Сім етапів створення гри: від концепту до релізу

Як створити свою гру? Скільки на цьому можна заробити? Яка потрібна команда? Які ключові етапи розробки і що потрібно робити команді на кожному етапі? Відповідь на ці питання – у відкритій лекції з геймдизайну в рамках програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», яку розмістили наші партнери — відкрита система електронної освіти Универсариум. Ось тут можна подивитися відкриту лекцію:

А під катом ви знайдете короткий текстовий опис.



Лекцію веду я, Костянтин Сахнов, директор ігрового департаменту компанії Rocket Jump, науковий керівник освітніх програм підготовки кадрів для ігрової індустрії Вищої школи бізнес-інформатики НДУ ВШЕ.

Повинен відразу обмовитися, в цій статті я наведу тільки вижимки — список етапів, їх цілі та логіку переходу до наступних. Повна лекція доступна відео. Крім докладного опису етапів там є трохи про розмір ігрової індустрії та розрахунку окупності ігрових проектів.



Велика частина лекції присвячена етапам створення ігрового продукту, основним аспектам розробки, документування, створення ігрового контенту та розвитку проекту після початку відкритого тестування. Розглянемо детальніше ці етапи:

1. Концептирование (Concept)
На цьому першому кроці команда придумує концепцію гри, і проводить початкову опрацювання ігрового дизайну. Головна мета даного етапу – це геймдизайнерская документація, що включає в себе Vision (розгорнутий документ, що описує гру, як кінцевий бізнес-продукт) і Concept Document (початкову опрацювання всіх аспектів гри).

У продуктовій документації геймдизайнер формулює і зберігає свої ідеї. Виконавцю документація дозволяє правильно розуміти свої завдання щодо реалізації продукту. Тестувальник чітко бачить, що і як тестувати. Для Продюсера/ПМа ця документація надає матеріал для формування планів та контролю виконання завдань. Інвестор (особливо на ранніх етапах) отримує розуміння, на що саме він виділяє кошти.



Принципово важливо, щоб вся проектна і продуктова документація повинна підтримуватися в актуальному стані на всіх етапах розвитку проекту. Для її ефективного використання та оновлення правильно використовувати спеціальні інструменти. Наприклад, використання Confluence для ведення геймдизайнерской документації сильно спрощує процес паралельного внесення змін кількома учасниками розробки, а також дозволяє всім членам команди оперативно отримувати будь-яку актуальну інформацію, що стосується продукту і всіх його змін.

Серед ключових принципів формування продуктової документації варто відзначити: структурованість, захищеність від різночитань, повний опис продукту, регулярну актуалізацію.

2. Прототипування (Prototyping)
Важливий етап проектування будь-якої гри – це створення прототипу. Те, що добре виглядає на папері, зовсім не обов'язково буде цікаво в реальності. Прототип реалізується для оцінки основного ігрового процесу, перевірки різних гіпотез, проведення тестів ігрових механік, для перевірки ключових технічних моментів.



Дуже важливо на етапі створення прототипу реалізовувати тільки те, що потрібно перевірити і в стислі терміни. Прототип повинен бути простим в реалізації, т. к. після досягнення поставлених перед ним цілей, він повинен бути «викинуть». Серйозна помилка початківців розробників – нести тимчасову інфраструктуру і «милиці» реалізації коду в основний проект.

3. Вертикальний зріз (Vertical Slice)


Мета Вертикального зрізу – отримати мінімально можливу повноцінну версію гри, що включає в себе повністю реалізований основний ігровий процес. При цьому висока якість опрацювання обов'язково потрібно втілити тільки для тих ігрових елементів, які суттєво впливають на сприйняття продукту. При цьому всі базові фічі гри присутні як мінімум в чорновому якості. Реалізований мінімальний, але достатній для повноцінного втілення ігрового процесу набір контенту (один рівень або одна локація).

4. Виробництво контенту (Content production)
На цьому етапі виробляється достатня кількість контенту для першого запуску на зовнішню аудиторію. Реалізуються всі фічі, заплановані до закритого бета-тестування. Це найбільш тривалий етап, який може займати, для великих клієнтських проектів рік і більше.

На цьому етапі задіюється найбільшу кількість фахівців, які займаються виробництвом всього основного наповнення гри. Художники створюють всі графічні ресурси, геймдизайнер налаштовують баланс і заповнюють конфіги, програмісти реалізують і полірують всі фічі.

5. Friends & Family / CBT (закрите бета-тестування)
На етапі CBT продукт вперше демонструється досить широкій публіці, хоча і лояльною продукту або компанії. Серед найбільш важливих завдань на цьому етапі виступають: пошук і виправлення гейм-дизайнерських помилок, проблем ігрової логіки та виправлення критичних багів. На цьому етапі в грі присутні вже всі ключові фічі, створено досить контенту для повноцінної гри тривалий час, налаштовані збір і аналіз статистики. Тестування йде по тест-планом, проводяться стрес-тести вже з залученням реальних гравців.

6. Soft Launch / OBT (відкритий бета-тест)
На цьому етапі триває тестування гри, але вже на широкій аудиторії. Йде оптимізація під великі навантаження. Гра повинна бути готова для прийому великої трафіку. У грі реалізований біллінг і приймаються платежі.



На цьому етапі повністю завершується розробка нових фичей. Відбувається feature freeze, програмісти перестають реалізовувати щось нове, а повністю переключаються на налагодження та тюнінг наявних фичей. Геймдизайнер, продюсер і аналітики роблять висновки з зібраної на CBT статистики і перевіряють ефективність монетизації.

При цьому, до початку етапу повинна повністю функціонувати інфраструктура проекту: сайт, групи соц. мережах, канали залучення (User Acquisition), підтримка користувачів.

7. Release
Ключова мета – це отримання прибутку. Базовий застосовуваний для оцінки прибутковості критерій: кількість грошей, принесених у середньому одним гравцем за весь час (LTV aka lifetime value), має перевершувати витрати на залучення цього гравця (CPI aka cost per install).

На цьому етапі має бути повністю налагоджено оперування продукту (технічна підтримка, робота з ком'юніті), дотримуються маркетингові та фінансові плани, ведуться роботи по поліпшенню фінансових показників, активно відпрацьовуються канали залучення трафіку.



Команда розробки на цьому етапі займається виправленням технічних помилок, виявлених в процесі експлуатації і оптимізацією продукту. Геймдизайнер займаються тонким налаштуванням геймплея під реальну ситуацію в ігровому світі (особливо актуально для ММО проектів). Також реалізує різні внутрішньоігрові фічі, що підтримують нові монетизационные схеми. І звичайно йде розробка та інтеграція в продукт нового контенту, підтримує інтерес гравців.

Отже, хочете знати більше? Тоді дивіться повну лекцію, посилання на яку подано у вступі до статті.

До речі, 21го вересня планується наступна відкрита лекція в рамках нашої програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», яка також буде аналогом «бойового заняття». На цей раз про монетизационные акції від директора програми Уточкіна В'ячеслава viacheslavnu. Відвідування її як завжди безкоштовно, але обов'язкова попередня реєстрація у зв'язку з обмеженою кількістю місць і входом за списком. Реєстрація та подробиці про нову лекцію ТУТ.

Задавайте питання по темі лекцій в коментарях, будемо раді відповісти.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.