Як DLC можуть збільшити кількість гравців: приклад Street Fighter V



В сучасну ігрову еру патчі, DLC і розширення стали невід'ємною частиною життєвого циклу гри. З самого її випуску, і навіть зі стадії розробки, DLC плануються, щоб вдихнути новий контент протягом життя гри, щоб зберегти її свіжість, привабливість, баланс і актуальність. Однак патчі мають у платять споживачів погану славу, вони сприймають їх як індульгенцію для розробників на випуск незавершених ігор і приховування можливостей гри за paywalls і мікротранзакціями в інтересах отримання прибутку.

Про Street Fighter V (SFV) було багато суперечок, тому що вона, з точки зору покупців, поєднує в собі і хороші, і погані сторони. Я вирішив проаналізувати SFV, тому що це моя улюблена серед всіх трансляцій кіберспортивна дисципліна. Мені подобаються не тільки спортсмени, але і люди, складові співтовариство Fighting Game Community (прим. перекл.: спільнота любителів файтинга, влаштовує власні чемпіонати. Засноване в 2000 році.), такі як Mike Ross, Gootecks, Floe, K-Brad, Justin Wong, GamerBee, Tokido, Infiltration, Daigo і Marn.

Можуть DLC врятувати SFV?
Думка Fighting Gaming Community (FGC) про SFV суперечливо, так і огляди Steam красномовно показують 50% рекомендували гру. Випуск гри став розчаруванням і посміховиськом для геймерів. Її репутація була маркетинговим кошмаром, відштовхуючим будь-якого новачка в жанрі, подбирающего собі гру. Однак я впевнений, що в SFV дуже міцна ігрова механіка, це визнають навіть найсильніші її критики. Постає питання: чи може SFV оговтатися від жахливого старту і залучити більше гравців з допомогою DLC і патчів?

Щоб відповісти на нього, ми розглянемо зміна кількості гравців з часом щодо випуску чотирьох основних DLC і перевіримо, наскільки вони збільшили число граючих:

  1. Alex (28.03.2016)
  2. Guile (28.04.2016)
  3. Cinematic + Balrog + Ibuki (30.06.2016)
  4. Juri (25.07.2016)

Чорною лінією показано щоденна кількість гравців SFV на ПК. Червоними мітками позначений вихід кожного DLC

Завдання: визначити вплив кожного DLC на кількість гравців в Street Fighter V (SFV) на платформі Steam.

Метод: ми створимо байєсовський структурний часовий ряд (Bayesian Structural Time Series) для кількості гравців в SFV на підставі контрольних змінних схожих файтинга: Guilty Gear Xrd (GGX) і Mortal Kombat X (MKX). В них грають гравці SFV, а також учасники fighting game community (FGC), без впливу патчів SFV. Тому вони можуть бути ідеальними контрольними значеннями в якості ковариат трендів кількості гравців і його спаду. З допомогою цих двох ігор і моделювання щотижневих циклів ми створимо гіпотетичне передбачення того, як повинна виглядати крива кількості гравців без використання патчів. по суті, ми предскажем, як би виглядало кількість гравців в SFV без DLC і порівняємо його з дійсним кількістю з DLC. Різниця між цим гіпотетичним пророкуванням і дійсним кількістю складе вплив, який мали DLC на кількість гравців.

Дані: ми зібрали щоденна кількість гравців в SFV на платформі ПК через Steam (PS4 недоступні). Це кількість унікальних гравців, що грали в SFV протягом будь-якого часу в заданий день. Було б краще подивитися на кількість нових гравців або покупок, адже ми хочемо відстежити зростання бази користувачів SFV, але, на жаль, ці дані не доступні публічно. Тому ми будемо ґрунтуватися на тому, скільки людей грало в гру.

Передбачення числа гравців в Street Fighter за даними Guilty Gear Xrd і Mortal Kombat X
Нижче представлений графік щоденного кількості гравців трьох схожих ігор: Street Fighter V (SFV), Guilty Gear Xrd (GGX) і Mortal Kombat X (MKX). Ми вибрали GGX і MKX, тому що вони популярні в FGC і в них часто грають разом з SFV. Як у будь-якої гри, найбільша кількість гравців було на дату випуску, після чого помітний різкий спад з подальшим повільним згасанням до чисел, приблизно відповідних самим відданим фанатам. Зрозуміло, нові гравці можуть купувати гру в будь-який час, але дані про нових гравцях недоступні, тому доводиться брати всіх гравців, як є.





І SFV, і MKX мають схожий розмір, а у GGX база гравців менше (верхній графік). Якщо ми логарифмічно отмасштабируем кількість гравців (нижній графік), ми помітимо, що графіки спадів схожі. На графіках MKX і SFV є сплески з-за виходу патчів і DLC, але в GGX після випуску не було серйозних патчів або додавання персонажів, тому для неї показано природне згасання. Вона послужить нам прикладом того, як виглядає число гравців без впливу розробників.

Аналіз впливу
Ми використовуємо GGX і MKX для надання моделі байєсівського структурного тимчасового ряду SFV інформації про її тренди зі «старінням» гри. Також ми врахуємо тижневі цикли, тому що на вихідних гравців більше, ніж у будні. Ладу часовий ряд, ми звернемо увагу на випуск першого DLC з персонажем Alex. Як видно з самого першого малюнка, під час його випуску є сплеск гравців, але нам потрібно оцінити це значення чисельно. Для цього ми використовуємо аналіз впливу (Causal Impact). Цей метод в першу чергу використовується для вимірювання впливу маркетингових кампаній на такі показники, як рекламні кліки. Ми використовуємо його для вимірювання впливу патча на кількість гравців. Іншими словами, ми можемо передбачити кількість гравців в SFV, якби Alex не був випущений. Різниця між цими двома значеннями дасть нам вплив випуску Alex на кількість гравців.


Випуск Alex: 28 березня 2016 року

На графіку нижче суцільною чорною лінією показано дійсне кількість гравців, а пунктирною — передбачене кількість без випуску Alex, також відоме як гіпотетичне передбачення (блакитна область — це 95-відсотковий інтервал передбачення). Верхній графік — істинні значення кількості гравців, середній — різниця між дійсними та передбаченими числами, а нижній показує інтегральну криву розподілу різниці двох чисел.



Вплив Alex додало 14 190 людино-днів (збільшення на 29%) протягом декількох днів. Однак ефект був коротким, і ми бачимо, що графік повернувся до норми лише через тиждень. Це означає, що додавання Alex хоча і дало короткочасний приріст гравців, але не мало довготривалого ефекту.


Випуск Guile: 28 квітня 2016 року

Ми повторюємо той же процес для випуску Guile. Загалом здається, що він має менший ефект, ніж Alex: додав всього 4 542 людино-днів (зростання на 20%) і впливав всього півтижня. Різниця з Alex у цього випуску у тому, що разом з ним введена система штрафів «Rage Quit». (прим. перекл.: в онлайн-боях SFV існує рейтинг гравців, заснований на кількості боїв, перемог і поразок. Деякі гравці намагаються покращити свій рейтинг, виходячи з бою, який скоро програють. Проти особливо зловживають цим і створена така система штрафів. Поняття Rage Quit означає вихід з гри в люті від свого програшу.) Схоже, що її ефект призвів до більш швидкого, ніж зазвичай, зниження бази гравців.


Вгорі: дійсне кількість гравців (суцільна лінія) і гіпотетичне передбачення без впливу DLC Guile (пунктирна лінія). Посередині: різниця між дійсними та передбаченими числами. Внизу: інтегральна крива розподілу різниці. Середнє число нижче прогнозованого, можливо через введення системи штрафом «Rage Quit».

Дійсне кількість опустилося нижче передбаченого приблизно на 550 гравців і спад продовжувався через якийсь час після початкового сплеску. Це може означати, що система «Rage Quit» працює, можливо так сталося тому, що оштрафовані гравці стали грати менше.


Випуск Juri: 25 липня 2016 року

Наступним патчем після Guile став DLC «Story Mode + Balrog + Ibuki». Але поки що пропустимо цей випуск і перейдемо до Juri. Як і в інших випусках, ми бачимо короткий стрибок приблизно на 4 518 людино-днів (збільшення на 22%) і повернення до нормальної кривої.




Вихід Story Mode + Balrog + Ibuki: 30.06.2016

І, нарешті, ми переходимо до великого випуску доповнення SFV з двома новими персонажами, Balrog і Ibuki, і з новим режимом Cinematic Story mode. Ця кампанія на 4-5 години показує не тільки той самий стрибок у чисельності гравців після випуску, але і підйом всього тренда. Він навіть виправив дефіцит, (можливо) виник через введення системи штрафів «Rage Quit». Протягом 56 днів було 57 340 людино-днів (мінус ефект патча Juri). Більш того, ефект патча режими Story Mode зберігся і в майбутньому, як видно з підйому інтегральної кривої розподілу різниці. Проте з цією подією збіглися за часом інші, які могли вплинути на кількість гравців:

  • Знижка 33% (15.07 – 17.07)
  • EVO 2016 (15.07 – 17.07)
  • Знижка 33% (18.08 – 21.08)

Вгорі: дійсне кількість гравців (суцільна лінія) і гіпотетичне передбачення без впливу DLC Story/Ibuki/Balrog (пунктирна лінія). Посередині: різниця між дійсними та передбаченими числами. Внизу: інтегральна крива розподілу різниці. На відміну від попередніх випусків персонажів, ефект зберігається з часом.

Режим Cinematic Story mode містить 4-5 годин контенту. Це означає, що деякі гравці не пройдуть його за один день, а розтягнутий на кілька днів, тому один гравець може з'являтися в наших даних за кілька днів. Крім того, якісно зроблений режим історії означає, що нові гравці, які ігнорували гру протягом її життєвого циклу, мають можливість адаптуватися до неї з нуля. Гра буде тримати за руку» новачка, проведе його по сюжетній лінії, познайомивши його не тільки з ігровою механікою, але і з характерами персонажів та їх місцем у світі Street Fighter. На жаль, у нас немає даних, наскільки краще гра утримує новачків режимом історії порівняно з її відсутністю, так що ми не може оцінити ефективність цього режиму. Як би те ні було, він все одно має значний вплив на кількість гравців в тривалій перспективі. Я думаю, що «м'який» контент на зразок режиму Cinematic Story mode хоч і не впливає на ігрову механіку, але все одно важливий для утримання гравців.

Такі ігри як Overwatch довели, що нові гравці вибирають персонажів в залежності від безлічі причин. Розробники з допомогою скінів, лора та історій керують симпатією гравців до певним персонажам, а значить і до гри. Навіть коли люди не залучені в процес гри, вони створюють цілі спільноти навколо фан-арту, відеороликів про персонажів і аматорських ігрових інструкцій. Якщо гра настільки складна, як SFV і не може легко згладити криву навчання для нових гравців (окрім як тривалою практикою і відточуванням навичок), то розробникам, як мені здається, варто залучати і прив'язувати гравців до персонажів з допомогою таких більш «м'яких» способів.

Режим історії був досить добре прийнятий і вплинув на сприйняття гравцями гри в цілому. На графіку нижче показаний сплеск рейтингу SFV в Steam відразу після виходу Cinematic Story mode в кінці червня. Також примітно падіння рейтингу після введення «Rage Quit» на початку травня. Може бути, озлоблені rage-quit-гравці почали занижувати рейтинги гри в оглядах, а може бути, цю систему просто не дуже добре сприйняла більшість гравців.


Помаранчева лінія інтегральний рейтинг в даний момент часу, блакитна лінія — кількість оглядів/голосів у цей день. Ми бачимо стрибок не тільки в кількості голосів після випуску Cinematic Story Mode, але і позитивний прийом. Зауважте зниження рейтингу з 5 травня по 5 червня. Можливо, воно пов'язане з введенням системи «Rage Quit» у випуску Guile 28 квітня.

Висновок
Випуски нових персонажів призводили тільки до тимчасових стрибків числа гравців, а такий контент, як Cinematic Story Mode, забезпечував тривалий ефект. Можливо, це вказує на те, що Capcom слід докладати більше зусиль до випусків такого типу. Я не хочу сказати, що випуски персонажів зовсім не впливають на термін житті гри, але цей вплив не так очевидно. Звичайно, є й інші ефекти випуску персонажів, крім короткочасних, тому що вони залучають колишніх гравців в Street Fighter до SFV. Особисто я не планував купувати SFV, поки вони не відродили Karin з часів серії Alpha. Нашою єдиною метрикою було кількість гравців в день, а не кількість нових гравців, так що ми не впевнені, спровокував Story Mode його зростання: збільшення кількості гравців після випуску режиму історії може бути роздутий тільки тому, що старі гравці отримали 4-5 годин нових занять. Було б цікавіше подивитися, як він залучав нових гравців, і як Story Mode вплинув на перехід гравців від одиночної до онлайн-грі, але ці дані недоступні.

В якості підсумку нижче наведено поєднання усіх прогнозів і дійсне кількість гравців.


Чорний лінія — дійсне кількість гравців щодня, червона лінія — передбачене кількість без урахування випусків DLC.

Ось які висновки можна зробити з цього аналізу:

  • Випуск кожного персонажа тимчасово збільшує кількість гравців на кілька днів, яке потім поступово повертається до норми без значних довгострокових ефектів.
  • З іншого боку, режим Cinematic Story Mode (30 червня) показав не лише короткий сплеск, але й підвищив щоденне число гравців, що зберігається з часом.
  • Випуск Guile (28 квітня) був введений разом з системою штрафів «Rage Quit». Як правило, ми бачимо короткочасний стрибок числа гравців, але потім зниження, відрізняється від очікуваного. Можливо, це наслідок дій rage-quit-гравців, і це означає, що система працює правильно. Однак дані є тільки у Capcom, тому тільки вона знає, чи це правда.
Особисті міркування
(На цьому аналіз завершений і далі йдуть мої власні думки про майбутнє SFV. Можете почитати їх, якщо вам цікаві міркування звичайного фаната.)

Хоча і здається, що Story Mode мав більший вплив, ніж випуск персонажів, не варто відразу починати судити про зростання SFV. Основа SFV — це онлайн-режим, і питання тривалості життя SFV полягає в тому, наскільки добре контент на кшталт Story Mode перетворює нових гравців в онлайн-бійців. Звичайно, даних для перевірки у нас немає, але все одно було б цікаво побачити, залишаються гравці, що пройшли Cinematic Story Mode, довше в багатокористувацьких онлайн-боях.

Street Fighter V має свої проблеми, але в ній відбувається і багато хорошого. Незважаючи на погані огляди в Steam, більшість погоджується з тим, що у проекту міцне ядро ігрової механіки – це визнається навіть авторами негативних оглядів (минусуем K-Brad, тому що на Tokyo Game Show CPT він зрозумів, що грав неправильно). Агресивний стиль боїв SFV, на відміну від стилю його попередників і інших ігор FGC призводить до матчів з вибуховою динамікою, які, як я вважаю, стали найбільш привабливими для перегляду серед інших кіберспортивних змагань. Вони можуть стати настільки популярними, щоб глядачі могли заповнити стадіон Мандалай Бей.

Якщо розробники продовжать підігрівати інтерес до гри з допомогою «довгограючого» контенту і змінювати ставлення до неї публіки, в співтоваристві органічно виникнуть особистості, яких Capcom повинна активно підтримувати. Я вірю, що SFV чекає воскресіння і вона набере критичну масу, як інші киберспортивные ігри, фендом яких став досить великим, щоб стати головною маркетинговою силою.

У CS:GO була база фанатів Counter Strike 1.6, на основі якої гра отримала популярність, а на арені конкуренції немає нікого такого ж старого, як Street Fighter. Перейшли з CS 1.6 на CS:GO і з DotA на DotA2 зробили це не заради ігрового процесу, найбільшими поліпшеннями стали система змагань, візуальна складова і підвищення зручності. Подача і хороший дизайн ігри можуть зробити багато.

Riot не тільки підтримує ліги професіоналів League of Legends, але і створює їм репутацію кращих у своїй справі, розповідаючи про них в Youtube/Twitch/Facebook/Twitter в високоякісних роликах і документальних фільмах. SFV теж визначив майстрів, які опанували управлінням персонажами з самою глибокою історією з усіх кіберспортивних ігор: якщо ви граєте за Ryu, подивіться на Daigo «The Beast» Umehara і Hajime «Tokido-Murderface» Taniguchi. Якщо хочете вдосконалити гру Cammy, слідкуйте за Kenneth «K-Brad» Bradley і Chung-Gon «Poongko» Lee. Хочете освоїти оборонну тактику Неш? Вивчайте гру Seon-Woo «Infiltration» Lee і Du «KnuckleDu» Dang. Вдосконалюєтеся в управлінні Ken? Дивіться відео з Julio, ChrisT, Brenttiscool і Momochi. Якщо ви хочете навчитися грати за Mika, повторюйте за генієм Keita «Fuudo» Ai, якщо за Gou — дивіться стрім Martin «Marn» Phan. І є ще безліч гравців з дуже глибокими історіями. Зовсім недавно була добре прийнята історія кар'єри Joe «Long Island Joe» Ciaramelli. У Daigo є автобіографія і скоро буде випущена манга про його шлях до перемог в турнірах і про вдосконалення як гравця. Компанії Capcom не обов'язково платити письменникам, щоб створити відмінні історії, вона повинна просто познайомити світ з цими визнаними особистостями і публікувати їх на своєму каналі в Youtube і Twitter. Знімайте документалки, стежте за ними на турнірах і підвищити популярність своєї гри.

Крім приємних персонажів, у DotA2 вже UI є готові киберспортивные трансляції і реплєї. Чому б не зняти короткометражки і реплєї кого-небудь на зразок Justin Wong (мій улюблений гравець, керуючий Karin), доступні в клієнті для вивчення і повторення? В League of Legends є інформаційний сегмент, де аналітик знайомить глядачів з важливими моментами гри професіоналів, розбираючи розумні рішення і точну координацію команд. Такі деталі сильніше прив'язують глядачів до гри, в той же час підвищуючи навички професіоналів. Навіть зведений брат FGC Super Smash Bros цікавий тим, що розробники забезпечують достатній рівень взаємодії з спільнотою гри. Клітинки серйозних бійців створюються самостійно: при грі в гостях у друзів, на маленьких турнірах фестивалів аніме і коміксів по всій країні, щоб в Youtube і Twitch виникли нові знаменитості, такі як Ken і Isai, Armada, Mango і Hungrybox.

У SFV є все необхідне, щоб досягти успіху, але, як і всі я сиджу і чекаю знаку згори. Згоден, час SFV ще не настав, але я з надією чекаю того моменту, коли в співтоваристві з'явиться безліч фанатів. Зрозуміло, випуск SFV став катастрофою, проте розробники зробили багато, щоб перетворити її в більш завершену і відполіровану гру. Питання в тому, чи зможе співтовариство пробачити Capcom і повернутися до франшизі? Є спільнота SFV найбільшою перешкодою власного зросту? Якщо всі баги, проблеми і прогалини будуть усунені, чи зможемо ми знову полюбити цю гру? Чи вже занадто пізно і спільнота FGC замкнеться в собі? Я думаю, що мої поради були б корисні обом сторонам:

  • Capcom: що б не сталося, продовжуйте створювати контент, що підвищує якість гри онлайн і вкладайтеся в контент, що має довготривалий ефект. Крім того, компанії Capcom потрібно піти далі і познайомити світ з професіоналами, що вже мають велику історію (всі бачили бій Daigo проти JWong). Інвестиції можуть бути спочатку ризикованими, але я думаю, коли ви піднімете Justin Wongs і Ricki Ortizs до рівня знаменитостей, спонсори займуться маркетингом замість вас. Вони будуть підштовхувати гравців і розвивати SFV.
  • FGC: давайте відступимося від придумування мемів і відмовимося від ненависті. Хіба за SFV не цікаво спостерігати? Якщо цікаво, то, я думаю, варто забути божевілля етапу випуску ігри і оцінити SFV в її сьогоднішньому стані. Звичайно, вона не ідеальна, але можливо, ми зможемо визнати її гідності і хоча б розповімо тим, хто здатен купити гру, що вона вже не «відстій».
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.