Досвід Alawar: як збільшити eCPM реклами в грі на 150%

Компанія Alawar існує з 1999 року. Вона відома своїми hidden object ігри (ігри про пошук предметів) – в обліковому записі компанії Google Play доступно більше 40 таких програм. Ігри Alawar виходять у всіх ключових мобільних сторах (Google Play і App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), які продаються в Steam і поширюються через партнерські програми. Нижче історія про те, для чого і як використовувати рекламу в freemium-іграх.

Завдання
  • Alawar готувався до запуску нових проектів і хотів спробувати в них нові монетизационные рішення.
На 2016 рік Alawar планував випуск декількох нових ігор і оновлення вже існуючих проектів. Це був ідеальний момент для того, щоб оновити монетизационную стратегію, і з серпня 2015 року компанія почала пошук нових партнерів для розміщення реклами в своїх іграх.


Тут і далі – скріншоти з гри Dark Tales: Buried Alive

  • Новий партнер повинен допомогти добитися максимального eCPM і fill rate.
Ігри цього жанру зазвичай поширюються по freemium-моделі: гравець викачує пробну частина і, якщо йому подобається, за гроші відкриває повну версію. Схема «Безкоштовна пробна версія + платна повна гра» добре працює для проектів Alawar, але завжди є користувачі, які не готові платити. Вони грають лише пробні версії, і таких гравців компанія монетизує саме через рекламу.

Євген Капустін, менеджер по монетизації Alawar: «Основна мета будь-якої реклами в грі – збільшення загального доходу за рахунок монетизації тих, хто робить покупки в додатку. У нашому ж випадку були додаткові труднощі через особливості моделі розповсюдження. Транслювати рекламу ми могли тільки у безкоштовній частини гри, а після покупки повної версії гри реклама відключається. Подібні обмеження сильно зменшують потенційну кількість показів реклами одному користувачеві. Тому нам було важливо знайти партнера з максимально високим показником eCPM».

  • Ігри Alawar виходять по всьому світу, тому компанія шукала рішення, яке дозволило б показувати рекламу в максимальній кількості країн при мінімальних зусиллях.
У Alawar був довгий досвід роботи з різними мережами і сервісами медіації, серед яких AdMob, AdToApp, Chartboost, Fyber, Supersonic і різні постачальники відеореклами (AdColony, UnityAds, Vungle, Applovin та ін). Але так як в цей раз був потрібний партнер, який об'єднав би в одному рішенні високий eCPM, хороший fill rate і стабільне покриття у всіх країнах, компанія почала шукати нові сервіси.



Рішення
Пошук оптимального рішення почався з серпня 2015 року і тривав майже кілька місяців.

  • Новим партнером повинен стати сервіс медіації.
Очевидно, потрібно було використовувати медіацію, тому що для кожної країни підходять свої рекламні мережі, і компанія не хотіла перевантажувати гру набором з декількох окремих SDK.

  • Максимальне спрощення та автоматизація.
У Alawar був досвід ручного і напівавтоматичного управління рекламою: команда самостійно збирала дані від підключених до ігор рекламодавців, аналізувала їх і блокувала слабкі сітки, залишаючи тільки тих, хто дає хороші результати. При роботі над великою кількістю проектів на декількох ринках ручне управління забирало багато часу і сил, тому хотілося знайти спосіб максимально автоматизувати всі.

  • Колишня стратегія монетизації в поєднанні з новими інструментами: Rewarded video і повноекранні банери
Монетизационная стратегія залишилася незмінною – вона була давно відпрацьована і просто потребувала оновлення. В іграх Alawar використовуються два рекламних формату – Rewarded video (відеоролики, за перегляд яких гравець отримує винагороду) і повноекранні банери. Відео з нагородою не викликають роздратування у гравців, і їх часто використовують для відновлення підказки під час гри.



Повноекранні банери користувач бачить, коли відбувається якесь завершену дію (наприклад, сцена закінчилася або пройдена глава гри). З досвіду Alawar, повноекранна реклама в їх іграх завжди працювала краще, ніж банери або нативні оголошення. Це пов'язано з тим, що у компанії безліч ігор, кожна зі своїми особливостями інтерфейсу. У такій ситуації повноекранні банери зручніше і простіше в інтеграції.

Після всіх тестів Appodeal виявився кращим варіантом і з fill rate, і за eCPM, і по простоті інтеграції.

Результати
Головний результат – доходи від реклами в іграх зросли в цілому по світу і особливо на цільових ринках.

Євген Капустін, менеджер по монетизації Alawar: “По-перше, Appodeal показав об'єктивний, чесний fill rate, за яким можна судити про рекламному охопленні. В цілому по світу наш fill rate тепер становить 84%, а в цільових країнах – 94,8%. По-друге, зрозуміти динаміку можна, порівнюючи eCPM в іграх, в яких рекламні мережі були замінені на Appodeal, наприклад, Snark Busters: All Revved Up!, Weird Park: Broken Tune. Раніше в цих іграх були різні сітки – Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, тепер вбудовано одне рішення для всього Нижче в таблиці – порівняння динаміки доходів від реклами по ключовим для нас країнам.


Крім того, зручно стежити за продуктивністю кожної мережі. Ми побачили, наприклад, що у Франції в наших проектах найкраще працює відеореклама від Applovin, а в Росії і Великобританії – від Vungle. В цілому, якщо б ми хотіли досягти такого результату своїми силами, нам довелося б інтегрувати кожну гру мінімум з сімома рекламними мережами, потім проводити тести, визначати ефективні комбінації для кожного регіону, налаштовувати і постійно аналізувати роботу мереж. Тепер ми практично не витрачаємо час на роботу з рекламою. Вмонтував – і все, періодично заглядаємо в адмінку подивитися, чи все в порядку, іноді запускаємо крос-промо кампанії. Раніше на оптимізацію реклами йшло від 10% до 40% робочого часу людини, що займається додаткової монетизацією."

Новий підхід до роботи з рекламою не просто збільшив доходи Alawar, але і дозволив команді повністю сконцентруватися на розробці ігор і поліпшення своїх продуктів.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.