Романтичні відносини (неромантичних) іграх: лінійні сюжети

Перед вами переклад статті Олександра Фріда «Writing Romance in (non-Romance Games: Linear Romances» (першою з двох). Автор — геймдизайнер, пише романи і комікси. До речі, зараз він працює над новеллизацией «Ізгоя-один», а в його послужному списку — посада провідного сценариста BioWare (проекти Star Wars: The Old Republic Shadow Realms).

Трохи приміток:
  • Відсутність єдиної термінології в геймдизайні — в деякому роді факт, бо там, де мені здалося необхідним, даються посилання на джерела слів. Окремо в плані термінів наративного дизайну є непоганий переклад статті Томаса Грипа.
  • Посилання на інші статті з блогу Фріда збережені.
  • Вибір картинок — на совісті автора статті; я лише розставила на них посилання на самі ігри для цікавих.
  • Сама стаття дещо сумбурна, але цікавляться ігровий сценаристикой, на мій погляд, буде корисна.



О, ця романтика!

Любовні лінії завжди було складно описувати. Якщо говорити про їх значущості для лінійних медіа — тільки подумайте, скільки відмінних у всьому іншому фільмів і романів постраждали від непереконливою, слабкої або взагалі зайвої романтичної складової? Додайте сюди складність реалізації інтерактивного наративу — і не дивно, що справи у романтики постійно погані.

Але все це — не привід відмовлятися від романтичних сюжетних ліній в цілому, і очевидно, що тут прихована справжня золота жила. Так про що ж ми, як сценаристи ігор, повинні думати, коли вводимо елемент романтики в проекти? Які підводні камені нас чекають, і які специфічні проблеми ігор доведеться вирішувати?

Я розділю це щонайменше на дві частини: спершу проаналізую гри з неветвящимся сюжетом, а в наступній статті сконцентруюся на любовної лінії в ветвящемся наративі (можливо, у проміжку зупинюся ще на якихось моментах). Однак перш, ніж ми перейдемо до всього цього, давайте трохи уточнимо контекст…

Слона-то я і не помітив
Все це — величезний пласт матеріалу, і ми торкнемося лише його частини.

Leisure Suit Larry 5 А саме — нам цікаві ігри, основна увага в яких приділяється не романтика. Багато рад нижче не застосовні, якщо ви пишете адвенчуру з сюжетом про розвиток конкретних романтичних відносин, симулятор організатора вечірок, де створення пар — основна механіка, симулятор побачень або будь-яку іншу гру, де видалення любовної лінії і позбавить вас істотної частини іншого сюжету, і залишить майже без геймплея. Правда, багато поради все одно можуть залишитися корисними і в таких випадках, тільки переконайтеся, що розглядаєте всі в потрібному контексті.

Я також припускаю, що ви хочете бачити романтичні стосунки як значущою і ретельно відпрацьованої частини наративу (а якщо ваша задумана любовна лінія рівнозначна відносин між Маріо і Принцесою Піч, мої поради навряд чи вам знадобляться). І ще ви повинні бути здатні описати щось романтичне в більш традиційних форматах. Якщо ви все ще не знаєте способів вирішення основних проблем — як задати темп розвитку відносин, як наділити об'єкт романтичного інтересу привабливим і переконливим характером, як створити романтичну діалог, як уникнути гендерних стереотипів і так далі, то ця стаття вам не допоможе. Ми будемо розглядати тільки романтичні стосунки між персонажем гравця і неігровими персонажами. Якщо ви роздумуєте, як яскраво показати романтичні відносини між NPC, то це гідна завдання, але її рішення відрізняється від пошуку способів змусити гравця співпереживати будь-яким відносинам двох NPC — тому що на всі романтичні відносини гравець дивиться своїми власними очима. Головне — як ці відносини стосуються протагоніста. Можливо, це гідно окремої статті.

Ми не будемо детально торкатися аудіо-візуальні або технічні аспекти реалізації романтичних відносин в наративі, хоча і торкнемося всього в декількох місцях. Це теж цікава тема для обговорення (ви можете легко написати статтю про іншу дизайн персонажів як об'єктів романтичного інтересу — як для гравців, так і для їх персонажів, і так далі), але не сьогодні.

Ми не будемо говорити конкретно про секс. Оскільки ігри, орієнтовані на подачу любовних ліній, нас не цікавлять, і так як передбачається, що ви вмієте добре писати і ви володієте хорошим смаком, то подача сцен сексу повинна бути найлегшою частиною порівняно з усім іншим.

Ми будемо говорити про романтичних сюжетних лініях всіх мастей — не тільки про «фентезійної» любові. Делікатні, складні і навіть згубні відносини — всі вони гарні в якості доповнення до хорошого оповідання, і ми виділимо кілька проблем, характерних для хворих або просто не суперпозитивных любовних відносин.

Основна ідея, до якої ми будемо повертатися знову і знову, це — використовуйте романтичні стосунки так, як ви б використовували будь-яку іншу важливу тему всередині більш великого наративу. Різниця між вбудовуванням елементів романтики і вбудовуванням елементів ужастика в ваш військовий шутер не так вже й суттєва. І все ж гравці чекають дуже багато чого від романтичних відносин, і сильно на них реагують, що підвищує ставки — і ймовірність пустити весь наратив під укіс.

Ігри з неветвящимся сюжетом
Реалізувати романтичні відносини в іграх з неветвящимся сюжетом простіше, ніж в іграх з ветвящимся сюжетом. Але «просто» — не означає «легко», і проблем може зустрітися багато.

Sid meier's Railroad Tycoon Зверніть увагу, що я використовую слово «гілкується» замість «лінійний» для того, щоб включити в цей термін, наприклад, ігри з відкритим світом, у яких немає розгалужених сюжетних ліній. Можна сперечатися, чи є Assassin's Creed або Grand Theft Auto іграми з лінійним сюжетом, але якщо у них немає безлічі різних сюжетних гілок, вони відносяться до ігор з неветвящимся сюжетом.

У світі AAA-ігор у неветвящихся сюжетів дуже погана репутація в плані подачі романтичних відносин. Дуже часто вся любовна лінія зводиться до «ти вбив мою собаку» або побитому «обов'язковому романтичному голлівудського сюжету», і ніщо з цього не додає реалізму тому, що відбувається або глибини характеру персонажів. Це не ті підходи, від яких легко позбутися, лише приклавши розумові зусилля, але давайте припустимо, що у вас все ж є амбіції і ви постаралися всього цього уникнути.

Але перейдемо до справи.

Переконайтеся, що це точно хороша ідея

В першу чергу ризик включення романтичних відносин у гру з неветвящимся сюжетом полягає в наступному: наратив в грі найбільш сильний, коли мотивація гравця і його емоції синхронізовані з мотивацією і емоціями персонажа; при цьому любов і потяг складно гідно відтворити для гравців.

Одна справа — змушувати мене (як гравця) визначати, чи подобається мені неігровий персонаж, або я його ненавиджу, але зовсім інше (і набагато складніше) змусити мене відчути тяжіння до кого-то (якщо припустити, що мене взагалі залучають особи тієї ж статі, що і цей NPC). Мої здатність до співпереживання відносин протагоніста і вміння насолоджуватися подачею відносин з захоплюючої драми (наприклад, при читанні книги або перегляді фільму) менш важливими в грі, ніж моя здатність вселятися в голову персонажа.

Не зумієте гідно включити романтичну лінію в сюжет — і ризикуєте, що гравець буде розчарований і дистанціюється від свого персонажа. «Чому це, — запитує наш гіпотетичний гравець, — мій персонаж проводить стільки часу, переслідуючи цього типу, який виразно жахливий (або просто не мій тип)? Я не хочу це робити. Я хочу знову стріляти в інопланетян».

Якщо ви думаєте, що додавання елемента відносин в ваш сюжеті варто ризику, існують способи уникнути таких проблем або хоча б пом'якшити їх. При цьому вам не потрібно використовувати засоби, наведені нижче. Швидше за все, ви й не захочете. Але кожне окремо — це спосіб згладити подібні ситуації.

Створити сильну особистість для персонажа гравця

Дуже часто ігрове оповідання «підкуповує» гравця, задаючи певні очікування на ранніх стадіях. Якщо ви збираєтеся помістити персонажа гравця в романтичну ситуацію, переконайтеся, що гравець розуміє з самого початку — у нього не буде можливості спроектувати власні особистість і мотиви на персонажа. Тобто — що особистість персонажа гравця значною мірою зумовлена, і що гравець не стільки вселяється в персонажа, скільки супроводжує. Чим більше контролю є у гравця (як йому здається), тим більше він буде розчарований, якщо персонаж зробить щось нехарактерне для гравця.

І переконайтеся, що особистість персонажа гравця добре виглядає не тільки на папері, постарайтеся зробити деталі як можна більш однозначними! Тобто, гравці будуть менше чинити опір любовної лінії для персонажа гравця начебто Натана Дрейка (особистість з чітко змальованих характером), ніж для персонажа на кшталт Гордона Фрімена (мовчазної і цілком спроецированного гравцем на себе). І тим не менше, про по-справжньому невизначених або пасивних протагонистах ми поговоримо в розділі «Дотримуйтесь принципу дороги з одностороннім рухом» нижче.

Uncharted 4 більше влада над своїм персонажем відчуває гравець (і, якщо розширити поняття, над його романтичними відносинами), тим більше ймовірність, що він буде незадоволений в ті моменти, коли романтичні відносини розвиваються без його контролю («Він мені навіть не подобається — чому ми цілуємося?»). Звичайно, є й зворотний бік зменшення цієї влади. Влада — це потужний і цінний інструмент посилення залучення гравця. Змінюючи щось, переконайтеся, що гра варта свічок.

Створити сильну особистість для об'єкта романтичного інтересу

Цей пункт нерозривно пов'язаний з попереднім. Щоб досягти цієї мети, вам потрібно переконати гравця, що його персонаж і об'єкт романтичного інтересу повинні залучати один одного — з-за особливостей їх характерів. В такому випадку ситуація має зміст, навіть якщо гравцеві вона не подобається. Якщо у гравця хоч раз виникло питання «Що мій персонаж у ньому/ній знайшов?», то у вас серйозні проблеми.

У вас може не вийти створити емоційний зв'язок між гравцем і його персонажем, але принаймні ви можете зачепити гравця на інтелектуальному рівні (що, в свою чергу, може призвести до симпатії аудиторії до протагоністу — таке можна зустріти в традиційних видах мистецтва). Це непогано працює і для складних або приречених відносин — якщо привабливість очевидна і переконлива, гравець буде більш схильний погодитися з сюжетом, ніж розчаруватися в ньому.

Як влаштувати все це на практиці? Допоможуть відмінні діалоги. Якщо добродушні жарти виглядають кумедно і читаються легко у випадку бесіди між персонажем гравця і його романтичним інтересом, а не між ким-небудь ще, або якщо персонаж гравця і його пасія поділяють особливі інтереси, яких більше немає ні у кого — з цього можна почати. Не покладайтеся на зовнішність, або якесь неясне харизматичне «відчуття», або загадковість — якщо ви не можете дивитися на діалог і в підсумку сказати: «Так, може, мені особисто не подобається цей вибір, але він однозначно личить герою!» — то ви намагалися недостатньо.

Зробіть любовну лінію частиною фону історії

Shadow of Mordor Твердження, що персонаж гравця вже був залучений в якісь відносини з об'єктом свого романтичного інтересу до початку гри, може допомогти підкупити гравця. Йому може не подобатися, що відбувається, але він не буде ставити запитань про вибір персонажа — на відміну від того випадку, коли відносини зароджуються вже протягом гри.

Варто відзначити, що це не привід не робити підготовчу роботу. Вам все ще потрібно переконати гравця, що ці персонажі і справді ідеально один одному підходять. Цей спосіб просто трохи полегшує процес переконання.

Зробіть любовну лінію привабливою і приємною

Невже це потрібно говорити? Так, потрібно. Чим більше любовна лінія нагадує щось, що я хочу бачити, чим більше у всьому цьому забавного, що гріє душу, пекучого (проте тут будьте обережні, враховуючи різноманітність в орієнтації гравців і їх інтересах) і тому подібного, — тим більше подкупающими є романтичні відносини, і тим швидше я погоджуся прийняти їх як частину історії. Примусьте мене посміхнутися, коли два персонажа жартують один з одним. Примусьте мене посміхнутися, коли два соромляться персонажа невпевнено фліртують один з одним. Примусьте мене нервово сміятися — від жаху, дивлячись на витівки двох закоханих лиходіїв. Якщо це веселить мене, я буду вважати, що це веселить і мого персонажа, і дам йому більше свободи.

Саме тут багато гри і зазнали невдачі, представляючи потенційних коханих трагічно розділеними, або подаючи відносини вкрай складними, та ще й в стресових, напружених умовах. Таке не змусить гравця позитивно ставитися до любовної лінії як вона є — в кращому випадку він захоче лише полегшити біль персонажа. Якщо ваша мета — щоб мені захотілося романтики, зробіть її чимось гідним хотіння.

Є говорити про «поганих» романтичних стосунках, у цього способу є свої обмеження. Коли відносин є значні недоліки, і вони приречені з самого початку, ви не можете зробити їх по-справжньому бажаними. Але це може зіграти важливу роль у підкресленні позитивної сторони ситуації. Погані відносини без яких-небудь компенсуючих особливостей не дуже правдоподібні чи цікаві.

Зробіть об'єкт романтичного інтересу таким, якого не можна не любити

Candy Crush Saga Цей прийом я особисто не люблю, але він може спрацювати: вичистіть все шорсткості об'єкта романтичного інтересу, переконайтеся, що він або вона постійно підтримує персонажа гравця (але при цьому не страждає зайвою раболіпство і відсутністю почуття гумору), наділіть цього персонажа іскрометним, але нешкідливим почуттям гумору, і ніколи не дозволяйте серйозно сперечатися, брехати або ставити свої інтереси вище інтересів мене, як гравця. Зробіть цього персонажа привабливим і не давайте гравцеві ні найменшого шансу не любити його.

Проблема такого підходу полягає в тому, що в результаті у вас вийде не особливо цікавий персонаж, і ви мимоволі позбулися більшої частини потенціалу створити геніальну емоційну драму. Ви даєте гравцеві солодку цукрову вату, а це рідко добре позначається на сюжеті, який закладений якийсь сенс.

Не буду брехати: люди люблять солодке. Але ви ж вище цього, чи не так?

Не робіть любовну лінію перешкодою

З іншого боку, потрібно бути гранично обережним, перетворюючи вашу любовну лінію в перешкоду — ну, перешкоду перед чим завгодно, що гравець може захотіти. Мало що дратує гравця більше, ніж перешкода на його шляху. Перешкоджає це прогресу основної сюжетної лінії (місія, в якій я повинен рятувати мою любов замість того, щоб вбивати ватажка інопланетян)? Відволікає це мене від геймплея (довгі романтичні катсцени, не впливають безпосередньо на сюжет, або ж об'єкт романтичного інтересу, який хоче вберегти мене від небезпеки)? Вносить це елементи смутку мій ігровий досвід (місії супроводу!)? Коли ви перетворюєте вашу любовну лінію в перешкоду, ви ризикуєте викликати у гравця роздратування романтикою в цілому через невідповідність нарративу.

The Rescue of Princess Blobette Занепокоєння, незалежно від того, наскільки воно значуще " поза грою, є ще однією перешкодою. Крім того, його важко подати належним чином — і вкрай складно змусити гравця і його персонажа сохнути за NPC або разом страждати від втрати коханих. І непросто дати гравцеві можливість зробити багато що в таких випадках. Ігри — це активний досвід, і поки емоційно страждають персонажі гравця в цілому в порядку, ви з легкістю можете знайти, чим зайняти гравця, показати, в якому напрямку йому рухатися.

Я не хочу сказати, що ви ніколи не зможете подати любовну лінію в якості перешкоди. Але це працює найкраще, коли гравець вже підкуплений ідеєю. Якщо я змушений звернути з шляху, щоб врятувати свій об'єкт романтичного інтересу, варто зробити так, щоб я був по-справжньому зацікавлений у цьому персонажі. І мова йде вже не стільки про персонажа гравця, скільки про самому гравцеві.

Інтегрувати любовну лінію в геймплей

Це тісно пов'язане з попередніми пунктами (дивіться розділ «Пам'ятаєте, про що насправді ваша гра» нижче). Якщо ваша любовна лінія не впливає на геймплей, вона за визначенням перешкода для основного ігрового досвіду.

Тим не менш, «інтеграція» і «вплив» можуть означати багато речей. Об'єкт романтичного інтересу персонажа гравця — це корисний помічник, чия присутність приємно і логічно протягом гри? Пасія персонажа — це голос, який дає поради або інструкції? Кумедний противник, з яким потрібно боротися? Різноманітні рівні геймплея демонструють аспекти душі об'єкта романтичного інтересу? «Механіка відносин» вбудована в ігровий процес, і чим більше певних дій здійснює гравець (захищає свого помічника, одночасно є об'єктом романтичного інтересу, збирає квіти і так далі), тим міцніше стають відносини і тим більше бонусів отримує персонаж гравця?

Будьте дуже обережними, коли використовуєте романтичний сюжет в якості контрастного елемента основного сюжету гри, і в підсумку розглядаєте романтику як пасивний ігровий досвід, до якого гравець звертається між «справжніми» частинами гри. Постарайтеся не зробити з романтики «лежачого поліцейського». Якщо ви хочете, щоб мій гравець-міцний горішок повертався до чоловіка в проміжках між місіями, не робіть з цього пасивні катсцени — знайдіть спосіб захопити гравця і зробити цей досвід відповідним іншій грі.

Дотримуйтесь принципу дороги з одностороннім рухом

Або… робіть речі по-різному. Це добре працює з відносно невизначеними персонажами гравця — мовчазним протагоністом і йому подібними — і стає неймовірно незграбним тим більше, чим більше розвивається характер і особистість персонажа. Об'єкт романтичного інтересу, який обожнює персонажа гравця, може бути сильною деталлю — гравці, як правило, добре реагують на лестощі і преклоніння, і на відчуття себе бажаним, навіть якщо вони насправді не хочуть цього. Я, певно, буду симпатизувати добре прописаним і цікавого персонажа, який однозначно (без елементів жаху і без зайвої скритності) закоханий у мене.

Звичайно, вам потрібно буде пояснити, чому персонаж гравця не відповідає на ці почуття (не приймає і не відкидає їх). Для мовчазних протагоністів, які перебувають у важковловимих відносинах, все в порядку, а от у випадку більш активних персонажів вам може знадобитися поставити справжній бар'єр у спілкуванні (відносини буквально односторонні, і об'єкт романтичного інтересу може говорити з персонажем гравця, але не навпаки).

Як було згадано, вам потрібно бути по-справжньому акуратними, щоб уникнути відчуття жаху відбувається при використанні такого способу. З цієї причини я вкрай не рекомендую пробувати інвертувати ситуацію — обожнює персонаж гравця і пасивний / мовчазний / мертвий об'єкт романтичного інтересу, швидше за все, призведе до відчуття хворобливого домінування.

Змусьте відчувати відсутність об'єкта романтичного інтересу

Любов — це напруга. Якщо ви хочете передати цю напруженість, переконайтеся, що гравець відчуває, коли персонаж гравця і об'єкт його романтичного інтересу порізно.

Max Payne Якщо припустити, що романтичні відносини подаються в позитивному ключі, то підкресліть позитивні моменти, коли об'єкт романтичного інтересу присутній, і негативні — коли відсутній. Наприклад, якщо у мене є супутник, який є об'єктом романтичного інтересу, і відносини будуються на азарті і суперництві, переконайтеся, що місії, які я проходжу разом з цим супутником, за відчуттями неймовірно захоплюючі і взагалі найкращі, а ті, що без нього — то похмурі, персонаж відчуває себе самотньо або змушений діяти обережно. Переконайтеся, що багато кращі моменти (як би ви не визначали слово «кращі») пройшли саме разом з об'єктом романтичного інтересу, так що я завжди буду хотіти вертатись до нього або до неї. Вам не потрібно, щоб персонаж гравця хандрил на самоті — якщо у всі решту часу радість від активних відносин досить сильна, то це гравець додумає сам.

Якщо ж відносини вкрай болючі, дотримуйтесь в протилежному напрямку: неважливо, наскільки гарною стає життя в присутності об'єкта романтичного інтересу, — я повинен відчувати себе краще, коли цього персонажа поруч немає.

Відносини — це те, що ви показуєте

Якщо в якості відносин ви показуєте тільки спори, ниття, або ж один з партнерів потрапив в біду і розчарував іншого, то саме ці моменти визначать відносини. Ви не можете висловити здорові, яскраві, теплі стосунки, якщо більшу частину часу два персонажі демонструють цілком протилежні речі. Переконайтеся, що чим би не була суть ваших відносин, саме вона буде головним моментом в більшості сцен.

Пам'ятайте, що правдоподібність — не панацея

Повернемося до того, що вже кілька разів згадувалося: навіть якщо ви переконали мене, що відносини між персонажем гравця і NPC правдоподібні, це не означає, що мені сподобаються ці відносини або сам об'єкт романтичного інтересу. Вам все ще потрібно переконати мене в тому, що мені може сподобатися будь персонаж незалежно від його правдоподібності. Опрацювання характеру, поведінки та вміння подобатися, само собою, не стають менш важливими по відношенню до персонажа, вже перебуває у відносинах.

Якщо ви намагаєтеся створити «погані» відносини, будьте акуратні і не зводьте все до подразнення. Ймовірно, ви хочете, щоб гравець страждав, не будучи впевненим, чи хоче він бути в цих відносинах до кінця. У цьому випадку вам, швидше за все, все одно знадобиться підкреслювати позитивні сторони ситуації так, щоб вони переважали над негативними (і у відносинах в цілому і в об'єкті романтичного інтересу) — тому що на відміну від реального життя відносини у грі «прокиснут» швидко. Гравець вклав в їх розвиток не так багато — навіщо чіплятися за щось погане?

Пам'ятаєте, про що насправді ваша гра (не про відносини)

Якщо ви робите шутер від першої особи, ваша гра, швидше за все, про насильство. Якщо ви робите RPG, ваша гра може бути про дослідження або прагнення до влади. Ваша гра про те, про що основна механіка, яку ви обрали, приправлена і спрямовується або ограничиваемая — вашим наративом. Найчастіше це означає, що ваша гра не про романтику.

Отже, переконайтеся, що привнесення романтичних відносин у вашу гру добре вписується — і є допоміжним елементом — основні теми. Ідея «сила кохання перемагає все» в кінці вашого шутера, швидше за все, не злетить. Адже ви тільки що створили 10 годин геймплея про те, що сила стрілянини по людях перемагає все, а потім додали сторонній романтичний сюжет — і очікуєте, що мене як гравця це буде хвилювати?

З якої б причини ви не включили романтичні відносини у вашу гру, потрібно поміщати їх у відповідне місце у вашому наративі. Не вкладайте в цю ідею більше, ніж вона може дати, і пам'ятайте, що «вихлоп» визначається переважно інтеграцією ідеї в геймплей (про що було сказано вище).

Використовуйте розпливчастість і архетипи

PassageШукаєте спосіб проігнорувати майже все вищесказане і однаково успішно вбудувати любовну лінію в гру? Я впевнений, що способи є. Можливо, вам варто зіграти на силі архетипів — гра на зразок Passage все одно викликає емоції, незважаючи на відсутність милиць кшталт «фактично існуючих» персонажів. Або ж ви можете покластися на символізм. Бути може, ваші «романтичні стосунки» цілком приховані в підтексті, а сам текст дозволяє дати цілком платонічне визначення взаємин персонажа гравця і NPC. А може, процедурна генерація і розумні механіки можуть створити переконливу любовну лінію в контексті roguelike-ігри!

У статті приділено багато часу розгляду прикладів традиційної любовної лінії в іграх зі звичним плином розповіді. Але напевно є ще багато невигаданих способів подачі сюжету — може, саме у вашому проекті варто спробувати створити щось нове?

зрештою, додайте можливість вибору

І нарешті — як рятівної соломинки: навіть у грі з неветвящимся у всіх інших випадках сюжетом ніщо не заважає вам зробити любовну лінію необов'язковою. Наприклад, надавши гравцеві можливість «погодитися» або «відмовитися» від відносин будь-яким способом, що відповідає геймплею. Само собою, це не означає, що вам не потрібно робити романтичні стосунки переконливими, а просто дозволить вашим гравцям уникнути тієї частини сюжету, яка їм не підходить (принаймні поки ви не зв'язали любовну лінію з ексклюзивним контентом або суттєвими перевагами).

Такі романтичні стосунки, звичайно, не можуть відігравати значну роль у вашому наративі — інакше їх не можна було б зробити необов'язковими. І ми розглянемо всі особливості набагато більш складних розгалужених відносин — наприклад, які різноманітні варіанти романтичних відносин потрібно використовувати, як управляти очікуваннями гравця, і як запропонувати в нагороду за це контент, не відноситься до романтики — але в інший раз.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.