Все найкраще — в дітях, або Як знайти натхнення



Три роки тому ми спробували прочитати лекцію для школярів про те, які бувають професії в ІТ. Виявилося, що у дітей майже немає питань, — про роботу в ІТ вони знають вкрай мало. І лекції — це, швидше, для тих, хто вже знає, в чому він хоче розібратися. Інакше — нудно.

Тому ми стали експериментувати. Вирішили зайти з зрозумілою для нас тематикою — провели першість з робототехніки. Роком раніше ми робили перший в РФ конкурс дронів для дорослих, тому вирішили рухатися по знайомій території. Все вийшло: ми провели феєричний день в суспільстві трьохсот юних робототехніків, і вони, і ми, і вчителі були задоволені, з'явилися однодумці і фідбек. Стало легше працювати: з'явилася гра «ІТ-проект» про розробку пристрою для голосування інопланетян — фантастичний сюжет, проектні завдання — реальні. З'явилися експедиції на наші техмайданчику, потім — інженерний майстер-клас з конструктором дата-центру і роботехнічні хакатони на «Ардуїнов», проект «Роболабы»…

Але головною роботою в підсумку стала «Школа IT-рішень» — наше спільне дітище з проектами І-КУБ і «Школа нових технологій». Це «шкільний IT-проект», коли команди учнів, а з ними студенти-тьютори та вчителі збираються, щоб робити щось реально корисне в ІТ для школи. А ми допомагаємо процесу і запрошуємо IT-експертів із КРОК і наших друзів з інших компаній — всіх, кого надихає ідея поділитися сакральним знанням з бойовими хлопцями. Тут нас підтримують наші партнери – компанії колеги по галузі…

Що вже робили діти? Робили систему автозаповнення документів для гарячого харчування (у школі була складна багатоходівка з передачі заявок на харчування), робили чатбота, щоб дізнаватися розклад у звичному інтерфейсі «а що робити на завтра», і т. д. Одна конкретна задача — одне конкретне рішення.

І розпочався забіг по граблях. З'явився спеціальний курс для студентів з проект-менеджменту, з'явилися тренінги для дітей з тестування, проектування інтерфейсів і ще багато всього.

Перші досліди і навіщо нам це потрібно
Я працюю в освітньому центрі КРОК. Ми тут робимо три важливі напрямки: стажуємо студентів (ось посада про цю школу), вчимо нових технологій великих дядьків і хардкорних адмінів (курси а-ля AIX hotstart for Linux professionals) і проводимо семінари типу тест-драйвів нового заліза від 5 мільйонів рублів за юніт, де по ходу п'єси іноді «на гарячу» виймаються запчастини, поки залізо не скаже «хррр».

Три роки тому з'явилася завдання розібратися в шкільному IT-освіта: зрозуміти, що там відбувається і в яких форматах потрібно туди йти взагалі.

Після перших проведених лекцій про компанії стало зрозуміло: величчю бізнесу і крутизною експерта переймаються школярі, але питань і діалогу майже не трапляється. Тому що конкретно про роботу їм мало що зрозуміло і питати не про що. Тоді ми вирішили, що перше, що потрібно донести, — це як взагалі відбувається робота всередині IT-проекту. Чим там люди зайняті, звідки береться завдання і т. п. Стали думати над форматами.

Занурення
Що ще треба було зробити — зануритися в середу, знайти однодумців.
В грудні 2013-го в перший раз провели роботехническое першість «Робот для життя». Ідея була в тому, щоб дати можливість перший раз вийти у світ молодим бійцям, тільки почав розбиратися з робототехнікою. Потреба цю озвучили з'явилися освітні партнери з РАОР і річної школи Kostroma Open.

І це був дуже зрозумілий вчителям формат. До цього всі діалоги зі школами закінчувалися сумно: ми не розуміли, що корисного запропонувати, в яких форматах працювати, а школа не розуміла, як експертизу компанії освоїти і під що конкретно експертів покликати, яку задачу поставити. А експерти на зразок ради і готові зі школярами поспілкуватися, але як це зробити, щоб з найбільшою користю, теж незрозуміло.

А з першістю і запит був ясний, і як на нього відповісти зрозуміло.



Першість з тих пір проводимо щороку, в цьому році — в 4-й раз. До речі, в організації з кожним роком все активніше брали участь студенти — в основному з Бауманки. У 2013 році вони були волонтерами і допомагали суддям і у всяких оперативних питаннях, а в 2015-му вони були вже співорганізаторами-ідеологами і відповідали за величезний пласт завдань: розробку номінацій, суддівство. Зараз багато хто з них вже не студенти, але як і раніше наші друзі та співорганізатори. Викладачі з Бауманки, центру «Робототехніка» приїжджають на першість кожен рік, дають зворотний зв'язок вчителям — чого чекати робототехніки у вузі, яких навичок не вистачає нинішнім абітурієнтам. І вчителі робототехніки тут теж активно допомагають і порадою, і справою, і суддівством. Є навіть номінація на «Ардуїнов», де хлопці збирають роботів на місці з деталей. Це взагалі авторська розробка групи викладачів «2И-НЕ».



Робототехніка з часом розвинулася: піднімаємо планку, освоюємо метод експрес-пересадки старшокласників з лего-роботів на «Ардуїнов», а тих, хто прям серйозно налаштований, навчаємо застосування технічного зору та інших подібних складних речей. Робимо такі робохакатоны спільно з клубом спортивної робототехніки МФТІ.

У 2014 році провели чемпіонат з спортивного програмування Coder Strike, розібралися з форматом, познайомилися з хлопцями — учасниками таких заходів, зрозуміли, чого не вистачає, що можемо дати їм корисного.

Як результат — знайшли формат, що дозволяє за 1 день дати первинне розуміння про роботу в проектній команді: розробили профорієнтаційну гру «ІТ-проект».
Влаштовано так:

  • Присутніх на гру даємо школярам ввідну: «у 3030-му році потрібно провести вибори планети для проведення нової Олімпіади, серед усіх рас, що живуть у Сонячній системі. Є мережа передачі даних і є дата-центр. Залишилося створити пристрій, який допоможе зібрати голоси у мешканців кожної конкретної планети. І вони — не люди.

  • Діти об'єднуються в проектні команди по 3-5 чоловік. Кожна команда отримує свою планету і комплект вимог до пристрою (один власник = один голос, пристрій повинен вижити в умовах планети тощо).

  • В скайпі підключається експерт-ксеносоциолог, який відповідає на різні питання по планеті і інопланетного суспільству. При цьому експерт відповідей на питання з самого пристрою не дає. Він вчений, а не айтішник.

  • Потім потрібно придумати, як буде виглядати пристрій і як воно буде працювати. Основна складність — отримати точну специфікацію, тобто дізнатися, як інопланетяни спілкуються, як вони можуть обманювати пристрою, як їх ідентифікувати і авторизовывать, які особливості захисту корпусу потрібні, що замовник забув вказати в спеке, що оновилося до останньої версії специфікації до цього часу, і так далі. Загалом, все як на гостендере.
Результат — ескіз пристрою + діаграма станів його роботи. Приймати проекти приходять справжні експерти, ставлять питання, дають фитбек. Ще в кінці гри розповідаємо про проектні ролі, просимо визначити, що кому було цікавіше робити, ким бути цікаво — аналітиком, розробником, менеджерить.

Після гри діти вже починають питати про роботу, де цьому вчитися, і, нарешті, у нас виходить діалог.

З нею ми почали регулярно виїжджати до наших друзів у літні профільні школи і табори та проводити її у себе в офісі. Веде гру теж наш експерт.

Згодом народився ще один новий формат — «інженерна майстерня». Розробив її один з наших керівників групи інженерів — крутий спеціаліст і багатодітний тато. Він цю майстерню і проводить. Спочатку яскраво розповідає про те, хто такі інженери на різних надихаючих прикладах. А потім дає завдання на будівництво дата-центру, пояснює значення його базових модулів типу машзалу, охолодження, ДБЖ, ДГУ і так далі. Потім роздає пакети з суперечливими, на перший погляд, вимогами до дата-центру і пропонує зібрати його з кубиків по специфікації. Далі — півтори години вирішення протиріч, з'ясування, що замовник цим хотів сказати, і так далі. Потім здача проекту. В результаті з'являється уявлення про те, як мислить інженер, які питання задає, на що дивиться, як оцінює завдання. І хлопці це добре засвоюють, тому що це живий приклад, який можна помацати самим.

Наступний варіант — «експедиція в ІТ». За годину ми пробігаємо з дітьми з нашого офісу і техплощадкам, де у хлопців відбувається коротке спілкування з нашими спецами про роботу взагалі і технології зокрема. А потім старшокласники знімають ролик для учнів молодших класів, де пояснюють про якусь технологію своїми словами та способами за 2-3 хвилини. І тут теж виходить невеликий командний проект з розробкою освітнього продукту.

Один раз був хакатон по розробці освітніх ігор. Провели його разом з класними хлопцями — організаторами сайнсслемов «Синдикэт» і організаторами дорослих геймджемов DevsGo. Вийшло драйвово, учасники за 2 дні розробили кілька ігор і скуштували командної роботи в стислі терміни, а ще хлопець із команди-переможця тепер уже студент і сам зараз робить перший CTF для початківців (планується на 16 жовтня).
Сам знайшов потреба — справа в тому, що недосвідчені люди бояться ходити на хардкорні дорослі CTF, а тут — будь ласка, все просто.

Паралельно разом з групою активних викладачів «2И-НЕ» ми розробляли і пробували програму «Роболаборатории». Це розрахований на навчальний рік цикл завдань-проектів з робототехніки для робототехнічних гуртків і шкіл. Кожний етап циклу (2 місяці) завершується конференцією, під час якої команди обмінювалися досвідом, давали оцінку роботам один одного, вибирали найкраще рішення. Критерії вибору команди могли пропонувати самі, ми їх разом обговорювали, вирішували, чи реально за ним оцінювати. На такі зустрічі до нас приїжджали студенти з Бауманки, які вже працюють в інженерних компаніях, розповідали, де зустрічаються на практиці і у виробництві ті завдання, над якими працювали хлопці (пошук максимуму, програмно-задана траєкторія, робота з маніпулятором).

Проекти
Після цих дослідів ми прийшли до думки про те, що головне завдання — транслювати ІТ-мислення. Головна цінність, якою можемо ділитися, — це реальний досвід роботи в IT. І кращий спосіб показати, які вони, ІТ-спеціалісти, і які вони, ІТ-роботи, — це зробити більш-менш довгий проект з чітким результатом в реальному світі і зі зворотним зв'язком.

Так ми вийшли на проектну роботу. Тут треба сказати, що в школах є своя проектна робота, але вона далека від реального життя! Діти придумують щось дуже цікаве їм самим, або у них є, наприклад, якась неперевірена гіпотеза. Важливий критерій — щоб це було креативно. Потім втілюють. Може бути витрачено багато часу, багато зусиль, але буде при цьому весело працювати в команді. Їх хвалять, їм аплодують. Але частенько трапляється так, що результат проекту не потрібен ніякому користувачу, він частенько або гіпотетичний, або його просто немає… Виходить, хлопці звикають, що їх хвалять за непотрібні штуки. Створюється таке непотрібне. І старшокласники (а ми саме про них зараз говоримо), цілком здатні на серйозні цікаві розробки, звикають міряти результати своєї праці тим, як багато вони потрудилися і яка феєрична у них ідея. І дорослим оточуючим ніяково — начебто діти попрацювали, не можна ж їх ображати, складні питання задавати. І уявлення про роботу спотворюється з кожним таким проектом. І так потім і виростають ті самі майбутні креативні стартапери, яких потім тролять за смузі в коворкинге.

А школа, загалом, робить все, що може, і вчителі намагаються розібратися в особливостях створення цих ІТ-проектів. Але якщо у дитячих проектів і правда ні замовників, ні користувачів, незрозуміло, звідки взяти і як правильно виявити, і зворотній зв'язок не така, як у нас в галузі (граблі в лоб), а щадна, виховна? Як команді школярів і вчителю разом з ними знайти сенс проекту, який додає стільки конструктиву і, вибачте, мотивації в роботу?

Інженер ж робить щось, в цілому йде на користь людям. Обмеження реального світу. Він виявляє завдання, потім думає, чи варто її вирішувати (оцінює раціональність), потім пропонує метод. І думає не тільки про впровадження, але і підтримку потім.

А діти придумують роботизовані капці для бабусі — і в момент натхнення не думають про те, що бабуся ними користуватися не буде, а потім на них настане без окулярів і поламає. Дуже шкода, але проект закритий. Так відбувається підміна понять.

Що робити з цим? Вирішили показати, як відбувається проектна робота у нас в галузі. Ну, тобто, щоб був справжній користувач з реальною проблемою і щоб вона вирішувалася за допомогою IT.

Так ми набрали шкільні команди, у яких були активні вчителі інформатики, які шукають для дітей усвідомленої проектної діяльності, і для всіх за кілька днів провели тренінги з дизайн-мислення. У нас є друзі — «Платформа 9-15», вони проводять унікальні дитячі сесії за дизайн-мислення. А тут ми разом ще допрацювали формат під наші завдання — захід на реальний IT-проект.

На сесіях пояснювали хлопцям про емпатію, про проблемне інтерв'ю, вони тренувалися, визначали проблеми користувача. Загалом, ми їх озброїли, як могли, знанням і супроводжуючими гайдами, і команди школярів вирушили у школи виявляти проблеми користувачів. А потім присилали нам результати досліджень та заявки за формою: хто користувач, яка у нього проблема і чому йому важливо, щоб вона була вирішена.

Кожна заявка на проект передбачала перевірку. Наприклад, опитування людей у школі (кінцевих користувачів).

Ось кілька прикладів заявок

Бібліотека

У нашому ліцеї є бібліотека, кожен учень відвідує її в середньому (за результатами опитування) 4 рази за рік. У нашому випадку користувачем є кожен учень ліцею, наприклад Антон. Кожен раз, коли нам задають читати новий твір, Антон йде в бібліотеку. Зустрічає там черга з ліцеїстів, які теж хочуть взяти ту ж книгу. Найчастіше книг не вистачає на всіх. І це тільки перша частина проблеми. Повернемося до черги. Її розміри щоразу змушують задуматися: «Так мені потрібна ця книга? Піду краще на обід». А утворюється черга з-за того, що кожну видану книгу бібліотекарю необхідно занести в базу. Поки вона представлена звичайними паперовими картами читача. Заповнення таких карт займає чимало часу і є головною причиною утворення черги. Отже, давайте сформулюємо задачу. Створити систему, прискорює занесення факту видачі книги в базу і дозволяє отримувати доступ до каталогу книг. Ми провели опитування серед ліцеїстів і з'ясовували, що кожна людина бере в середньому 30 книг за рік, і кожен раз він заповнює картку. В середньому на заповнення однієї картки йде близько хвилини. Після того як ми запропонували можливий спосіб вирішення проблеми, опитувані реагували позитивно і висловлювали свої пропозиції з цього приводу.

Ми хочемо створити веб-додаток, що дозволяє бібліотекарю отримувати доступ до бази книг і отримувати повну інформацію про користувачів і книгах. А учням — дивитися, які книги є в них на руках, і, можливо, отримувати рекомендації до прочитання. А процес взяття та повернення книги ми пропонуємо звести до сканування штрих-коду книги та соціальної карти ліцеїста, це багато разів зменшить середній час, що проводиться в бібліотеці.

Зарядка

Гіпотеза: зміна мелодії буде сприяти більшій кількості учнів, роблять зарядку.

Рішення: створити додаток, яке буде вибирати пісню для зарядки, зі списку запропонованих учнями мелодій.

а) Опис користувача: школяр 5-11 класу, що виконує зарядку (так як ранкова зарядка є обов'язковою і починається в 8:20).
б) Опис знайденої проблеми: учні 5-11 класів не хочуть робити зарядку, так як обрана мелодія не надихає людей на виконання ранкової зарядки (не змінювалася 3 роки, всім набридла).
в) Чітке формулювання завдання: створити додаток для сайту, яке ставить випадкову мелодію із запропонованих користувачами на сайті.

Стрічка часу

Допомогти учням старших класів у вивченні історії Росії і світової історії. А конкретніше — допомогти краще запам'ятовувати і порівнювати історичні дати та події. Мати хоча б мінімальні знання про історичних осіб. Підвищити інтерес до предмета і успішність. Основою для цього буде «Стрічка часу».

Папери

Своїм проектом ми хочемо допомогти нашим класним керівникам і батькам, яким доводиться витрачати дуже багато часу на заповнення непотрібних паперів.

Користувач: батьки та класні керівники.

Проблема: проблема полягає в тому, що щоб замовити їжу для учнів, доводиться заповнювати купу всяких паперів, це займає багато часу.

Завдання: ми хочемо створити сервіс, який дозволить спростити систему замовлення їжі і прибрати посередників між батьками і відповідальним за замовлення їжі.

Ми плануємо створити сервіс, який буде збирати інформацію у батьків, аналізувати її і надсилати відповідальному за їжу оброблені відомості, потрібні постачальника для складання замовлення.

Ми заявки пропрацювали, потім до кожної команди підключився тьютор-студент, а також експерт з великої компанії (для стратегічного бачення проекту, розуміння ризиків тощо). Тут ми скористалися досвідом наших співорганізаторів — проекту І-КУБ. Вже кілька років вони проводять в Новосибірську багатоступеневу програму «ІТ-майстерні», де школярі роблять проекти під замовлення ІТ-компаній і з ними також працюють студенти-тьютори. І хлопці з І-КУБа розуміють, як доносити сенс такої роботи, знають її обсяг.
А ще за півроку до початку проекту я злітала в Новосибірськ, ми провели для хлопців з ліцею «Горностай» сесію з дизайн-мислення, і у нас з'явилася пілотна команда, трохи випереджає інших. Досвід цих хлопців показав, на які складнощі ми натрапимо в процесі.

Відповідно, далі наші школярі за допомогою тьютора проводили дослідження варіантів розробки, писали ТЗ, розбити завдання на підзавдання, обговорювали, як і що робити. І потім протягом декількох місяців розробляли свій продукт, зустрічаючись раз на тиждень для очної синхронізації або стендапили в скайпі, працювали в Trello і т. п., хто як організувався. Паралельно у нас відбувалися великі спільні зустрічі: з обміну досвідом, навчання тестування, проектування інтерфейсів. Зустрічалися й у нас, в КРОК, і у партнерів, колег по галузі.

Ми підключали до таких зустрічей досвідчених тренерів і разом з ними розробляли формати під шкільну аудиторію. І їм теж було цікаво попрацювати над такими завданнями. Всі великі зустрічі нам допомагали проводити друзі з «STEM-ігор», досвідчені игротехники і фасилітатори. Як люди бувалі, вони давали хорошу зворотну зв'язок з доопрацювання форматів.

Всього у нас було 35 кураторів і 38 шкільних команд. Зі студентами, перед тим як кинути в бій, навчалися та управління проектами, і груповій динаміці, багато працювали зі смислами і т. п. Був феєричний день, коли ми 8 годин поспіль працювали з заявками команд, будували гіпотези рішень разом з IT-експертами. Студентська команда виявилася джерелом і натхнення, і здивування, і несподіваних відкриттів. Хтось виявляв мегаэнтузиазм, але злився на старті. Хтось півроку успішно вів дві команди.

Багато давали відмінну зворотний зв'язок, і це додало масу нового в проект. З дітьми всередині команд теж пішло весело. Були команди, які зовсім нічого не вміли, але дружно працювали, навчалися на ходу і превозмогали всі складнощі. Були і просунуті в плані програмування діти, які мали проблеми з об'єднанням: кожен з них умів, але разом вони часто не могли домовитися. І командна робота була їх власним подвигом.

Діти вчилися працювати зі зворотним зв'язком, розмірковувати разом з менеджерами, з експертами, шукати рішення завдань і проводити рефлексію, а не захищатися і виправдовуватися.

Поруч з командами були вчителі, для багатьох з них все це було ново, тривожно, неспокійно за дітей. Однак вони брали відбувається, приміряли незвичні ролі, іноді складні, мовчазні і наглядові, допомагали тестувати проекти, давали дітям з інших команд фитбек на загальних зустрічах, підтримували команди під час тестування, впровадження.

Потім був захист проекту. Спочатку команди пояснювали комісії, що і як працює, скільки ресурсів витрачено, як планують проект підтримувати і розвивати і т. п., а комісія ставила запитання. Наприклад:

— Вирішив ваш проект проблему користувача?
— Так.
— Як ти це перевірив?
— 60 осіб зайшло.
— А що вони питали? Отримали їх влаштовує відповідь?
— Не знаю…

І далі думали разом, як дізнатися, що для цього зробити.

У разі електронної бібліотеки, де книга розпізнається за сканера штрих-коду, а користувач пропуску, прототип працював, але з'ясувалося, що школярі не врахували, що в ній є книги без штрих-кодів (може, вони просто ніколи не бачили), а це майже всі до 90-го року. Вирішили наклеювати штрих-коди, чесно заносити все в базу, а на фінальній захисту, коли порахували роботу, виявили, що на це буде потрібно 500 людино-годин.

І далі теж думали, як це все організувати і скільки потрібно помічників.

Потім на фінальній зустрічі наші проектанти самі ходили і дивилися, що робили інші команди, показували своє. Завдання було збирати граблі. Свої і чужі. А експерти могли писати поради на них. Вийшла «стіна граблів» ось такого плану:




Ось діти дізналися, що хтось може брехати в анкеті


А тут задумалися про підтримку.

Ми даремно назвали все це конкурсом. Звичайно, таку назву привернуло людей, але хлопці з деяких команд не особливо прагнули ділитися інформацією між командами аж до середини проекту: «Конкурс ж, можемо і програти». А до середини розсмакували і експертний фідбек, і обмін досвідом.

У підсумку, звичайно, ми нагородили всіх, хто показав працюючий прототип (з 38 команд 21 дійшла до фіналу).

Уроки на наступний рік
По-перше, в цей раз ми більш глибоко навчаємо менеджерів команд — за нашою бойовою програмою, модифікованої з урахуванням минулорічного досвіду і тих самих граблів. Для цього ми зробили школу ІТ-менеджерів для студентів-кураторів. У проектуванні активно брали участь наші студенти з минулого року. До речі, ті студенти, чиї групи дійшли до фіналу (та й не тільки вони), досвід цілком освоїли. З багатьма відбулися зміни. Двоє хлопців з нашої менеджерської команди вже почали викладати в «Інтелектуала», когось покликали в команду експерти компанії-партнера. Нещодавно дізналася, що одного з хлопців на роботі підвищили до тимлида завдяки такому досвіду. Один із студентів тепер працює моїм технічним помічником…

Так от, студентів-айтішників будемо серйозно вчити, як працювати з командою, та ще дитячої (не у всіх в минулому році вийшло зайти до своїх школярам так, щоб потім робочі стосунки добре вибудувати). У цьому нам допомагають друзі з табору «Розгардіяш» — люди з величезним і дивовижним досвідом роботи з дітьми і дорослими в різних ситуаціях і життєвих подіях.

По-друге, були в деяких проектах промахи повз кінцевого користувача. Наприклад, була команда, яка виявила завдання у завуча: багато школярів навчається дистанційно, і потрібна платформа. Написали ТЗ, зробили платформу. А майже в кінці роботи вчителя сказали, що користуватися не зможуть: немає часу, незручно в такому форматі. З'ясувалося, що поки школярі пиляли код, вони особливо не копнули далі завуча, не дійшли до конкретних вчителів з прототипом хоч на папірцях. Тепер після відбору заявок буде хакатон для прототипування. Ну і заодно на ньому будемо виявляти тих, хто реально хоче працювати. Це теж важливо, тому що деяка частина команд минулого року відвалилася вже на старті проектів з-за того, що участь не було їх власним рішенням, і потім їх деякий час не змогли відпустити в самостійне плавання. Весь час дивилися з-за плеча, що хто робить. Від дітей начебто хотіли самостійності, а за фактом їм її не дали — і хлопцям відразу нудно.

Плануємо, що у дітей будуть коворкинги для зустрічей. Хочемо, щоб групи більше спілкувалися між собою. За відгуками першого року, спілкування з іншими командами було таким же корисним, як думка експертів. До речі, один з учителів розповідав: «Зазвичай, коли їдемо з конкурсу, діти обговорюють у дусі „а у нас було краще, ніж у цих, а у тих було гірше“, а тут тон змінився на „а ось тій команді треба б приробити до проекту те-то і те-то“, і це здорово».



Усунути прогалини в спілкуванні з експертами. Студенти, бувало, боялися здатися дурними і не ставили якісь питання (хоча експерти самі вибирали собі команди і були готові допомагати всім-всім-всім).

Будемо проводити тренінги для наших вчителів, чиї хлопці беруть участь у проекті. За минулий час ми з ними разом багато пережили, зрозуміли, що можемо ділитися і як допомогти конкретно в їх роботі. Ось зараз у нас проходять стартові сесії за дизайн-мислення для школярів — на них вчителі вже разом з нашими студентами працюють у командах, освоюють методику нарівні зі школярами.

Ще одна проблема, яку будемо вирішувати, — спілкування з батьками. Ми з ними мало працювали в минулому році. Були контакти на рівні «коли там його забирати», але не більше. У батьків в голові план, і він мені як батьку зрозумілий: треба добре вчитися, щоб здати ЄДІ, потім поступити в університет, практикуватися в хорошій компанії, знайти роботу. Те, що прямо тут і зараз, фактично, компанії виходять на зв'язок, дає розуміння майбутньої роботи, контакти якісь у школяра з'являються в галузі, цього ми не зуміли донести, та й, чесно кажучи, не намагалися особливо. З іншого боку, 11-му класах ми не рекомендуємо зараз брати участь, адже ЄДІ все ж треба здавати.

А ще ми позбавилися від слова «конкурс» і назвали «Школу IT-рішень» програмою.

3 тижні до старту
Отже, «Школа IT-рішень» — це коли школярі втілюють ІТ-проекти, які вирішують проблеми з життя своїх шкіл. Програма триває 6 місяців. Школярі працюють під керівництвом студентів-менеджерів. Також у програмі беруть участь фахівці IT-компаній — КРОК, Cisco і т. п. — надають експертну підтримку командам. І ще нас підтримують викладачі з вузів — Вишки, Бауманки та інших.

Діти вже зареєстрували команди. У цьому році їх приблизно 100. Ми вже проводимо сесії дизайн-мислення для всіх, хто подав заявки. У понеділок завершальна. Після них команди побіжать шукати проблеми в школах, надсилати нам заявки. Паралельно наші студенти вчаться і роблять свої навчальні проекти, проходять трекінг з експертами, йдуть тим же шляхом, що і їхні майбутні команди, тільки з більш серйозними підходами і в експрес-режимі.

А потім ми всі підемо в піврічний забіг.

Тепер про головне, що я за ці три роки зрозуміла: є школи, а в них активні, але розгублені вчителі, які намагаються як можуть допомогти, чим зможуть. І є бойові школярі, навіть необов'язково старшокласники, які ви здивуєтеся, на що здатні. Вони прагнуть бути дорослими і робити щось справжнє. Ще є студенти, яких надихає ідея допомогти школярам створити корисну штуку і самим отримати досвід.

А з іншого боку, є великі IT-компанії. В них працюють спеціалісти, експерти, майстри своєї справи. І у багатьох є майже не задіяний поза компаній актив — експертиза та досвід. І багато, як я тепер знаю, надихаються ідеєю поділитися експертизою зі школярами, але не дуже розуміють, як і де.

Ось таких експертів я кличу брати участь з нами в нашій великій програмі. Що потрібно від експерта? Виділити час, послухати команду, послухати студента, дати фитбек. Вам з висоти досвіду і через біль власних шишок видніше, а їм допомогу і суцільний здоровий глузд. До речі, вам теж задоволення і підбадьорливий новий досвід.

Кличу також і студентів, яких ця затія надихає і які готові півроку вести команду школярів до результату, а до цього вчитися у нас в досить швидкому і жорсткому режимі. Бо заявок в цьому році багато і хочеться побільше дитячих команд взяти. Ми бачимо хлопців на сесіях, вони кльові. Обіцяю: прокачування/досвід, нашу команду в підтримку, задоволення і гордість. Ну і матеріали для курсових і дипломів.

І ще, крім нашої програми, навколо повно шкіл, літніх та зимових таборів, хакатонов для школярів, нестандартних олімпіад, де дуже потрібні ваші досвід і експертиза. Діліться ними, вписуємося у всякі движухи, навіть якщо не дуже розумієте, як і що можете провести, але знаєте, що є у вас цінний досвід. Формати по ходу сформуються, головне — почати. Спілкування з молодими людьми, сповненими цікавості, зухвалості і сміливості, спраги запив щось справжнє, — це гарантована перезавантаження і дивовижні спостереження.


Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.