії?

До Plarium я чотири роки керував дизайнерською студією і десять років займався рекламою. У 2010 році, після чергової хвилі кризи і нестабільності в країні, зрозумів, що керувати студією в тому вигляді, в якому вона існувала на той момент, безперспективно. До того часу я вже близько двох років займався игростроем як хобі і вирішив, що якщо знайду роботу, пов'язану з геймдевом, в своєму місті, то залишуся, якщо ні — поїду в Москву. Там мені пропонували хорошу посаду за непогані гроші. З такими думками я вийшов на Plarium, отримав тестове завдання, впорався з ним і почав працювати 2D-художником. У нашій компанії я почав удосконалювати свої навики: вчився, спостерігав і аналізував організацію процесів. Враховуючи мій управлінський досвід, через сім місяців мені довірили керувати частиною одного з наших проектів, а через кілька років і проектів я зайняв місце креативного директора.



Тепер перейдемо безпосередньо до нашої теми. Які спеціальності зараз затребувані в ігрових студіях?

Почнемо з того, що професій дуже багато. Це аніматори, текстурщики, иконщики, концептеры, технічні художники. Багато, надивившись робіт на ArtStation, хочуть бути концептерами, не пройшовши при цьому попередньої підготовки. Якщо ви вмієте малювати, то це ще не означає, що ви концепт-художник: в цій області потрібно бути ще й дизайнером. Чоловік, який не працював кілька років в індустрії цифрової графіки, навряд чи відрізнить ілюстрацію від хорошого концепт-арту. Це цікава робота, але не для всіх: у ній дуже багато рутини і специфічних технічних вимог.

Ви повинні бути готові до того, що не завжди будете малювати те, що хочете, наприклад, красивий вітрильник при світлі місяця. Вам, можливо, доведеться зображати коричневий стіл в кімнаті або простого селянина. Можна сказати, що концепт-арт — окремий підрозділ, де не настільки важливо вміти малювати, як показувати і пояснювати. Ваші ідеї повинні бути гранично зрозумілі моделлерам та іншим фахівцям, які будуть їх реалізовувати. Якщо ви створюєте персонажа в костюмі зі всілякими ремінцями, ви повинні пояснити, для чого і чому вони були використані.



І все ж, що ти можеш порадити хлопців, які мріють працювати у сфері концепт-арту?

Я рекомендую на початку шляху позиціонувати себе як 2D-художника або ілюстратора. Хороший 2D-художник повинен чудово розуміти текстури, світло, грамотно працювати в Adobe Photoshop з масками, кольорокорекцією, орієнтуватися в стилях і вміло використовувати стилізацію. Можу сказати, що завжди не вистачає иконщиков. Відображення іконок — дуже хороша практика по рендеру текстур, матеріалів, розуміння форми, світла і кольору. Також можна спробувати себе в текстурировании 3D-моделей. Почніть з малого: малюйте іконки, інтерфейси, підкладки, не нехтуйте цим етапом. Читайте теорію та історію концепт-дизайну шістдесятих років: корисно вивчати творчість того періоду, де не було графічних програм, а все складалося виключно руками.



А якщо людина цікавиться анімацією і 3D-моделюванням?

Щоб бути аніматором, мало вміти працювати з Maya і знати основні принципи риггинга. Потрібно відчувати динаміку, швидкість, інерцію, вивчати класику анімації для реалістичної передачі рухів. Хорошою анімації віриш. Якщо вашої анімації не вірять, отже, вона не годиться. Аналізуйте проекти кращих анімаційних студій, наприклад, Pixar і Disney, використовуйте їх роботи в якості референсов і прагнете до такого ж високого рівня.




Що стосується 3D-художників, то вони повинні розбиратися в скульптинге, ліпленні, вміло користуватися програмами, в яких збирається та чи інша модель. У цій сфері дуже допомагають знання інженерної справи, архітектури, опору матеріалів, розуміння креслень, моделей і механізмів, а також конструкторські навички. Дивіться профільні форуми, аналізуйте роботи на ArtStation і постарайтеся зробити так само або краще. Перш за все треба наполегливо вчитися і вдосконалювати себе, не важливо, ви студент або вже працюєте.



Як компанія заохочує розвиток своїх співробітників?

Якщо людина добре проявив себе в своїй області, йому завжди дадуть можливість спробувати що-небудь ще, але тоді він повинен включити режим новачка і активно вбирати інформацію, щоб стати кращим. Поєднуючи досвід і знання з декількох областей, ви можете вирости і стати дуже затребуваним фахівцем. Зараз ми прагнемо до того, щоб створювати спеціалізації. У нас є візуалізатори, моделлер персонажів і техніки, текстурщики і так далі — всі вони працюють повний день над своїми завданнями і стають кращими у своїй сфері.

Яким повинен бути потенційний кандидат, який прагне отримати роботу в студії?

Часто буває, що люди на співбесіді не можуть відповісти на питання про те, ким вони хочуть бути, що робити, чим можуть бути корисними студії. Людина повинна чітко позиціонувати себе. Якщо кандидат каже, що він може робити все: малювати персонажів, іконки, моделить техніку, анімувати, значить, у такої людини, швидше за все, немає яскраво вираженої сильної сторони. Кожен наш працівник в чомусь дуже сильний, у кого-то таких якостей кілька, а у когось тільки одне, але воно є. Наприклад, ви можете створювати чудових персонажів, розбиратися в анатомії, але вам нічого не заважає малювати і архітектуру.



Які якості необхідні новачку, щоб швидше розвиватися?

Передусім бажання працювати: під цим я розумію розвиток себе в обраній галузі. Прагнення влаштуватися в круту студію і небажання що-небудь робити для цього приречені на провал. Якщо ж ви з ранку до вечора малюєте, моделите, займаєтеся самоосвітою і прагнете стати кращим, то велика імовірність, що вас помітять і запросять на роботу. Наприклад, ви побачили картинку, надихнулися — ідіть малюйте. Якщо ж ви замість цього сідайте пити каву та грати в улюблену гру, то нічого не вийде. Працювати потрібно день у день. Чим більше ви займаєтеся, тим якісніше виконуєте свою роботу.

Більше того, потрібно розуміти, що ви з себе уявляєте як фахівець. Складіть про себе думку не зі слів родичів і друзів, які завжди кажуть, що ви найкращий. Самооцінка повинна бути об'єктивною — не завищеною і не заниженою. Так вийшло, що сучасний світ вселяє кожній людині, що він неймовірно талановитий. Нам постійно говорять про це батьки, твердять реклама і телебачення. Люди вбирають цю інформацію і можуть переоцінювати свої можливості. До нас часто звертаються здобувачі зі слабкими знаннями і вірою, що вони все вміють. Однак перегляд портфоліо все розставляє по своїх місцях, і ми бачимо реальний рівень навичок кандидата.

Ще дуже важливо визначити свою мету: усвідомлювати, куди йдеш, які якості в собі розвиваєш. Працювати у великій студії — це не мета. Метою може бути створення крутого концепт-арту персонажів за певну кількість годин, малювання персонажів або оточення для конкретного AAA-проекту, прагнення до рівня улюбленого художника.



Якими навичками повинен володіти фахівець-початківець?

Звичайно, необхідні базові художні знання. Їх наявність — величезний плюс. Щоб бути хорошим художником по персонажам, мало вміти працювати в Adobe Photoshop. Краще повернутися назад до страшних нудним підручників з анатомії, кольору, композиції, помалювати примітиви. Як би не хотілося, але це не можна перестрибнути. У майбутньому, коли почнете позиціонувати себе як професіонала, ви провалитесь, адже чим вище ваш рівень, тим тонше лід, по якому ви ступаєте.

На початку ще можна дозволити собі багато помилок, так як від вас іншого і не чекають, але чим далі ви йдете, тим вище ризики, і якщо ви не знаєте елементарних речей, наприклад, з приводу акцентів у композиції, відділення кольором одного від іншого, то зазнаєте невдачі. База важлива, тому що формує почуття смаку, розуміння балансу, ви витонченіше виконуєте свою роботу і стаєте людиною, який може що завгодно зробити красивим. Якщо ви художник, то у вас є особливе сприйняття: ви можете цікаво розташувати навіть три звичайних кульки на столі або три стільці в кімнаті.

Також слід розуміти, які навички ви розвиваєте і для чого, а програми мають бути лише інструментами для втілення в життя ваших задумів. Новачок повинен володіти базовими знаннями, ми не будемо розказувати, як робити ретопологию, налаштовувати матеріали або вибудовувати перспективу. У студії вас направлять, допоможуть розвинути навички і структурувати отримані знання, але не будуть вчити з нуля.



чи Варто починати кар'єру в ігровій індустрії після 25-27 років?

Я б не рекомендував кардинально змінювати сферу своєї діяльності. Поясню свою позицію: людина розвивається циклічно, і деякі якості, які сильні в молодості, з віком змінюються іншими. Молоді швидко засвоюють нові знання, легко приймають критику, можуть переключатися з одного завдання на іншу. Чим більше життєвого досвіду накопичується у людини, тим критичніше він ставиться до інших людей і менше заглядає в себе.

Якщо ж ви вирішили стати, наприклад, 2D-художником, то малюйте, щоб руки горіли, і тільки через кілька років у вас з'явиться шанс стати професіоналом. Такий переворот легко зробити в двадцять років, а в двадцять сім, коли є сім'я, діти і різні зобов'язання, складно. Звичайно, якщо ви готові все кинути і вести спосіб життя студента, малювати з ранку до ночі і наполегливо працювати, то тоді це можливо. Може бути, вам доведеться кілька років попрацювати з разовими замовленнями, здобути повагу серед фрілансерів, після чого у вас з'явиться перспектива отримати постійну роботу.

Це лише перша частина великого інтерв'ю. У другій частині Михайло розповість, як виграшно оформити портфоліо і резюме, а також дасть практичні поради щодо виконання тестового завдання.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.