Шлях інді-розробників на ринку Steam Greenlight: Проект №1

Вітаю, колег по цеху та усіх тих, хто подумує про початок роботи в ігровій індустрії. Сьогодні я від імені своєї команди розробників ігор починаю серію статей, в яких збираюся поділитися з вами нашим досвідом у геймдеве. Також спробую торкнутися якомога більше аспектів по роботі з ринком Steam, здебільшого тих, які поки ще не були висвітлені на Хабре.

Серед розглянутих будуть наступні теми:

1. Наш досвід у виборі ідеї та рух від перших напрацювань до повноцінного продукту.
2. Проведення маркетингової компанії. Що сприяло просуванню нашої гри і що в підсумку завадило нашій стати грі більш впізнаваною.
3. Юридичні питання, пов'язані з роботою з ринком Steam. Відкриття ІП або ТОВ. Вибір валютного розрахункового рахунку.

У першій статті із серії будуть розкриті 2 перших пункту. Взагалі це моя перша стаття на Хабре. Тому готовий почути вашу конструктивну критику і зауваження щодо змісту і оформлення. Також прошу не скупитися на відгуки, питання та побажання. Наступну статтю постараюся зробити краще.

Метою статті є можливість поділитися з вами досвідом, тому по ходу статті практично не будуть робитися висновки (їх ви побачите в кінці), в основному будуть наводиться факти і результати тих чи інших наших рішень.

1.Вибір ідеї
Вперше почали подумувати про роботу з торговим майданчиком Стім у вересні 2014 року. В той час ми стежили за новими іграми в Гринлайт і прийшли до висновку що цей ринок поки ще не позбавлений перспективи і можливостей. У нас назрівала наступна завдання: вибір оптимальної ідеї, яка підходила б під наступні критерії:

• Цікава нам самим
• Є передумови, що вона знайде свою популярність серед певної аудиторії.
• Цілком ясно, як її можна реалізувати у вигляді гри
• Не занадто складна в реалізації (з-за нашої обмеженості в людських ресурсах і часу)

Серед безлічі ідей найбільш підходящою для нас стала ідея зі статуями, персонажами по своїй суті схожими на плачуть ангелів з серіалу Доктор Хто. З ними все просто: коли ти дивишся на них вони залишаються нерухомі, але варто тобі тільки на мить відвернутися або моргнути, як вони з'являться біля тебе зі швидкістю кулі. (Ще більш рання реалізація цієї ідеї була в грі Condemned).

Дійсно, вона найкраще підходила під виділені критерії:

1. Як любителям знаменитого британського серіалу нам самим було б цікаво втілити її в життя у вигляді гри.

2. Можна було б припустити, що якщо реалізувати її на якісному рівні вона повинна знайти свою популярність як у фанатів Доктора Хто так і у всіх любителів жанру «Хоррор».

3. По реалізації ця ідея — не найскладніша, хоч і не найпростіша з усіх наявних у нас.

Маючи досвід, який маємо зараз ми б крім цих врахували б ще й 5ый критерій: На гру повинно бути легко робити летсплеи.

2. Превью трейлер
image

Стім дає можливість розробникам виставляти на загальний огляд гри на всіх стадіях розробки. Так як ми були не до кінця впевнені, що отримаємо підтримку з боку співтовариства Стім, ми вирішили цією можливістю скористатися і для початку створенням превью трейлера.

Вийшло недостатньо якісно. Зробити його на більш високому рівні знову ж таки завадили наші сумніви і обмеженість у часі. Але реакція спільноти в цілому була позитивною (хоча, ми і не отримали тоді заповітний Зелене Світло), що дало нам сигнал про можливість продовження роботи над проектом. Також завдяки конструктивній критиці у нас з'явилося більш чітке уявлення, в якому напрямі рухатися далі і що хоче від проекту спільнота Стім Гринлайт.

З маркетингу в цей період практично ніяких дій зроблено не було (крім публікації гри на IndieDB і GameJolt), так як по суті рекламувати ще було нічого.

3. Демо-версія гри
image

Далі, набравшись досвіду і ентузіазму, ми вирішили не змінювати свій підхід і продовжувати діяти від простого до складного. Тому наступним етапом стало для нас розробка демо версії, яка вимагала від нас набагато більше зусиль і тривала близько 3 місяців. Робили демо практично з нуля, так як-то що було в трейлері не було придатне для гри. У ньому вже ми якісно поліпшили графіку, був прописаний штучний інтелект ворогів, в рамках концепції реалізовані прості геймплейні ідеї.

Демо — було найкращим маркетинговим ходом, який ми могли б зробити на той момент. Новина на сайті IndieDB про вихід демо забезпечило нам великий приплив відвідувачів в Стім. На нашу гру було зроблено безліч летсплеев. Серед яких був один з 2 мільйонами переглядів. Ютюберы дізнавалися про нас з допомогою сайтів IndieDB і GameJolt, а також за отриманими від нас листів. Звідти ж з GameJolt на нас вийшов журналіст Ігроманії і опублікував новину на сайті.

В процесі всього цього нас все-таки помітили на Стиме і в підсумку наш проект був схвалений (що цікаво — нас не було в їхній топ-100). Це означало тільки одне: ми можемо тепер в повній мірі приступити до 4му і заключного етапу нашого проекту, до розробки повної версії гри і подальшої її публікації і продажу.

Схвальних коментарів щодо демо було набагато більше (за винятком тих, які були надані російською аудиторією на новинних сайтах про іграх). Багато писали, що ми добре попрацювали і значно підняли планку якості нашої гри.

Завдяки відгуків, пропозицій, критичних зауважень у нас з'явилося безліч інформації про те, що дійсно вимагає поліпшення в грі. Згодом цей досвід допоміг нам зробити фінальний продукт краще.

Маркетингову компанію на цьому етапі ми вели досить таки мізерну і незбалансовану. Здебільшого вона складалася з відправлення листів летсплеерам і публікації постів в групах фейсбук. Новини на сайтах IndieDB і GameJolt про процес створення демо ми не публікували, що теж могло б бути хорошим маркетинговим ходом і допомогти нам залучити додаткову аудиторію.

4. Повна версія
image

Четвертий етап був для нас самим складним і тривалим за часом. Тривав він приблизно півроку і за цей період було зроблено багато змін і нововведень. Основні з яких — це істотно поліпшена графіка, допрацьований геймплей і AI, а також 7 різноманітних локацій, пов'язані однією сюжетною лінією. Тобто продукт в кінцевому підсумку став відрізнятися, як якістю, так і об'ємом.

Маркетингова компанія велася в цей час більш грамотно, але її ефективність було раніше далека від ідеалу. Проводити її почали за місяць до релізу (в ідеалі її потрібно починати раніше), тоді приступили до підготовки напрацювань статей і листів для летсплееров, журналістів і твитчеров і паралельно робили скріни і трейлер. Після були написані перші з часів демо новини на IndieDB і GameJolt.

В листах ми загострювали увагу на двох речах: геймплей і сюжет. Писали коротко і по суті: геймплей заснований на статуях, істот, які рухаються тільки коли на них дивишся. Сюжет — розроблений під натхненням від таких переворачивающих свідомість фільмів, як Початок, Острів Проклятих, Пан Ніхто.

До листа обов'язково докладали ключ до гри.

5. Висновки
Наш підхід від простого до складного був дуже применителен для нас, але на початку ми були в одній його крайності і ризикували ще тоді погубити проект. Тому перший висновок, який назріває- «Потрібно виставляти світло продукт, який досить якісний». Намагатися уникати показувати публіці сирі скріни, те ж саме відноситься і до демо. Нехай воно буде маленьке, але і в той же час відповідає вашим вимогам якості (тому що буде у фінальному продукті). Тоді потрібно спочатку визначитися як повинна виглядати фінальна версія гри. Тут головне не піти в іншу крайність, не бути перфекціоністом, боїться викласти у світ вже досить якісну річ. Або іншими словами потрібно знайти баланс.

Другий висновок пов'язаний з першим. Локації краще робити не все відразу, а послідовно (принаймні негеймпейную, зовнішню частину). В цьому випадку у вас з'явиться шанс зробити пристойну кількість змістовних постів з новими скрінами за час розробки і постійно підігрівати інтерес публіки до вашої гри.

Третій висновок вести маркетинг потрібно починати заздалегідь (якщо ж ви все-таки скористалися другим висновком), а не коли вже залишився тиждень до релізу. Так ніхто не дізнається про існування вашої гри і продажу будуть мінімальні.

Четвертий висновок — маркетинг повинен бути збалансованим. Листи мають відправлятися не тільки летсплеерам, але й журналістам і твитчерам. Використовувати якомога більше новинних сайтів для публікації новин.

Як ви зрозуміли наведені вище висновки зроблені здебільшого з помилок, які ми допустили в процесі розробки гри.

Робити все практично ідеально — це доля людей з досвідом, тому без помилок не обійшлося. Але ми сподіваємося, що при роботі над наступним проектом їх буде набагато менше. Також упевнені, що за отриманою із статті інформації ви зробили якісь свої висновки. Так що діліться ними у коментарях, дуже цікаво було б про них дізнатися.

Удачі у ваших починаннях!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.