«Поговоримо про це»: Робота проектувальника

На цьому тижні ми постаралися системно розглянути, хто, навіщо і як проектує UX. Сьогодні ми вирішили продовжити цю тему в світлі редизайну нашого сервісу Пєчкін-mail.



Величезну роль в підвищення юзабіліті грає дослідження користувацької аудиторії. Це відправна точка в кожному проекті. Воно допомагає нам дізнатися користувачів, мотиви їх поведінки, цілі і потреби. Дослідження також показує, які труднощі виникають у користувачів і, що найважливіше, які відчуття у них з'являються при взаємодії з нашим продуктом.

У відсутність дослідження наша робота буде ґрунтуватися лише на власному досвіді і припущеннях. А це завадить досягти об'єктивності, адже наша думка може відрізнятися від думки клієнтів.

Ключем до проведення такого дослідження є емпатія. Без неї вам буде складно зрозуміти, чому люди з різним рівнем підготовки та досвідом неоднаково сприймають ваш продукт, і запропонувати ефективні рішення для цих груп, не намагаючись вплинути на поведінку самих людей.

Дослідження володіє і іншими перевагами. Неспростовність результатів комплексного дослідження користувацької аудиторії може допомогти отримати підтримку колег або начальства при демонстрації спроектованих рішень.

Способи дослідження користувацької аудиторії

1. Для початку візьміть кілька користувальницьких інтерв'ю. Інтерв'ю з користувачем – це змістовний діалог між інтерв'юером і користувачем з потенційно зацікавленою групи. Його проводять, щоб з'ясувати потреби користувача і його вимоги до продукту. Інтерв'ю може проводитися безпосередньо під час взаємодії клієнта з продуктом. Можна навіть запропонувати клієнту описати, як би виглядав в їх уявленні ідеальний продукт.

2. Онлайн-опитування. Цей метод збору інформації являє собою набір запитань, які розсилаються вашої цільової аудиторії через інтернет – як правило, у вигляді анкети. Тривалість і формат онлайн-опитування можуть змінюватися в залежності від проекту, але в будь-якому випадку отримані дані заносяться в базу і згодом вивчаються. Щоб повністю зрозуміти предметну область, рекомендується спочатку вдатися до першого способу – в подальшому завдяки цьому, вам буде простіше ставити більш точні запитання в онлайн-анкетах.

3. Створення персон – це третій спосіб, з допомогою якого ви можете уявити образ вашого потенційного клієнта. Не видавайте бажане «ідеального» клієнта за куди більш сувору дійсність: персони – це ті клієнти, які у вас є або можуть бути. Персона являє собою опис вигаданого людини в рамках певної користувацької аудиторії, створене на основі якісних і кількісних даних дослідження користувацької аудиторії.

Пітер Морвилль (Peter Morville), відомий як один з основоположників інформаційної архітектури, пояснює користь даного способу:

«Портрети і профілі типів користувачів (а також їх цілі і патерни поведінки) нагадують нам про те, що ми не є користувачами, і служать компасом при здійсненні проектування і розробки».

Робота проектувальника: Інформаційна архітектура

Зараз доведеться знову перейти від практичних прийомів у сфері юзабіліті до теорії. Справа в тому, що ще про одному напрямку роботи юзабилиста – тестуванні — неможливо розповісти, не зачепивши тему структурування інформації.

Що таке інформаційна архітектура, і навіщо вона потрібна
Якщо користувач не в змозі впоратися з величезним потоком інформації, або якщо він заплутався в навігації сайту, то його користувальницький досвід при взаємодії з продуктом, брендом або послугою буде негативним. Щоб уникнути подібних ситуацій, команда юзабилистов проектує так звану інформаційну архітектуру.

Проектування інформаційної архітектури забезпечує проектом кілька переваг:

  • Підвищення самостійності клієнта і, як наслідок, зростання числа задоволених клієнтів
  • Ефективна навігація
  • Зниження витрат на технічну підтримку клієнтів
  • Зниження кількості відмов від вашого продукту або послуги
Способи упорядкування інформації
Як і завжди, існує ряд способів формування ієрархії контенту сайту: від простого до складного.

1. Карткова сортування. Під час сеансу карткової сортування користувачі розподіляють різні елементи сайту по декількох категоріях. Після цього їм потрібно придумати назву для кожної категорії, яке, на їх думку, точно опише її зміст. При цьому можна використовувати справжні картки, аркуші паперу або один з декількох онлайн-сервісів по картковій сортування.

2. Wireframing – «каркасне моделювання». Wireframing в проектуванні UX – зображення або діаграми сайту, інтерфейсу З сторінки або програми, на якому відображається:

  • розподіл простору на цій сторінці;
  • розподіл зображень і вмісту;
  • пріоритезація контенту;
  • доступні функції;
  • очікувану поведінку користувача.
«Каркаси» рідко роблять кольоровими, вони не містять зображень і не стилизуются під проект, тому що їх призначення полягає в тому, щоб допомогти команді юзабилистов зрозуміти і встановити зв'язки між різними елементами продукту.

3. Прототипи. Прототип — це концепція вашого майбутнього сайту або продукту, яка дозволяє вам максимально точно уявити його користувальницький інтерфейс перш, ніж приступити до написання коду.

Прототипування дозволяє юзабилистам експериментувати, а також перевіряти функціональність і юзабіліті продукту, щоб даремно не витрачати гроші на розробку. Завдяки створенню прототипу, значення кожної функції стає очевидним, а команда UX-дизайнерів може побачити проект в цілому і усунути будь-які невідповідності і недоліки.

Робота проектувальника: Тестування як ще один спосіб формування ієрархії контенту

Як і дослідження користувацької аудиторії, тестування є важливою частиною роботи юзабилиста і всього процесу проектування UX. Воно дозволяє удосконалити початковий дизайн продукту або сайту і побачити, як зміни, внесені на етапі розробки, витримують критику.

Холгер Еггерт (HolgerEggert), головний юзабилист компанії LevelGreen, дав нам свої рекомендації щодо тестування користувачів:

«Не намагайтеся вирішити всі проблеми за раз. Почніть з найбільш істотних, після чого знову проведіть тестування. Це дозволить вам заощадити час».
Типи тестів
1. Юзабіліті-тестування

Юзабіліті-тестування зазвичай здійснюється в «лабораторних» умовах в індивідуальному порядку. Ідея полягає в тому, що учасників (бажано представників вашої цільової аудиторії) просять виконати завдання з допомогою вашого продукту, сайту, додатки, в той час, як проектувальник інтерфейсів спостерігає за ними з боку.

Мета такого тестування — з'ясувати, з якими проблемами зіткнувся користувач, і чому вони виникли. Перевага даного типу тестування порівняно з віддаленої перевіркою юзабіліті полягає в тому, що воно дозволяє зафіксувати дії, що вживаються користувачами, а не тільки їх думки на рахунок продукту.

Юзабіліті-тестування (як, втім, і багато хто інші види тестування) здійснюється декількома основними способами:

  • прості спостереження;
  • анкети;
  • опитування;
  • інтерв'ю.
По суті, для ефективного проведення юзабіліті-тестування вам знадобиться чіткий план, в якому ви позначите мети даного тестування, а також кілька реальних користувачів, які будуть взаємодіяти з інтерфейсом, ділитися своєю думкою і відповідати на запитання.

Перш ніж запрошувати користувачів, вам потрібно задати собі питання: «Яку інформацію мені потрібно отримати з цього тестування?» і, тільки відповівши на нього, ви можете приступати до складання опитувальника. Якщо ви не збираєтеся проводити інтерв'ю або складати анкету, а просто хочете поспостерігати за поведінкою користувачів при взаємодії з вашим сайтом або продуктом, то завдання залишається тим же.

Іноді учасників просять вголос коментувати свої дії під час проведення юзабіліті-тестування, що дозволяє проектувальникам інтерфейсів краще зрозуміти хід думок користувача. Не забувайте про різницю між вислуховуванням користувачів і спостереженням за їх поведінкою. Ви можете отримати більше цінної інформації за більш короткий проміжок часу, уважно спостерігаючи за своїми користувачами під час тестування, а також фіксуючи їх зауваження.

2. Віддалене юзабіліті-тестування

Перевага віддаленого тестування полягає в тому, що користувачі взаємодіють з продуктом у вже знайомій їм обстановці (наприклад, у себе вдома або в офісі). Це допомагає уникнути почуття тривожності і невпевненості, яке долає їх в незнайомому місці і може вплинути на результати тестування.

Віддалене юзабіліті-тестрование може виявитися корисним для команди проектувальників інтерфейсів у разі, коли особиста зустріч з представниками цільової аудиторії є дорогою або трудноосуществимой.

Учасники, фасилітатори і спостерігачі можуть знаходитися далеко один від одного, тому об'єднуються онлайн. Хоча такий формат проведення тестування може бути зручний, цінність його результатів менше (в порівнянні з «лабораторних» тестом). Крім того, у разі онлайн-тестування складніше аналізувати отримані дані.

3. А/В-тестування

А/В-тестування (відоме також як спліт-тестування) — це метод дослідження, який полягає у порівнянні двох версій однієї і тієї ж веб-сторінки, продукту, електронного листа або системи, і визначення більш вдалою версії. Мета тестування полягає в тому, щоб побачити відмінності в поведінці двох груп користувачів і оцінити вплив кожної версії на їх дії.

Пам'ятайте: А/В-тестування корисно тільки в тому випадку, якщо у вас вже є готовий продукт (послуга), і вам потрібно його поліпшити. Не варто починати з А/В-тестів на стадії проектування — замість цього проведіть тестування з участю користувачів.

Висновок: пара слів про командній роботі

Зрозуміло, тестування, інформаційна архітектура і вивчення аудиторії – це не все, з чим працює UX-проектувальник (у цьому матеріалі ми опустимо питання, пов'язані з дизайном, написанням коду, вибором типографіки і т. д. – речами, з якими юзабилисту нерідко доводиться стикатися в відсутність відповідних співробітників в команді).

Однак про самій команді і внутрикомандном взаємодії поговорити, все-таки, варто: як би не називалася ваша посада і скільки б ролей вона поєднувала в собі, без підтримки колег-розробників справа UX-проектувальника не отримає втілення в готовому продукті. А при взаємодії з розробниками вам можуть знадобитися наступні рекомендації:

  • Будьте чесними – юзабилисты повинні відкрито спілкуватися з розробниками з приводу кінцевої мети продукту.
  • Давайте пояснення – розробники повинні чітко уявляти, що і як їм потрібно зробити, щоб домогтися бажаного результату. Їм необхідно гранично чітко пояснити, чому якась ідея не спрацює, а не просто констатувати факт. Для цього залучайте розробників до обговорення на ранніх етапах проектування.
  • Будьте реалістами – коли ви передаєте готовий дизайн розробникам, встановіть реалістичні часові рамки на здійснення проекту. Таким чином, у всіх будуть однакові очікування.
  • Ясно висловлюйте свої думки – при спілкуванні з командою програмістів переконайтеся, що ваші вказівки і прохання зрозумілі. UХ-дизайнер повинен вміти пояснити і точно проілюструвати, що і як повинно працювати в майбутньому.
P. S. Інші матеріали з блогу Пєчкін-mail:


Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.