Проблема дисонансу між наративом і геймплеєм

Багато геймери напевно опинялися в ситуації, коли заради геймплея потрібно було пожертвувати рольовим відіграшем. Наприклад, зробити зрада добрим героєм або пропустити відвідування мальовничій локації, щоб вивчити нове вміння або відкрити нового ігрового персонажа. Виною тому є дисонанс між наративом і геймплеєм.



Занурення в ігровий світ руйнується, тому що ви стикаєтеся з дійсністю, яка полягає в наступному:

  1. у грі є перешкоди;
  2. ваш персонаж повинен їх долати;
  3. як гравцеві вам може бути вигідніше пожертвувати наративних багажем заради прокачування персонажа.
Рішення
Одним з найважливіших елементів будь-RPG є иммерсивность. При відсутності правдоподібного, послідовного і інтригуючого сюжету враження від гри може бути безнадійно зіпсований. Якщо розробники акцентують увагу на сильному оповіданні, гравець свідомо укладає якийсь негласний договір з наративних дизайнером. Гравець погоджується здійснити емоційний внесок для перевтілення в свого персонажа, а наративний дизайнер – створити для цього необхідні умови. В ідеалі гравець не повинен втрачати зв'язку зі своїм alter ego, якщо тільки її не порушить зовнішній фактор.

У зв'язку з цим потрібно відповісти на ключове питання: чи повинен наратив переплітатися з геймплеєм, щоб рішення, прийняті в одній площині, обмежували вибір в інший? Якщо ні, необхідно висунути ряд дизайнерських обмежень.

Рішення, пов'язані з наративом, не повинні впливати:

  • на доступні механіки геймплея,
  • рівень складності,
  • доступ до спеціального спорядження і вмінь.
Рішення, пов'язані з геймплеєм, не повинні впливати:

  • на доступ до ігровим персонажам, локаціях, спорядження і умінь,
  • розвиток сюжету
.
Ці принципи використовуються в іграх Witcher 2: Assassins of Kings і Shadowrun: Dragonfall. У Witcher 2 є дві сюжетні лінії з різними завданнями і локаціями, але, яку б ви не вибрали, вас чекає:

  1. однакову кількість битв і трофеїв,
  2. однаковий рівень складності,
  3. однакову якість спорядження.
При створенні персонажа в Shadowrun разом з набором навичок можна вибрати «етикет» (вуличний, гангстерський, академічний тощо), що відкриває нові варіанти відповідей в діалогах. Тобто шаман, що закликає до бою духів, може також розбиратися в законах вищого суспільства або законах вулиць. Наративний вибір зводиться до одного рішення на початку гри і не перетинається з вибором навичок і вмінь.



Виключення
Справедливості заради, варто виділити деякі винятки, коли вибір тієї чи іншої ролі може цілком виправдано впливати на геймплей. Наприклад, складність Dark Souls безпосередньо залежить від використовуваних бойових механік. Грати чарівником набагато простіше: навички далекого бою дозволяють уникнути прямого зіткнення з ворогом і, отже, знижують ризик смерті. Тим не менш, навіть в ролі чарівника проходження гри досить хардкорное. Недарма слоган Dark Souls – «Приготуйся померти».

Інший показовий приклад – вибір на початку гри, від якого залежить, які предмети, вміння і навіть фрагменти ігрового світу будуть доступні згодом. Так, проходження і левова частка контенту Star Wars: The Old Republic відрізняються в залежності від обраного класу персонажа. Фактично проходження різними класами – це окремі ігри з механікою схожою, не залежні один від одного. Погравши джедаєм, ви можете почати заново контрабандистом і отримати зовсім інший ігровий досвід. Однак тут є свої підводні камені. По-перше, якщо гравець свідомо обмежує себе вибором певної ролі, а згодом виявляється, що всі класи отримують доступ до однакового контенту, він буде розчарований. По-друге, якщо різні сюжетні лінії рано чи пізно зливаються в одну, гравці будуть розглядати класи з практичної точки зору, і тоді вибір початкового шляху буде залежати від навичок і умінь конкретного персонажа.

Рекомендації
Щоб уникнути вищеописаних проблем дотримуйтеся наступних рекомендацій, які допоможуть вам розмежувати наратив і гемйплей.

1. Кілька ігрових персонажів або союзників

Замість того, щоб розробляти навички для кожного героя, прив'яжіть їх до незалежного елементу, доступному кільком персонажам. Суть в тому, щоб при виборі навичок і умінь або набір персонажів у групу гравець отримав бажаний геймплей, не пожертвувавши відіграшем.



Приклад:

Бойові навички можуть бути прив'язані до зброї, яке можна екіпірувати свій розсуд. В принципі, всі навички персонажа можуть бути засновані на його спорядженні. Таким чином, будь-який герой може виконувати будь-яку бойову роль. Незалежно від того, який білд ви виберете для персонажа, сюжетні рішення залишаться повністю у вашій владі.

2. Розгалуження сюжету
При створенні декількох сюжетних ліній постарайтеся врахувати такі моменти:

  1. Потужні або ключові для проходження артефакти повинні бути доступні у всіх гілках. В іншому випадку гравці будуть завжди вибирати лінії, в яких можна отримати такі предмети. Також можна передбачити декілька рівноцінних артефактів, однаково корисних для подальшого проходження.
  2. З точки зору дизайну рівнів різні гілки повинні бути унікальними, але разом з тим мати порівнянну складність, різноманітність контенту і т. п.
  3. Основна відмінність між гілками має полягати саме в наративі.
Приклад:

Мер пообіцяв нагороду за допомогу городянам – фермеру і торговцю. Фермер просить захистити його ділянку від бандитів, торговець – знайти грабіжника лавки. Ви можете вибрати, кому першому допомогти, і у цього вибору будуть наслідки. Незалежно від прийнятого рішення, ви отримаєте однакову нагороду і кількість досвіду. Але ваш вибір вплине на подальший розвиток подій, будь то зміни в сюжеті або в структурі наступних рівнів.

3. Управління наративом з допомогою навичок

Вкладаючи очки в певну характеристику або навик, можна відкрити нові варіанти відповідей в діалогах. Проблема в тому, що, якщо гравець захоче отримати доступ до конкретної діалогової гілці, йому доведеться вкласти багато очок у розвиток відповідної навички. Тому важливо відокремлювати «діалогові» навички від звичайних. Таким чином, гравцеві не доведеться жертвувати улюбленим геймплеєм заради дослідження окремої наративної гілки.

Приклад:

Припустимо, характеристики персонажа дозволяють брехати, залякувати або маніпулювати свідомістю NPC. Гіпотетичний гравець хоче приміряти на себе роль воїна, контролюючого розум супротивників. Але щоб добре битися в ближньому бою, його персонажу буде потрібно висока Сила – характеристика, у багатьох іграх відповідає за залякування, а не контроль розуму. Відійдіть від жанрових канонів і дайте гравцеві можливість поєднувати бойові і «соціальні» навички. Навіть якщо брехня, залякування і контроль розуму в кінцевому рахунку призводять до однакових результатів, для гравця може бути важливий сам вибір і рольової відіграш.

Висновок
Якщо вам, як і мені, не подобається, коли наратив і геймплей заганяють один одного в кут, сподіваюся, запропоновані ідеї допоможуть вам цього уникнути. Якщо у вас є поради або заперечення, обов'язково поділіться ними в коментарях!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.