Випадкові невипадковості в іграх

Що таке випадковості в іграх? Це невипадково закладені події, які наступають з деякою ймовірністю і, можливо, при деяких умовах. Навіщо таке потрібно? Щоб внести елементи випадковості подій, додати складності або допомогти гравцеві. Як випадковості впливають на гру? Величезною кількістю способів! Про випадкові події в іграх і піде мова.


p.s. Тема, яка розкривається в цьому пості, частково пов'язана з іншим постом про подовження геймплея

▍Випадковості, як мінливе-корисний фактор
Візьмемо економічну складову гри Planetbase. Це другорядна частина механіки, але з-за випадкового (неявного) кількості відсотків комісії на операцію кожним окремим кораблем, ситуація змінюється від випадку до випадку.

Наприклад: Вам на початку гри вже вкрай потрібні запчастини, які коштують 25 у.е. але самих грошей у вас немає. Переносити свої товари займе якийсь час, за який, два медика змогли б зробити ліки, вартістю 25 у.е., але будуть зайняті вантаженням. Чекати при цьому не можна, так як корабель встигне відлетіти.

І ось ви пропонуєте за одну запчастину 5 овочів, які стоять по 5 кожний. Тут вступає комісія і ви повинні на 2,3 або навіть на 4 коробки овочів більше (залежить від комісії корабля, що заздалегідь не відомо).

І це вже виливається у питання: чим ви готові пожертвувати, щоб отримати деталі в півтора, а то і більше разів швидше? А може варто почекати наступного корабля? Або пожертвувати найдорожчим, але не потрібним зараз предметом?

Такі моменти можуть створити додаткові труднощі (високий відсоток на торгівлю), так і полегшити гру (низький відсоток на операції з потрібними для вас предметами, які знаходяться у продавця).


Торговий корабель, який бере на себе половину від угоди. А адже може корабель і з великим податком

▍Складні випадковості
Щоб ускладнити гру придумують прокляття, снігову/піщану бурю, пастки та інше. Але якщо постійно будуть пастки/йти бурі/одне і те ж прокляття під час однієї гри, то це не буде викликати інтересу і приїсться. Тут на допомогу йдуть випадкові неприємності.
Приміром прокляття амнезія, яка не дає запам'ятовувати карту (гра The Binding of Isaac), змушує самому запам'ятовувати карту. І це тільки одне прокляття, яке є в цій грі. Завдяки чому гра щоразу підносить щось нове для гравця.


Прокляття випадає випадково (або не випадає) на кожному рівні

Вітер і стихійні лиха в грі The Long Dark так само виступають в ролі труднощів для гравців. Нехай і видно частину закономірності природних явищах цієї гри, але, як і справжня природа, природа в цій грі непередбачувана. Без годинника, персонаж визначає час за сонцем і місяцем. Погода ж іноді дезорієнтує у часі, і навіть заважає вийти на вулицю, наганяючи дикий вітер і холод.

Завдяки таким випадкам, гра вийшла вкрай атмосферної, з чого і варто брати приклад.


Випадкові погодні події не дають світу здаватися нудним і порожнім

▍Відволікаючі випадковості
Розглянемо інший випадок. У вас навчальне додаток, де при здійсненні помилки, рівень починається заново. Що в ідеалі повинно відбутися при здійсненні помилки, щоб гравця це не сильно зачепило?

  • Вказати і витратити трохи часу, щоб повідомити гравцеві, що він помилився
  • Помилятися ніхто не любить, тому треба придумати відволікаючий маневр, щоб гравець не надто засмутився
  • не Можна допустити, щоб цікавіше було помилятися, ніж продовжувати рух вперед по грі
Більш просте рішення — створення спеціального досягнення, при вчиненні деякого числа помилок. Але ми підемо іншим шляхом, який менш очевидний. Створення спеціального контенту (від заставки, анімації, жартів до карток, досягнень та іншого), який буде з'являтися, тільки після помилок.

При створенні такого матеріалу, потрібно пам'ятати, що не можна перетягувати на нього гру. Інакше ваш проект буде про помилки, а не про вашу первісної ідеї.


Помилка за надто велике напруження для лампочки в Electricity

Невипадкове висновок
Уважні/допитливі читачі помітили, що були розглянуті конкретні приклади. Однак можу запевнити, що майже в будь-якій грі (крім історій та подібних проектів) в тій чи іншій мірі існує рандом.

А підбиваючи підсумки сказаного вище, підкреслю наступне:

  • Випадковості можуть грати на руку гравцеві, так і проти нього
  • «Погані» випадковості можуть створити додаткові складнощі, разом з цим мотивувати гравця
  • Випадкові події застосовні не тільки для більшої залученості в грі, а також для закриття чорних дір, таких як вказівку помилки, рівня завантаження та інше.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.