Подовження геймплея і створення реіграбельності

Іноді гра, над якою ви/ти працював/, виявилася занадто короткою і вам в голову просто вбилось, що потрібно її розтягнути. Якими способами це можна зробити? Чому подовження ігрового процесу схожа з реиграбельностью? Та тому що вони обидва переслідують мету, щоб у гру грали як можна більше. Заздалегідь попереджу, що це не завжди гарна ідея, подовжувати геймплей гри.



З метою зробити гру, в яку постійно хотілося грати, можна йти в двох напрямках: щоб гра не могла швидко закінчитися або ж, щоб при кожному проходженні були якісь особливості, які значимо змінювали ігровий досвід.
Почнемо з самого прийнятного способу на мій погляд:

▍Нелінійність зовнішнього світу
Кожен ваш крок, вбивство, виконане завдання, моральний вибір і інше, можна використовувати для того, щоб змінити світ, навколо персонажа. Одним з відмінних прикладів служить гра The Walking Dead від TellTale


Плюси:
  • Можливість ідеально вбудувати в ігри жанрів: point-and-click, інтерактивні історії, екшн шутери, rpg, адвенчуры та інші;
  • При належному рівні опрацювання рішень, значно підвищується реіграбельность;
  • Відносна простота і інтуїтивно зрозумілі варіанти розвитку подій.
Мінуси:
  • Можливо тільки при наявності в грі другорядних персонажів або інших зовнішніх від гри параметрів
Способи реалізації
  • Додавання другорядних завдань, що розкривають світ і уклад другорядних персонажів (TES V). Даний спосіб може дратувати, якщо виконано дуже незграбно. Будь-яке завдання можна обернути хоча б невеликий історією.
  • Різнополярні варіанти розвитку подій (This is Police). Різний ігровий досвід тільки спонукає до повторного проходження. Чим більше різниця в наслідках вибору, тим краще.
  • Система відносин npc до героя (Fallout 3). Це краще використовувати в сукупності з другим способом (Fallout 3, радіо «Новини Галактики») або ж використовувати окремо, як наслідок жадібності гравця (Overlord)
Примітки
Жанр ігор, в яких присутні npc ширше, ніж жанр, в яких можна поставити моральний вибір, тому даний метод має великий ряд застосувань.

▍Rouge like ігри
Автогенерируемые рівні та ігри при порівняно тривалому геймплеї або ж часткова випадкова генерація гри. Ігри такого типу мають великий реиграбельностью з-за автогенерируемости відбувається:


Плюси:
  • В значній мірі підвищує реіграбельность і непередбачуваність подій;
  • В тому чи іншому вигляді присутній у безлічі ігор (автогенерація «лута»).
Мінуси:
  • Для великої кількості варіантів, потрібно розробити цілу систему правил автогенерации.
Способи реалізації
  • Непряма автогенерація лута, коли потрібно знайти певну річ (The Long Dark, випробування). Цей спосіб найбільш простий для реалізації, але все ж не сильно вплине на варіативність гри.
  • Випадкові події (The Long Dark). Випробування або події також є відносно простим способом урізноманітнити геймплей при порівняно невеликих витратах.
Примітки
Автогенерація може бути присутнім майже в будь-якій грі, але різною мірою. Потрібно врахувати, що при більш простих правилах генерацій може бути механічна, а не жива гра

▍Нескінченне зростання
Схоже з rogue like, за винятком того, що грати можливо належить один і той же рівень/проходити одну і ту ж місцевість.


Плюси:
  • Мотивація до повторного проходження, нехай навіть і однакових рівнів;
  • Можна застосувати майже у всіх випадках, коли є прокачування персонажа або ж бої з ворогами.
Мінуси:
  • Потрібно продумати систему заохочень за повторне проходження;
  • Великий ризик, що гру після декількох проходжень закинуть на довгі літа.
Способи реалізації
  • можна Реалізувати через: новий рівень персонажа, покращена річ (зовні однакова з попередньою версією) і багато іншого.
  • Додаткові завдання при проходження. Один із способів підняти реіграбельность таким чином, так це давати додаткове завдання при виконання основного (збери 10 ведмежат не стріляючи з лука та інше). Іншими словами – введення achievements.
Примітки
Цей спосіб легко використовувати в поєднанні з іншими, так як вимагає тільки продумати нагороду і перешкода/випробування.

▍Акцент на створення речей
Спосіб хоч і складний для реалізації, але значною мірою може допомогти у реіграбельності. Різні варіанти і схеми створення предметів можуть захопити багато людей за собою (minecraft, TES V, Відьмак та інші).


Плюси:
  • Цікаво створена система крафта допомагає не тільки направляти гравців на пошуки предметів, але і обмежувати проходження гри;
  • Різні варіації предметів допомагають по-різному сприймати проходження гри.
Мінуси:
  • Для гри потрібно підібрати правильно механіку створення речей, інакше це буде зайве і лякливо нагромадження;
  • Крафт у грі до балансу — потрібно дотримуватися складність створення предмета і його вигоду (інакше на предмети будуть забивати або добувати їх іншими способами).
Способи реалізації
  • Під кожну гру потрібно підбирати свою механіку. Варто її або придумати, або взяти готову. За подробицями раджу звернутися до ось цієї статті
Висновок
В кінці статті хочеться підсумувати все вищеописане, що може знадобитися для розширення, поліпшення і реіграбельності гри:

  • Розкриття навколишнього світу і події, над якими не владний гравець. При цьому гравець може впливати лише на частину подій своїм вибором, що спонукає подивитися, а що ще може статися.

  • Автогенерація рівнів. Автоматизоване створення контенту та інша рандомізація так само впливає на збільшення різноманітності ігрового досвіду.

  • Нескінченне проходження і розвиток (нехай і повторне). Зміни мінімальні, за винятком того, що з кожним рівнем (або іншою віхою), відбувається збільшення важливих параметрів як у гравця, так і у супротивника.

  • Різні комбінації предметів для створення нових. Управляти своїм зброєю, поліпшеннями, підлаштовувати предмети під себе і свій стиль проходження дає не тільки плюсик в карму, але і впливають на бажання повторно пройти гру.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.