Метод Super Mario World: доповнення і розширення

Це продовження першого уроку по використанню методу Nintendo для створення рівнів. Працюючи над грою Super Mario World, команда розробників з Nintendo сформувала (можливо, інтуїтивно) дуже ефективний метод побудови рівнів та організації їх вмісту. Я називаю цей метод Випробування, модуляція, серія перешкод», або ИМСП.



У попередньому уроці ми розглянули поняття випробування і модуляція. Якщо у вас не було можливості ознайомитися з першою частиною, я рекомендую це зробити, інакше вам буде незрозуміло. У цьому уроці ми докладніше поговоримо про те, як використовувати доповнення і розширення.

Хоча ИМСП і є засобом організації контенту при створенні рівнів, цей метод жодним чином не обмежує творчий потенціал дизайнера. Я покажу вам, як з його допомогою можна отримати максимальний ефект при обмеженому наборі інструментів для побудови рівнів.

Мій приклад

Я створив демо-рівень, що показує, як сформувати послідовність різноманітних випробувань з мінливих складністю, використовуючи всього 6 різних супротивників або перешкод. Далі ми розглянемо всі складові цього рівня:



ID рівня: 1288 0000 00EC F5A2

Використання доповнень

У перших семи випробуваннях цього рівня використовується прийом доповнення. Як ви можете пам'ятати з першої статті, доповнене випробування якісно складніше попереднього, але в цілому зберігає його ідею.

Подивимося, як це працює в даній ситуації. Ось так виглядає перше випробування:



Перед нами звичайний Твомп, який намагається розчавити Маріо кожен раз, коли той виявляється занадто близько. Ідея досить проста, і застосувати до неї доповнення теж неважко.



Я додав вогненний бар'єр, і тепер гравець повинен перестрибнути через нього, замість того щоб просто бігти вперед.

Додавання одного елемента до іншого – це сама базова форма доповнення. Динаміка проста: випробування стає складніше, коли в ньому з'являється більше перешкод. Але воно також може стати частиною ще більш складного випробування.

У наступному прикладі я додав нову перешкоду – прірва зліва від Твомпа.



Вона не просто змушує гравця зробити стрибок – вона змушує його стрибнути прямо під удар Твомпа. Як бачите, це додаток набагато складніше попереднього, що цілком нормально. Обидва ці доповнення – просто відгалуження самого першого випробування.

Далі я вирішив ввести доповнення для прірви: я додав вогненна куля, вистрілює через рівні інтервали. Тепер гравець повинен чекати відповідного моменту, щоб перестрибнути прірву і ухилитися від Твомпа. Це теж ускладнює попереднє випробування – правда, як і раніше ненабагато.



У наступному випробуванні я об'єднаю все, що ми використовували до цього моменту:



Поки що це найскладніше випробування: в ньому присутні відразу 3 перешкоди. В іграх від Nintendo рідко можна зустріти більше трьох перешкод за раз. Даний приклад дійсно непростий і більш-менш відповідає найважчим випробуванням в іграх від Nintendo. Звичайно, ви можете піти далі у вашій грі (або у ваших рівнях Mario Maker); я лише показую принцип.

У наступних двох випробуваннях я вирішив трохи понизити складність і зосередитися на якісних змінах. Зверніть увагу: складність рівнів в грі не повинна завжди лінійно зростати. Складність може знижуватися і підвищуватися – іноді цілком достатньо робити випробування різноманітними, а не більш і більш складними.

З урахуванням цього факту я прибрав прірву і додав замість неї Чейн Чомп.



А потім я повернув прірву з вогненним кулею, але прибрав вогненний бар'єр.



Всі ці випробування досить складні, але вони не нагромождают перешкоди без зупинки. Існує межа кількості надісланих до випробування елементів, після якого гра перестає бути веселою і починає дратувати. Але ця межа залежить від контексту.

Використання розширень

Перш ніж перейти до найважливішого висновку, що стосується доповнень, хотілося б зупинитися на правильному використанні розширень. В попередній статті я визначив розширення як доповнення, але з кількісними, а не якісними) змінами попереднього випробування. Розглянемо простий приклад:



Це перше розширення. Ми повернулися до першого випробування рівня і просто подвоїли кількість Твомпов.

Який зв'язок між кількісними змінами і ощущающейся складністю? Незважаючи на подвоєне число Твомпов, гравець чи докладе більше зусиль, проходячи його.

У розширень є один важливий принцип: вони змінюють складність випробування не лінійно. Розширення так само залежать від контексту, як і доповнення, незважаючи на їх принципову різницю.

Ще один приклад розширення:



Подвоєне число вогняних бар'єрів, на відміну від подвоєного числа Твомпов, істотно ускладнює випробування (особливо за рахунок їх несинхронного обертання). В принципі, це випробування можна назвати найскладнішим на всьому рівні. Виходить, ми маємо справу з точно таким же видом розширення, як і раніше, але досвід зовсім інший.

А що, якщо застосувати цей прийом до іншого елементу? Наприклад, до ширини прірви:



Цей вид розширення трохи складніше розпізнати. Я вирішив збільшити ширину прірви до двох блоків замість одного (тобто подвоїв її, як і всі елементи до цього), щоб гравець точно відчув різницю у довжині стрибка, навіть якщо не відразу побачить її.

Цікаво, але це знову-таки набагато збільшує складність випробування. Справа в тому, що раніше гравцеві потрібно було підбирати оптимальний кут приземлення, щоб перестрибнути прірву, не потрапивши під удар Твомпа.



Виявляється, стрибок через більш широку прірву вирішує цю проблему, так як траєкторія руху Маріо змінюється: він бере більший розгін і тому швидше ухиляється від падіння Твомпа, залишаючись у безпеці. Сам стрибок трохи складніше по техніці, але в цілому випробування залишається таким же простим. На такі речі варто звертати увагу при тестуванні гри, якщо ви застосовуєте принцип ИМСП.
Тепер застосуємо таке ж розширення до вогняних куль:



Випробування вийшло важче, ніж з двома Твомпами, але простіше, ніж з вогняними бар'єрами. Часовий проміжок для вдалого стрибка дещо скоротився, але за складністю даний приклад непорівнянний з попереднім.

Висновок: хоча розширення легко застосовувати, їх ефект складно контролювати. Подвоєння одного елемента і подвоєння іншого – не одне і те ж, незалежно від того, наскільки вони схожі.

Розширення за рахунок стиснення

Існують і інші способи ускладнити випробування. Один з них я називаю розширенням за рахунок стиснення. Звучить парадоксально, але це відмінно передає суть прийому. Розглянемо приклад:



Я скоротив відстань між Маріо і Твомпами. Це визначено кількісне зміна складності самого першого випробування і може вважатися розширенням. Але досягається воно шляхом зменшення значень. Розширення за рахунок стиснення майже завжди передбачає скорочення відстані між Маріо і загрозою, іноді наближаючи його до неї, а іноді – зменшуючи ширину платформи під ним. Все залежить від контексту.
Небезпечніше всього перестаратися зі стисненням – гравець просто не зможе пройти випробування, не отримавши шкоди. Я спеціально створив таку ситуацію в своєму останньому випробуванні: крайній Твомп так низько нависає над землею, що в будь-якому випадку зачіпає Маріо при падінні.



З цього випливає 2 дуже важливих спостереження з приводу розширень.

По-перше, є межа розширення кожного елемента рівня. Інакше прірви будуть занадто широкими, ворогів дуже багато, а безпечні зони стануть надто вузькими. Якщо ж ви хочете знайти максимальний поріг розширення, ймовірно, має сенс піти від зворотного: почати з максимальною рівня складності і рухатися назад до його спрощення.

По-друге, потрібно розуміти, що іноді ускладнюють розширення випробування лише на рівні психології. Приміром, в останньому випробуванні 3 перших Твомпа насправді не зачеплять Маріо, якщо він не скине швидкість. Виходить, небезпека не така велика. Якщо гравцеві здалося, що він тільки що виконав щось суперсложное і хитромудре, то дизайнер рівня відмінно впорався зі своєю роботою.

Висновки і поради

Це довга і трохи заплутана стаття, тому хотілося б повторити всі ключові тези. Головна думка така: хоч чіткі стандарти з розробки контенту для рівнів і існують, вони не роблять контент цілком передбачуваним. І це дуже здорово – значить, принцип ИМСП залишає багато місця для творчості. Він потрібен не для того, щоб робити рівні під трафарет, а для правильної організації контенту, завдяки якій ваші рівні будуть органічними, цікавими і складними.

  • Кількох механік цілком достатньо, щоб при правильній комбінації елементів заповнити контентом весь рівень. В моєму рівні було всього 6 різних перешкод, але мені так і не вдалося вичерпати всі їх можливості.
  • Використовуйте кілька різних додатків для вашої основної ідеї.
  • Комбінуйте різні гілки з доповненнями для підвищення складності, але не перестарайтеся з їх кількістю. Як правило, двох додатків цілком вистачає, щоб створити цікаве випробування; якщо ви вводите третє, переконайтеся, що гра не стає надто складною, а проходження не вимагає занадто багато часу.
  • Розширення – це зміни кількісного характеру, але їх вплив на ігровий досвід може бути несподіваним. Подвоївши який-небудь елемент, ви не підвищите складність випробування рівно в 2 рази. Вона може вирости на 10 %, так і на 400 % – все залежить від того, що ви розширюєте.
  • Є межа розширення елементів дизайну. Якщо ви хочете поекспериментувати з цим межею, практикуйте дизайн рівнів від зворотного: зробіть непрохідною складний рівень і поступово спрощуйте його, поки не знайдете баланс.
  • Пам'ятайте: суб'єктивний досвід гравця не залежить від того, як багато елементів у вашому рівні. Якщо гра виявилася складніше, ніж здавалася на перший погляд, то ви як дизайнер добре впоралися зі своєю роботою.


Компанія Nintendo створила кілька ігор, використовуючи цей метод з незначними варіаціями. Більше того, принцип ИМСП (розширення і доповнення) простежується в багатьох інших іграх, не тільки від Nintendo і не тільки в жанрі платформер. У кінцевому рахунку, він потрібен для організації контенту вашої гри, а не для того, щоб змінювати її суть.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.