Мистецтво дизайну супротивників у грі Zelda: A Link to the Past

Дозвольте почати цю статтю, коротко зазначивши, що в ній не буде йти мова. Це не стомлюючий довідник по кожному монстра в Zelda: A Link to the Past і не всеосяжний огляд методів створення кожного класу супротивників. Це, швидше, стаття про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функцій.



Більшість статей, які розглядають це питання, часто запозичують приклади кількох ігор, щоб дати комплексне уявлення про те, як теорія застосовується для різних середовищ. Але такі статті не дають цілісного розуміння того, як взаємодіють функції і механіки геймплея на рівні кожної окремої гри.

Мета цієї статті – проаналізувати супротивників в Zelda: A Link to the Past, щоб краще зрозуміти, як конкретний геймплей може поєднувати в собі різні з точки зору механіки перешкоди і який їх вплив на хід гри, а також на процес прийняття рішень гравцем.

Зверніть увагу, що ми не будемо розглядати тут босів, оскільки вони представляють зовсім іншу форму перешкод.

Механіки і ресурси в грі A Link to the Past
Перша частина нашого аналізу буде присвячено внутрішньому устрою гри. Це необхідно, щоб ми могли краще зрозуміти принцип створення кожного монстра. Ми не прагнемо зробити наш довільний розбір всеосяжним, але цього повинно вистачити, щоб пояснити, як створювати супротивників, виходячи з їх функції.

Життя

Життя – це головний ресурс головного героя по імені Лінк. Вони є свого роду «мірою зносу», що вказує на здатність Лінка долати випробування. Головна причина смерті (втрати всіх життів) – це серйозна трата часу. Навіть якщо ігровий прогрес був збережений, гравцеві потрібно знову починати з віддаленої локації і повторно виконувати весь шлях, щоб продовжити гру з того місця, де він помер.

Смерть дуже засмучує гравців, бо вони стараються уникати її усіма доступними способами: за допомогою зілля, чарівних фей і, звичайно ж, просто ухиляючись від утрати.

Причини отримання шкоди або смерті:

  • зіткнення з ворогами,
  • потрапляння в пастку,
  • атаки противників снарядами (і бомбами),
  • падіння в яму.
Магія

Магія дає Лінком можливість використовувати деякі з найпотужніших його предметів (включаючи магічні). Гравець повинен бути обережним при їх використанні, так як вони вимагають багато магії, а це вкрай важливий ресурс для гри. Магія зустрічається набагато рідше, ніж життя, бо було б нерозумно повністю витрачати її.

Бомби і стріли



Бомби – це вичерпний ресурс, який можна переносити у себе в інвентарі і використовувати у випадку, якщо у вас в наявності є хоча б одна така одиниця (ніяких допоміжних предметів не потрібно). Вони дуже ефективні для відкриття схованок. Допустима кількість бомб в інвентарі обмежена.

Для використання стріл Лінком потрібно цибуля (звичайний або срібний).

Бомби, стріли і лука) мають багато спільного з магією, але у них, звичайно ж, є своя специфіка.

Рупії



Рупії – це внутрішньоігрова валюта, вони існують у різних кольорах, кожен з яких відповідає певній вартості. Рупії по-справжньому необхідні для придбання всього двох речей:

  • Ласти (дозволяють Лінком плавати);
  • Зілля – ( необхідні для поповнення життів і магії; зазвичай є обов'язковими для проходження рівня «Черепашача Скеля»).

Всі інші придбання (наприклад апгрейди для збільшення ліміту переносимих бомб або стріл) необов'язкові і залишаються на розсуд гравця.



Час не цілком очевидний ресурс, але це єдине, що гравець втрачає в разі, якщо він встиг зберегти прогрес перед смертю. В деякій мірі, під втратою часу мається на увазі необхідність гравцеві проробляти ще раз весь шлях до того місця, де він помер, при цьому повторно уникаючи по дорозі усіляких небезпек. Відповідно, смерть в грі – це втрата часу.

Подібним чином, якщо гравцеві знадобиться поповнити запаси рупій (можливо, для покупки бомб, стріл, зілля і т. д.) або відновити здоров'я, магію та ін., він може зробити все це, витративши деякий час на більш безпечних локаціях гри.

Можна сказати, що більша частина ресурсів купується в обмін на проведене в грі час, а смерть – це втрата часу, який можна було витратити на видобуток ресурсів. Відповідно, втрата ресурсів – це теж трата часу, але з відкладеним ефектом. Ця втрата проявляється тільки тоді, коли вам не вистачає певного ресурсу для проходження підземелля і ви змушені повернутися, щоб заповнити недостачу. Правда, в більшості випадків така втрата ледь відчутна, оскільки гравець природним чином відшукає потрібні ресурси при своєму наступному подорожі по карті.

Противники у грі Zelda: A Link to the Past
Роль супротивників у цій грі – зробити гру довше, змушуючи гравця витрачати на них час. Це припущення підтверджується наявністю у грі великої кількості кімнат, де гравець повинен убити всіх монстрів, щоб, наприклад, отримати ключ і вибратися. За великим рахунком перешкода має спонукати гравця спершу проаналізувати ситуацію, а потім виробити план дій.

Роль кожного супротивника – забезпечити гравцеві втрату часу на ключових локаціях.

Самий очевидний спосіб це зробити – створити таких монстрів, які будуть сильно перевершувати персонажа як в частині нанесеного ними шкоди, так і за рівнем свого здоров'я. Однак це серйозне випробування навичок гравця: йому потрібно навчитися спостерігати і правильно реагувати на обставини, що вимагає більше часу, ніж просте відточування рефлексів на посередніх і однотипних супротивників.

Якщо б у грі був всього один вид супротивників (наприклад Мечник), але різного ступеня складності, вона б не тільки швидко набридла, але і незабаром стала дуже простий, тому що, раз навчившись перемагати такого противника, гравець застосовував аналогічну тактику і до всіх інших, незалежно від їх сили.

Так як же – потрібно створювати монстрів, щоб поліпшити спостережливість гравців і їх здатність розпізнавати внутрішньоігрові патерни?

Мечник

Почнемо наш огляд з Мечников. Можливо, комусь здасться, що Мечник – це найпримітивніший вид супротивників у грі, але все не так просто. У них є своя модель поведінки, а також одна з найцікавіших прихованих особливостей гри. Назвемо це неуважністю.

До тих пір, поки гравець не попадеться на очі Мечикові або не атакує його, той не стане активно переслідувати. Можливість обхитрити Мечника робить взаємодію з ним особливо цікавим. Багато рівні гри сприяють підтримці цього ефекту, але, так чи інакше, мало кому вдавалося пройти гру взагалі не вступаючи з ним у бій (за винятком спільноти SpeedRunner). В цьому просто немає ніякої необхідності окрім як для економії часу (а більшості гравців не за чим турбуватися про час).

До того ж, Мечники можуть викидати життя або рупії, які, як ми говорили, теж стоять часу. За великим рахунком, вступивши в бій з Мечником і підібравши те, що він викине, ви тим самим відшкодуйте собі стільки ж часу, скільки заощадили б, ухилившись від поєдинку.

Функція Мечников – ознайомлення гравця з механіками бою і прихованими особливостями супротивників.

Лучник

За задумом, Лучник – це боягуз, який уникає прямої конфронтації, воліючи прицільно атакувати гравця з-за рогу. Його сила залежить від інших супротивників на локації і від того, наскільки важко гравцеві пересуватися. У підсумку для успішного подолання рівня з Лучниками гравець змушений покращувати навички пересування та орієнтації. У замку Агахнима є одна кімната, де за умовою потрібно штовхати блок під прицілом кількох Лучників. Цей приклад добре демонструє, наскільки сильним може бути Лучник за сприяння навколишніх обставин.

При першому подібному досвіді це часто справляє сильне враження на гравців. Вони змушені або обирати складну модель руху, ухиляючись від стріл на дистанції ближнього бою, або, навпаки, приймати на себе постріли в упор. Гравцям потрібно час, щоб освоїти цю модель і відкалібрувати свої рефлекси. Але, що найважливіше, складність проходження може сильно варіюватися в залежності від того, які перешкоди або вороги ближнього бою відокремлюють гравця безпосередньо від Лучника.

В крайньому випадку, гравець може використовувати проти нього власні ресурси (наприклад стріли). Але такі витрати не варті того і в більшості випадків не окуплять себе. Потрібно бути обережним: непомірний витрата стріл зіграє злий жарт з тими, хто не до кінця зрозумів, що ресурси – це час, тим більше, якщо ці стріли знадобляться трохи пізніше при проходженні того ж підземелля.

Функція Лучників – зміцнити навички пересування та орієнтації гравця; сприяти розтраті ресурсів.

Контрольні противники

У грі є цілий клас супротивників, таємно виконують свого роду контрольно-пропускну функцію. Найчастіше вони потрібні, щоб упевнитися, що у вас є необхідний для проходження предмет. Контрольних супротивників можна умовно розділити на кілька підгруп (це не канонічні терміни, я просто використовую їх для наочного пояснення).

Супротивники для помірного контролю



Сюди відносяться противники, яких можна вбити звичайним способом, але набагато простіше це зробити за допомогою якого-небудь спеціального методу. Візьмемо, приміром, Зеленого Айгора. Ви можете спробувати убити цього незграбного монстра мечем, але ризикуєте втратити багато життів. З іншого боку, одна єдина стріла йому в око миттю вирішить проблему.

Для бою з супротивниками з даної підгрупи можуть знадобитися додаткові ресурси, тому гравці, які звикли до нераціональних витрат, ризикують опинитися у скруті. Наприклад, мумій в Лісі Черепів простіше вбивати Вогненним Жезлом (отриманими там же в підземеллі), але для його активації додатково буде потрібно магія. На початку підземелля гравцеві доведеться долати мумій мечем, оскільки у нього на той момент ще ні жезла. Але є висока ймовірність того, що і після його виявлення він все одно продовжить орудувати мечем, тому що для використання жезла йому не вистачить магії.

Функція представників даної підгрупи – винагороджувати гравця за дослідження нових механік бою із залученням додаткових коштів і заохочувати раціональний розподіл ресурсів.

Супротивники для суворого контролю



Таких супротивників не можна вбити іншим засобом крім того, що було спеціально для цього створено. Наприклад, ви не можете вбити Террорпина, поки у вас немає Чарівного Молота. Іншими словами, наявність у вас Молота підтверджує той факт, що ви знайшли у кожному підземелля Великий Скриню. Це в деякому сенсі страховка з точки зору дизайну рівнів.

Функція представників даної підгрупи – обмежити гравцеві доступ до певних локаціях, не створюючи при цьому додаткових надпотужних предметів (зразок Рукавиці Титану); збити гравця з пантелику, спонукаючи його експериментувати з наявними предметами інвентарю для подолання деяких ворогів.

Супротивники для суворого контролю (потребують ресурс)

Як і в попередньому випадку, ворогів з цієї підгрупи можна вбити лише спеціальним предметом, який, до того ж, використовується в зв'язці з яким-небудь обмеженим ресурсом.

Червоний Айгор – відмінний приклад такого типу супротивника. Його можна вбити тільки двічі потрапивши стрілою в око. Але якщо у вас закінчилися стріли, а ворога все одно потрібно вбити (наприклад, щоб отримати ключ), то справи кепські. Саме в цей момент ви в повній мірі відчуваєте втрату часу в результаті розтрати ресурсів. Щоб поповнити запас стріл, вам, швидше за все, доведеться покинути підземелля, що за кількістю витраченого часу часом рівносильно смерті.

В якості іншого прикладу можна взяти Фризора, якого можна вбити тільки з допомогою Жезла Вогню і тільки в тому випадку, якщо у вас залишилося досить магії. А оскільки Фризор охороняє вхід у Палац Льоду, потрапити туди можна лише після проходження Лісу Черепів (де захований Жезл Вогню).

Функція представників даної підгрупи – змусити гравця витратити ресурси.

Лицар Сталфос

Лицар Сталфос – це дуже цікавий супротивник: він вміє оживати. Але у нього є одна уразливість, яка до останнього залишається невідомою гравцеві, хоча непрямі натяки на неї зустрічаються на більш ранніх етапах до безпосередньої зустрічі. Це той тип ворога, який тримає гравця в напрузі і змушує його досліджувати нові можливості предметів.

По суті, Лицар Сталфос відноситься до третьої підгрупи контрольних супротивників, тому що проти нього потрібно використовувати спеціальний ресурс – бомбу. Але він також являє собою дуже цікавий тип перешкоди: вбити його можна лише в два етапи, і для цього від гравця потрібно більш глибоке дослідження гри.

Функція Сталфоса – порушити правила гри, викликати у гравця здивування від необхідності проводити додаткове дослідження і експериментувати зі зброєю; покарати гравця за надмірну витрату бомб.

Шлемозавр і Каскожук



У цих двох супротивників є спільна риса – вони порушують правила ведення бою і впливають на позиціонування гравця.

Шлемозавр атакує гравця прямо і не ламається при фронтальній контратаці, у зв'язку з чим гравець змушений атакувати його збоку. Цей супротивник не завдає багато шкоди, але завжди шукає можливість зіштовхнути гравця в пастку або яму.

Каскожук поводиться схоже, але він займає оборонну позицію і карає гравця за спробу вступити в ближній бій, відштовхуючи його назад (іноді в яму або пастку).

Функція Шлемозавра і Каскожука – випробувати навички ведення ближнього бою і продемонструвати взаємодію між ворогами і навколишнім середовищем (перешкодами і пастками).

Гриф і Міні-Молдорм



Гриф – це не дуже цікавий суперник. Швидше навпаки, він дуже настирливий. Але його тактика нападу досить цікава. За рахунок того, що Гриф рухається по колу, гравцеві дуже важко визначити, з якого боку той завдасть удар.

Схожим чином діє і Міні-Молдорм: його безладна модель руху не дозволяє гравцеві передбачити, де саме той виявиться, що в черговий раз відштовхнувшись від стіни.

В обох супротивників важко потрапити з зброї дальнього бою, тому для перемоги над ними потрібно або вправно вести ближній бій, або вдатися до кругової атаці.

Функція Грифа і Міні-Молдорма – винагородити хороші рефлекси гравця і/або дозволити йому попрактикуватися в круговій атаці.

Червоний Сталфос

Червоний Сталфос – це досить посередній супротивник, але у нього є одна цікава особливість. На відміну від Синього Сталфоса, який веде себе майже як Мечник, але не переслідує гравця, Червоний Сталфос карає гравця за неточні удари, кидаючи в нього кістку.

Більшості супротивників все одно, потрапляють до них під час атаки чи ні. Завдання Червоного Сталфоса – навчити гравця поводитися з мечем і вивчити радіус його поразки.

До того ж Сталфос буде змушувати гравця використовувати проти нього цінні ресурси, підвищуючи тим самим понесені в результаті бою втрати.

Функція Червоного Сталфоса – карати гравця за неточні удари, провокувати його на розтрату ресурсів.

Тезавратор

Тезавратор – це маленьке створіння у вигляді куща, яке в цілому важко назвати ворогом. Він теж в деякому сенсі порушує правила гри, змушуючи користувача переглядати своє розуміння всіх основних принципів. Тезавратор може збити з початкового маршруту, змусивши гравця гнатися за собою.

Функція Тезавратора – маніпулювати гравцем (рупій у нього не так-то й багато, відверто кажучи).

Рука Чудовиська

Абсолютно безумовно, це один з найбільш неприємних монстрів у грі. Це гігантська рука, яка з'являється зверху і вистачає Лінка, переносячи його назад до початку кімнати або лабіринту. Рука Чудовиська не випадково вперше з'являється саме в підземеллі на рівні Ліс Черепів. У цьому підземеллі кімнати відносно невеликі за розміром, і тому опинитися в початку не так страшно.

Цей противник вбиває вас, не вбиваючи.

У той час як завдання більшості монстрів – видворити гравця з підземелля, обнуливши його життя, завдання цього монстра – просто виставити гравця з підземелля. У багатьох випадках це буде рівносильно смерті, хоча гравець не отримує прямої шкоди, а лише втрачає час.

Появі цього монстра передують звук падіння і зростаюча тінь на підлозі. У зв'язку з цим у Руки Чудовиська є ще одне призначення: звернути на втечу гравця, який помітив дані ознаки. І хоча в більшості випадків від Руки дуже легко ухилитися, вона обмежує можливості пересування гравця, що за умови наявності інших монстрів в кімнаті дозволяє створювати досить складні і цікаві випробування.

Більш того, Рука Чудовиська не залишає гравцеві багато часу на роздуми. Хоча, потрапивши один раз, ви відразу зрозумієте, як вона діє, вам все одно доведеться уважно вивчати кожну нову кімнату при вході, а Рука Чудовиська буде всякий раз заважати розглянути все докладно і виробити план дій.

Справжня мета цього монстра – завантажити гравця і змусити його виконувати кілька справ одночасно: проходити випробування, використовуючи отримані навички пересування та орієнтації, аналізувати можливість ухилення від більшості загроз і при цьому думати про те, що потрібно зробити в цій кімнаті і як це здійснити. З точки зору забраного у користувача часу, це найефективніший супротивник у всій грі.

Більш простий варіант того ж принципу використовує і ворог по імені Злодій, який не завдає Лінком шкоди, але краде у нього ресурси на кшталт рупій, бомб і т. д.

Функція Руки Чудовиська – розсіяти увагу гравця і змусити робити помилки.

Практичне застосування
У цьому розділі ми поговоримо про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функції.

Крок 1: Визначте ресурси

Перше, що ми розглянули в статті, – ресурси. Це було необхідно для розуміння даного розділу, але це перше, що потрібно зробити для створення підходящих для геймплея супротивників.

Як ми з'ясували вище, практично все в грі має свою вартість в одиницях часу. Виходячи з цього, дизайнеру потрібно придумати, як вибудувати всю гру навколо цієї умови.

Наприклад, ми бачили, що в деяких ситуаціях втрата ресурсів може обернутися саме втратою часу, а в особливих випадках ефект буде рівносильний смерті, хоча в принципі гравець не вмирає.

Крок 2: Виробіть сценарій і визначте функції ворогів

Одним з таких сценаріїв може бути необхідність вступити з бій з контрольним противником, вимагає певний ресурс при обмеженому доступі до нього в даний момент. Для створення такого сценарію потрібно, принаймні, два типи супротивників:
противник для суворого контролю, що вимагає певний ресурс (наприклад Червоний Айгор; ресурс – стріли);
противник для помірного контролю, що вимагає той же ресурс (Зелений Айгор; ресурс – стріли), або ворог, що виконує функцію пастки (Червоний Сталфос, Каскожук). Щоб убити останнього, необов'язково потрібен саме той ресурс (стріли). Тим не менш, такий ворог здатний змусити гравця з необережності витрачати запас ресурсів.

Крок 3: Створіть ворогів, виходячи з необхідних функцій

Противника першого типу (Червоний Айгор) створити нескладно, так як його головне призначення – бути невразливим до всіх видів зброї, крім одного (в даному випадку стріл). Але він повинен якось натякати користувачеві про своєї слабкості, щоб того не довелося перебирати весь інвентар в пошуках підходящого засобу. Червоний Айгор хороший ще й тим, що з'являється в потрібний момент – після Зеленого Айгора. Гравець може спершу поекспериментувати з Зеленим Айгором і зрозуміти, що ефективніше і безпечніше використовувати проти нього не меч, а стріли.

З противником другого типу (Зелений Айгор, Червоний Сталфос, Каскожук) все йде трохи інакше. Його повинно бути складно (але все ж можливо) вбити без використання конкретного ресурсу. І з цієї точки зору хорошим прикладом послужить Зелений Айгор, якого практично неможливо вразити стрілою здаля, у зв'язку з чим гравець повинен підходити ближче чи шукати інші способи його вбити, знаючи, що виступати проти нього з мечем було б занадто ризиковано.

Ви помітите, що обидва види Айгоров спочатку з'являються в одному і тому ж підземелля, причому кілька Зелених Айгоров в підсумку призводять гравця до головного, Червоному. Це наочний приклад реалізації функціонально-орієнтованого дизайну ворогів в грі. Передбачається, що по досягненні цього етапу ви повинні мати достатньо стріл для успішного просування вперед. Але, витративши значну їх частину, ви почнете усвідомлювати, яким важливим ресурсом вони є, і наскільки небезпечними можуть бути Червоні Айгоры. Цей епізод стане хорошим уроком: ви зрозумієте, що ресурси необхідно берегти, щоб згодом не зіткнутися з проблемою їх жорсткої нестачі і необхідністю повертатися назад для поповнення запасів.

Крок 4: Переробити / Повторити / Закріпити

Реалізуючи кроки 2 і 3 кілька разів поспіль, можна досягти цікавих результатів. В основі сценарію може лежати будь-цікаве рішення, а вороги повинні створюватися таким чином, щоб підтримувати той ефект, заради якого замислювався сам сценарій. Наприклад, Рука Чудовиська фактично вбиває гравця, але не за рахунок нанесення шкоди, а шляхом створення умов, аналогічних смерті: виставляючи гравця з підземелля проти його волі.

Потрібно брати до уваги всі розроблені на кроці 2 сценарії і враховувати, який ефект вони можуть справити один на одного. Просто створюючи нові сценарії, ви ризикуєте наплодити безліч різних типів ворогів, які з багатьох причин не будуть корелювати між собою. Звичайно, у дизайнера рівнів є цілий ряд інструментів, але він не зобов'язаний використовувати всі. Кожне підземелля – це окрема історія, і тільки дизайнер вирішує, в якому напрямку ця історія буде розвиватися, але все ж варто зберігати функціональне відповідність і зв'язність між монстрами в грі. Іншими словами, якщо у вас вже є спосіб створити дефіцит ресурсу в грі ви хочете додати ще один спосіб, не робіть його схожим на перший, а краще використовувати який-небудь зовсім інший підхід.

Висновок
Створення монстрів з урахуванням їх функції – дуже велика тема, і в ній залишається багато місця для експериментів. Найкращий ігровий досвід створюється не за формулою, а шляхом багатьох імпровізацій, проб і помилок на практиці. Мета даної статті – розглянути принципи дизайну основних монстрів однієї гри і використовувати отриманий теоретичний досвід в якості відправної точки для дизайну як такого. Звичайно, це лише одна зі спроб, і вона ні в якому разі не претендує на право називатися всеосяжним посібником по дизайну супротивників.

Зрештою, як і інші сфери геймдизайну, дизайн противників – це мистецтво.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.