Створення пластилінової анімації для використання в мобільній грі

У статті розповідається про те, як зробити графіку для комп'ютерної гри, використовуючи пластилін або глину, і що для цього знадобиться.

Передбачається розбити статтю на дві частини.

Перша частина перед вами, і вона буде про те, як зібрати вдома студію для створення пластилінової анімації, а також про особливості зйомки і використовувані при цьому прийоми. Власне, я програміст, тому досвіду в створенні ігор у мене більше, ніж у зйомці, так що матеріал в першій частині буде простіше, і може містити будь-які неточності.

У другій частині буде специфічна для розробки ігор інформація про використання створеної анімації (як поєднувати пластилінову і мальовану графіком, відмінності між зйомкою для ігор і сюжетними роликами), а також загальні факти про те, як зробити гру (немає сенсу докладно писати, як створити каркас гри на Unity3D або іншому двигуні, цікавіше буде вказати, де можна взяти звуки в доповнення до створеної анімації, на скількох мовах краще випускати гру або як отримати безкоштовні версії корисних утиліт починаючому розробнику).



Інформації на таку тему в інтернеті мало, а російською мовою ще менше. В основному, про пластилінової анімації мова йде як про заняття в гуртках для дітей. Я спробую виправити цю ситуацію і показати, що її можна використовувати і в якості заміни мальованої графіку для невеликої гри.

Навіщо треба


Це оригінально. Фраза «Інді вмирає» – оману. Ринок пересичений одноманітними іграми, і настільки популярна зараз у незалежних розробників піксельна графіка а-ля дев'яності вже всім набридла (це лише моя думка, звичайно). Щоб виділитися серед тисячі однакових ігор, варто спробувати оригінальний стиль.

Це цікаво. Особисто я давно хотів спробувати зробити stop-motion анімації, і не розчарувався в процесі роботи – зйомки кожен раз проходять цікаво, і дають незвичайний (для програміста) досвід.

Це просто. Щодо просто, звичайно, але якщо раптом ви не вмієте малювати і моделювати на комп'ютері, то прості фігурки з пластиліну багато вчаться ліпити ще в дитячому садку, так що, швидше за все, і у вас є такий досвід. Можливо, це – відповідний вам метод.

Пластилінова анімація круто виглядає. Багато геймери досі з ностальгією згадують чудовий The Neverhood. Звичайно, такого рівня проект зробити складно, але все приходить з досвідом.

Що знадобиться


Для створення пластилінової анімації мінімально необхідні тільки матеріал для ліплення і фотоапарат, на який ви будете фіксувати моделі. Про матеріал і роботу з ним докладно в наступному розділі, а про фотоапарати і супутні зйомці речі нижче.

Вибір хорошого фотоапарата для зйомок виходить далеко за рамки статті, тому скажу так – знімати можна практично на все, що захочете.

Необхідні для зйомки налаштування камери – відключення автофокусування (безумовно не потрібна зміна фокуса кожен раз, коли в кадрі щось змінилося) і перехід на ручний режим всіх параметрів зображення (експозиція, баланс білого). При необхідності, можна буде змінити параметри зображення при пост-обробки в графічному редакторі в пакетному режимі для всіх кадрів відразу.

Важливо також мати штатив для стійкої фіксації камери, а в ідеалі – ще й спосіб зробити кадр віддалено, щоб не хитати камеру при натисканні кнопки спуску пальцем. Такими способами можуть бути:

Фотографування через комп'ютер, коли фотоапарат під'єднано шнур (потрібен спеціальний софт, є в більшості програм для stop-motion зйомки, і підтримка фотоапаратом такої функції).

Спеціальний бездротовий брелок для фотографування (наприклад, такие)під конкретну камеру. Або універсальний bluetooth-брелок для смартфона, якщо ви знімаєте на смартфон. Підійде як китайська виріб за 100 рублів, так і наворочені розумні годинник, головне, щоб забезпечувалася нерухомість камери.

Додаток на смартфон (Приклад для Чоловічий і iPhone для віддаленого управління фотоапаратом.

Вибір методу залежить від наявної камери та фінансових переваг.

Наступний крок для хорошої зйомки – створення якісного освітлення. Підійде настільна лампа, яку можна легко направити в потрібну сторону, з яскравою лампочкою. Багато рекомендують лампи розжарювання, тому що біля них зручно розігрівати пластилін перед анімацією, але тепло можна отримати і з інших джерел (хоча б притуливши пластилін до склянці з теплою водою).

Самі моделі зручно розміщувати на невисокому столі. Стіл можна поставити біля стінки, так щоб можна було закріпити на ній фон. Використання техніки stop-motion передбачає, що необхідно кожен кадр міняти положення моделей, так що краще заздалегідь подумати про те, чи зручно регулярно брати моделі і ставити їх на місце.

Фоном може служити звичайний білий аркуш (в залежності від масштабів зйомки, формат A4-A3), надійно закріплений скотчем. Поверх листа можна прикріпити кольоровий папір необхідного кольору або фонове зображення. Краще мати кілька варіантів фону на випадок зйомки об'єктів різних кольорів (білий фон для темних об'єктів і темний для світлих) – для ігрової графіки об'єкти швидше за все доведеться вирізати з кадру для подальшої обробки. Чим краще буде камера і освітлення, і чим контрастніше порівняно з об'єктами і однорідніше на кадрах буде фон, тим легше потім буде проводити таку обробку. Детальніше про методи обробки кадрів буде розказано в другій частині статті. Використання паперу зручно також тим, що на ній легко робити допоміжні позначки олівцем і видаляти їх.

Приклад моделі і фону, з відмітками:



Софт


В принципі, можна знімати і без спеціалізованого софту, однак його використання сильно полегшує процес. Можливості програм не сильно відрізняються, тому підійде практично будь-яка. Список спеціалізованих програм для PC з оглядами можна вивчити тут (англійською). Можна також використовувати програми для смартфонів, підбираються пошуком за запитом «stop motion».

Самі необхідні і зручні можливості, які дають спеціалізовані програми (мінімально необхідний набір, обов'язково перевірити їх наявність перед використанням або купівлею програми):

Сумісність з обраним методом віддаленого фотографування і камерою (підтримка програмою відповідної моделі брелока і фотоапарата). Я забув про цей пункт і досить довго возився, намагаючись подружити вибране залізо з софтом, про що детальніше напишу в кінці розділу в описі конфігурації своєї студії.

Сітка на екрані і можливість відображати додаткові позначки. Дуже зручно для вирівнювання і прицілювання – можна позначати позицію, в якій повинна бути модель до кінця анімації або окремі точки, які повинні бути пройдені в ході руху. Так можна набагато спростити, наприклад, зйомку падаючого об'єкта, зазначивши на екрані його попередньо розраховані координати в кожен момент часу.



Можливість зробити поточний кадр частково прозорим і вивести під ним попередній. Практично необхідно також мати налаштування рівня прозорості, так як для різних сцен зручно мати різні рівні видимості попереднього кадру. Ця можливість ключова для створення гарної анімації і кількість її застосувань незліченно. Використання суміщених кадрів дозволить точно запланувати швидкість руху об'єктів, порівнюючи відстань між ними на сусідніх кадрах в реальному часі, і дозволить виявити випадково потрапив у кадр об'єкт (наприклад, руку аніматора). Також завдяки поєднаним кадрів можна відносно точно відновити сцену з попереднього кадру, якщо вона була пошкоджена. А сцена в процесі роботи буває пошкоджена частіше, ніж хотілося б, з різних причин: випадково зачепили рукою, зробили паузу в кілька днів між зйомками, повз пробігав кіт і т. п.

Ще пара актуальних для софта під смартфони моментів:

– Перевірте можливість вільного експорту створених кадрів у вигляді зображень! Як це ні дивно, іноді розробники програм випадково або спеціально обмежують отримання відзнятих кадрів у вигляді зображень, і передбачають тільки роботу з ними всередині програми у вигляді проекту, а на виході можна отримати тільки відео. Можна, звичайно, пошукати зображення у файловій системі або вивчити формат файлу проекту – перевірити, чи не є він просто zip-архівом, але ці методи відносяться до категорії хакінгу. Простіше змінити програму (або купити повну версію, іноді обмеження для цього і вводиться).

– Переконайтеся, що обрана програма підтримує використання всіх режимів камери. Було б логічним проводити зйомку в максимально можливому для камери дозволі.

Конфігурація моєї студії (вибиралося з того, що вже було під рукою):

iPhone 5s + штатив + найпростіший bluetooth-затвор + програма «Лялькова анімація» під iOS для створення анімації (в платній версії володіє всіма необхідними мені можливостями). На жаль, за замовчуванням програма нормально не працює з bluetooth-затворами, так що не можу порекомендувати її іншим, однак мені вдалося знайти спосіб змусити її підтримувати дистанційне фотографування (тут я докладно записав для себе процес використання бага, який дозволив використовувати програму з брелоками).



Коли студія готова, можна приступати до ліплення моделей.

Особливості ліплення моделей з пластиліну


Перш за все, про те, з чого ліпити. Підходить звичайний пластилін, який продається в художніх магазинах, в канцелярії, серед шкільних товарів. Він поширений і дешевий. У комплекті з пластиліном часто йдуть пластикові інструменти для роботи з дрібними деталями. Можна спробувати використовувати глину, тільки врахуйте, що матеріалу буде потрібно багато. Набагато більше, ніж здається спочатку.

З мінусів – пластилін м'який, що іноді заважає, модель може нестійкий триматися у встановленій позі. Наприклад, в позі як на скріншоті нижче, руки фігурки повільно опускаються самі.



Уникнути такого можна, якщо всередині пластилінової фігурки мати каркас-скелет з м'якого дроту.
Якщо модель довго стояла без дій, то перед зйомкою її слід трохи нагріти, інакше можливо, що якась кінцівка просто відламається під час деформації. Якщо ви збираєтеся залишити моделі на кілька днів, стоїть загорнути їх в харчову плівку, щоб вони не збирали на себе пил.

По техніці ліплення існує безліч уроків, не варто звертати увагу, для дітей чи ні позиціонується урок, цікаві прийоми можуть зустрітися в будь-якому.

Приклад незвичайного прийому – кинути пластилін в теплу воду, щоб він розм'як, і набрати його в шприц. Тоді, видавлюючи його, можна отримати тонкі «макарони», які можна згортати в складні фігури.


Більш докладний опис методу

Створення ефектів stop-motion анімації


Якщо прикладів створення моделей можна знайти багато, то з прикладами незвичайних ефектів анімації з пластиліну справа йде гірше, зате в цій області відкривається великий простір для творчості.

Ось кілька базових цікаво виглядають прийомів:

Повільне перетворення однієї фігури в іншу (морфінг)


Плавне зміна розміру


Підстановка між кадрами нової моделі


Іноді корисна заміна кадрів у зворотному порядку (наприклад, від серця відрізається по шматочку, і знімається його згортання, яке після розвороту в часі дає бажаний ефект його появи з-під котиться вниз колоди).


Стрибки і польоти.
На цьому варто зупинитися докладніше. У кожному кадрі будуються додаткові підпори, утримують модель в повітрі на бажаній висоті, далі при пост-обробці підпори в кожному кадрі стираються.

Ось приклад навчального відео, як зробити подскакивающий м'яч:



Використання цих прийомів в динаміці можна подивитися на відео в кінці статті.

Анімація моделі


Варто вивчити основні принципи класичної анімації, наприклад, правила анімації Діснея.

Для початку треба вибрати, яка частота кадрів вам потрібна. Для новачків підійде 6 або 8 кадрів в секунду, професіонали вибирають 24. Від частоти сильно залежить реалістичність анімації, але для мобільної гри варто також задуматися про розмір отриманих зображень, важливо знайти баланс між якістю і розміром.

Після цього можна розписати на папері словами послідовність ключових кадрів. Для початку рекомендую тримати в голові правила анімації «Підготовка, або відмовний рух» і «Пом'якшення початку і завершення руху», наведені в принципах анімації Діснея з посиланням на початку розділу.

Приклад такої послідовності для анімації махання рукою:
«У перших 5 кадрах модель стоїть нерухомо, наступні 10-12 кадрів піднімає руку вгору, далі 20 кадрів махає рукою зліва направо три рази, далі 10-12 кадрів опускає руку вниз». За цієї інструкції можна приступати до зйомки. Вийшла анімація:



На цьому все, в наступній частині я розповім про те, як обробити анімацію так, щоб її можна було використовувати в грі.

Ну і наостанок, декілька роликів, зроблених у ході експериментів:

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.