Реалії роботи геймдизайнера у великій студії на прикладі BioWare



Автор статті Джеймс Охлен вже давно в ігровій індустрії — BioWare він працює 20 років. Зараз він дизайн-директор цієї компанії (належить EA) і керує розробкою таких франшиз, як Mass Effect і Dragon Age.

Як дизайн-директор BioWare він повинен показувати сотням гейм-дизайнерів і розробників компанії творче бачення величезних віртуальних світів — звичайно ж, це серйозне завдання.

На Austin Game Conference він поділився з іншими розробниками ідеями і концепціями, на яких ґрунтується робота над дизайном в такій великій студії, як BioWare.


Мрії про гейм-дизайн та його реальність
«Реальність не завжди походить на мрії», — каже Охлен, пояснюючи новачкам в дизайні, що ігрова індустрія не завжди виявляється такою, як здається. Навчаючись у школі, студенти можуть мріяти випуститися і стати гейм-дизайнерами, втілюють своє бачення в приголомшливих іграх. Але після випуску вони часто потрапляють у команди, що складаються з сотні і більше осіб, та реальність не збігається з їх очікуваннями. Для деяких адаптація може стати важкою.

Робота гейм-дизайнером в сучасному світі розробки ігор

Реальність не схожа на мрію

  • Освіта готує дизайнерів до роботи поодинці або невеликими командами.
  • Такі навчальні середовища надають дизайнерам автономність і вчать їх створювати бачення.

  • Коли люди мріють стати гейм-дизайнерами, вони хочуть бути ВЕДУЧИМИ гейм-дизайнерами.
  • Більшість вакансій належить великим розробникам — Activision, EA, UbiSoft, Take 2.
  • Команди розробників складаються з сотень (або тисяч) осіб, з яких займаються дизайном 40-100+.
(Від перекладача: тут і далі курсивом виділено переклади слайдів доповіді)


Однак, Охлен каже, що не варто засмучуватися: гейм-дизайн — одна з найбільш надихаючих професій у світі, вона дозволяє мільйонам людей оцінити плоди вашої роботи.

BioWare дизайнери поділяються на письменників, дизайнерів рівнів, системних дизайнерів і дизайнерів ігрового процесу. Такий поділ потребує розбивати великі концепції на частини і перетворювати їх на щось корисне.

BioWare налаштована на навчання дизайнерів з найнижчого рівня (початківець помічник дизайнера вважається в Electronic Arts «рівнем 17») до рівня 22 (креативний директор). «Часто треба дати [новим дизайнерам] зробити свої помилки або дозволити їм самим переконатися, що вони помиляються», — говорить Охлен. Він попереджає, що досвідчені дизайнери повинні бути відкритими до ідей більш молодих співробітників.



Типи дизайнерів BioWare

Дизайнери створюють контент на основі активів інших відділів. Кожен працює з базовим ядром відповідальних співробітників, які потім розділяються по рубриках для роботи над окремими частинами проекту, інтегрованими в дизайн.

Інструменти, використовувані для складання активів, здатні рекомбінувати раніше застосовані активи і змінювати їх призначення.


Команда письменників BioWare складається приблизно з 20 осіб, які працюють у трьох студіях над створенням дизайну діалогів, історій і наративу.

Найбільше BioWare дизайнерів рівнів, і, за словами Охлена, у них одна з найбільш напружених робіт. «Дизайнери рівнів, по суті, перебувають у владі всіх інших відділів проекту. Це цікава робота: як ніби ти граєш в новітній набір Lego… але вона безумовно пов'язана з великим стресом», — визнає дизайн-директор.

Системні дизайнери BioWare тісно працюють з програмістами та дизайнерами GUI. До їх сфери діяльності відносяться такі системи, як ігрові економіки.

«З усіх чотирьох дисциплін дизайнер ігрового процесу найбільш повно спілкується з усіма іншими; щоб досягти успіху, він повинен працювати з усіма», — говорить Охлен. Дизайнери ігрового процесу також займаються важливою (і страхітливою) завданням посекундного створення ігрового процесу, за яким про гру судитиме аудиторія.

Якість продукту і якість життя
Місія BioWare полягає у створенні кращих історій, в які можна зіграти; цінностями компанії є досягнення комфортності роботи і якості продукту в контексті скромності.

Прагнення до якості продукту і комфортності роботи часто конфліктують, особливо при роботі у великій компанії на зразок BioWare. BioWare не хоче «вбивати людей заради продукту», тому що співробітники стануть нещасними і їх талант пропаде. У той же час потрібен великий обсяг роботи, щоб продукт відповідав стандартам якості і дозволив залишатися в бізнесі. Тому студія повинна бути як можна більш ефективною.

«Я думаю, що смирення — ключ до успіху», — заявив Джеймс як гейм-дизайнер. Смирення в щоденному спілкуванні допомагає у підвищенні ефективності. Бути смиренним не означає бути лінивим чи бути «ганчіркою». Скоріше, це означає, що ви думаєте, що завжди є відповіді краще, ніж у вас. «Думаю, завдання дизайнера — знаходити найкращу ідею для дизайну, вирішальну проблему».

Його

Саморазрушающие думки:

  • Моє бачення краще! Чому я повинен витрачати свої сили на реалізацію чийогось слабкого бачення?
  • У мене є краще рішення. Я доведу це всім, які беруть участь у цьому проекті.
  • Я не буду показувати мою роботу зараз, її можуть розкритикувати. Я покажу її, коли досягну в ній досконалості.
  • Інші відділи існують для того, щоб виконувати завдання, адже я дизайнер!
У багатьох бували такі думки. Але у такого мислення можуть бути наступні результати:

  • Якщо ви не вкладаєте пристрасть у свою роботу, ви ніколи не досягнете досконалості.
  • Коли ви працюєте, щоб довести свою точку зору, ви можете пропустити найкращі альтернативи.
  • Якщо ви не показуєте свою роботу, то виправлення будуть вноситися занадто пізно або занадто рідко.
  • Якщо ви не співпрацюєте з іншими відділами, ви відбираєте в них сили.

Від егоїстичних думок потрібно позбавлятися, тому що від них страждає весь проект. Не вважайте, що ваше бачення краще, не думайте, що у вас є найкраще рішення — будьте готові визнати свою неправоту. Охлен часто повторював, що одна з найгірших звичок дизайнера — ховати свою роботу від інших, поки вона не «ідеальна». Вам потрібно якомога раніше показати її людям і співпрацювати з ними. «Прагнення підготувати „Велику прем'єру“ ніколи не спрацьовує».

Охлен розвиває думку про дизайнера як про смиренному решателе проблем. «Одна з найбільш саморазрушающих думок: посада на вашій візитці вже означає, що ви розумієте, як зробити краще». Може, ви більше думаєте про дизайн і у вас більше досвіду, але ви не всеведущи, і у вас немає всіх відповідей.

«Якщо ви не співпрацюєте з іншими відділами, ви відбираєте в них сили». Згідно словами Охлена, з урахуванням духу співробітництва існують два завдання дизайнера:

  • Ви повинні дивно добре розуміти чуже бачення.
  • Вам треба чудово передавати чуже бачення.
Створення дизайну, коли бачення вас не влаштовує
Іноді, коли ви працюєте у великій команді, творчі рішення в якій приходять від начальства, ви можете думати, що бачення «відстійно». Але в цьому випадку нічого не втрачено — у вас все ще може виникнути пристрасть до бачення і проектом, з якими ви раніше не погоджувалися. Але це вимагає зусиль:

  • Потрібна емпатія до бачення, його куратору і цільової аудиторії.
  • Практикуйте активне слухання (зрозумійте, звідки взялися бачення і проект).
  • Пориньте у відчуття, найбільш схожі на це бачення (пограйте у ігри студії, грайте в інші ігри, читайте книги і дивіться фільми, які близькі до пропонованого бачення).
Іншими словами, спробуйте бути відкритим і знайдіть способи полюбити проект.

Охлен зауважив, що раніше він був одним з «занудних друзів», які критикують все підряд. Але в кінці 90-х, коли він подивився «Матрицю» і розкритикував її, а всі інші хвалили, на нього зійшло осяяння. Він задав собі питання, чи не надто він критичний і чи не заважає це його здатності насолоджуватися… чим завгодно.

Так що відмовився від своєї критики, щоб більше насолоджуватися всім. «Іноді потрібно відключати [критичне мислення]», — сказав він, в той же час визнаючи, що критика і аналіз роботи однаково важливі.

Про досягнення цілей: Джеймс висловив думку, що кожна задача має ідеальний результат, так що успішне виконання завдання — це знаходження такого ідеалу і постійне прагнення до нього, часто через компроміси. У нього ніколи не опускалися руки через те, що ідеал не був досягнутий.

«Ідеалу часто не вдається досягти, це потрібно використовувати досвід та мотивацію в наступних проектах. Це просто частина процесу розробки ігор».

Охлен додав: «Всі дизайнери повинні вважати себе „решателями проблем“. Вони повинні любити проблеми».

«Перешкоди сприяють творчості. Якщо у вас немає обмежень, ви будете кожен раз повторювати одне і те ж».

Рішення є завжди
Виявлення проблем та пошук кращих рішень будь-яким способом — це тема, до якої він постійно повертався Охлен. Його мантра звучить так: «Завжди є творче рішення будь-якої проблеми. Іноді у вас просто недостатньо часу або грошей, щоб знайти його. «Не карайте себе, якщо у вас щось не виходить, завжди шукайте рішення».

І, нарешті, він згадав постійне вдосконалення. Створюйте плани, реалізуйте їх, перевіряйте свої результати і підводите підсумок. Потім починайте знову, засвоївши досвід, отриманий у попередньому циклі, і на цей раз зробіть краще. Джеймс вважає, що іноді підведення підсумків — найважче: вам потрібно почути відгуки і критику, і поставитися до них конструктивно. «Це одне з найважливіших, що ви можете зробити як дизайнер», — уклав він.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.