Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина п'ята: Манчкін, Контрактний бридж, Жах Аркхем

У новій статті з серії «Основи геймдизайну» представлений детальний огляд найбільш популярних настільних ігор, включаючи традиційні кшталт шахів і го, рольові кшталт «Поклику Ктулху», європейські кшталт «Колонізаторів» і багато інших, у яких є чому повчитися.



Попередні статті з серії:

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина перша: го, шахи, парчиси.
Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина друга: нарди, монополія, скреббл.
Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина третя: Пенте, Колонізатори, Пуерто-Ріко.
Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина чертвертая: Квиток на поїзд, Каркассон, Колонізатори.

Манчкін

Видавець: Steve Jackson Games
Тип: настільна карткова гра на дослідження підземель для двох і більше гравців
Рівень складності: низький
Автор: Стів Джексон
Фактор везіння: високий



Опис: У цій популярній карткової гри «під пиво» гравцям уготована роль «манчкинов», що на геймерський сленгу означає тип ролевика, який турбується тільки про те, щоб всіма правдами і неправдами «прокачати свого персонажа.

У «Манчкине» самі монстри, безумовно, дуже небезпечні, але все-таки найбільшу загрозу представляють інші гравці, більшість з яких сприймають ваш труп лише як сходинку до перемоги в грі (тут перемогу означає отримання 10-го рівня).

Огляд гри

У грі всього 2 колоди карт: двері та скарби. Кожна з них легко розрізняється по малюнку на сорочці. Гравці отримують по 4 карти з кожної колоди. Зазвичай за дверима ховаються небезпечні монстри і різні події, що змінюють хід гри, а скарби – це шмотки (магічні предмети) та інші корисні бонуси.

Як і в Magic: The Gathering, в більшості карт містяться умови, що міняють початкові правила гри, тому описати гру буде складно. Це ускладнюється ще й тим, що багато хто воліє грати зі змішаним набором карт, де можуть бути присутні будь-які з більш ніж 20 варіацій колод «Манчкина». В якійсь мірі така гипервариативность передбачена правилами, але грати такими наборами іноді дуже незручно.

Тому я постараюся описати хід гри, але врахуйте, що майже всі з нижчепереліченого може бути змінено відповідною картою. Деякі з цих карт, наприклад раса і клас, зустрічаються досить часто. Але якщо відкинути подібні модифікації, звичайний хід виглядає так:

  • Спочатку гравець вибиває двері. Це означає перевернути карту двері особою вгору. Тепер гравцеві належить вирішити виниклу ситуацію. Якщо за дверима таївся монстр, гравцеві необхідно вступити з ним у бій (див. нижче). Якщо йому попалося прокляття або пастка, гравець відразу потрапляє під їх дію. Якщо трапляється що-небудь інше, карта йде прямо в руку гравцеві. За перемогу в бою гравець отримує рівень. Крім рівня, перемога в бою приносить скарби, які йдуть в руку гравцеві. Перемагає той, хто добрався до 10-го рівня.
  • Якщо гравець не зустрів монстра, то за бажанням може відправитися на пошуки неприємностей і зіграти з руки мапу монстра на себе. Бій з цим монстром відбувається таким же чином.
  • Якщо гравець не зустрів монстра і відмовився шукати неприємності, то він може обчистити нички, витягнувши другу карту дверей собі в руку, але не показуючи її іншим гравцям. Що б він там не витягнув, воно не діє в цей хід.
  • Більшість карт можна грати на будь-якому ходу, крім бою (а деякі можна і тоді), але зараз особливо вдалий час, щоб зіграти карту. Якщо ви зібрали багато скарбів, гра на цьому етапі може трохи затягнутися.
  • Нарешті, остання фаза – від щедрот. Якщо у гравця на руках більше 5 карт, він повинен віддати зайві картки гравцю з найменшим рівнем.
Але в той же час правила дозволяють гравцям залишати шмотки у себе, навіть якщо вони не використані, просто поклавши їх на стіл і повернувши горизонтально, тим самим зменшуючи кількість карт, які потрібно скинути і віддати.

Сотні карт зі спеціальними умовами і вказівками означають, що вам доведеться тримати в голові страшенно багато нюансів. Але принаймні процес бою простий як три копійки. Гравцеві необхідно додати до свого рівня всі бойові бонуси, які у нього є (в сумі – бойова сила). Він порівнює їх з рівнем монстра та всіма доданими до нього бонусами і штрафами.

Якщо в результаті у гравця результат більше, він перемагає і отримує потрібний рівень (або навіть 2) і скарби в кількості, зазначеній на карті монстра (від одного до чотирьох). Якщо сили рівні або у гравця результат менше, він повинен спробувати втекти, тобто кинути кубик. Якщо випадає 5 або 6 – гравець пішов від монстра, якщо немає – монстр переміг, і гравця чекає штраф у вигляді непотребства. Для кожного монстра воно своє і вказано на карті. Іноді там може попастися навіть смерть. Але в цій грі смерть короткочасна – інші гравці просто розбирають ваші шмотки і карти з руки, а ви повертаєтеся вже в наступному ході. Ось і весь бій. Хіба що…

Хіба що вам випав монстр, і коли ви вже навіть підрахували результати бою, який-небудь інший гравець захоче нашкодити вам, зігравши підсилювачі монстра. Підсилювачі зазвичай являють собою характеристики, типу «Амбал» або «Старий», які додаються до імені монстра, наприклад, «Ви вступили в бій з Престарілим Амбалом-Бульрогом».

А потім ще один гравець може підкинути абсолютно нового монстра, зігравши карту «Бродяча тварина». У такому разі монстри б'ються разом, об'єднавши свою бойову силу і підвищивши загальний рівень. Гравець, якщо захоче, може покликати на допомогу іншого гравця. Помічника можна (а найчастіше потрібно) підкуповувати своїми шмотками в грі або обіцянкою частки.

Допомога полягає у тому, що бойова сила напарників підсумовується. Крім заздалегідь погоджених умов, від такої допомоги немає ніякої вигоди: помічник не отримує рівень за такий бій (якщо тільки він не ельф, але це вже інша історія і спеціальна картка). Інші гравці можуть всі так само втручатися в бій, навіть після того, як гравець покликав на допомогу. Але погодився допомогти гравець вже не може дати задній хід.

Якщо у гравця в руках є карта прокляття, він може зіграти її будь-якому гравцеві коли завгодно. Карту раси або класу він може зіграти на себе – знову-таки, коли завгодно. Скинути її теж можна – не повірите, коли завгодно. Також існує безліч поліпшень, включаючи можливість поєднувати кілька рас і/або класів.

Більшість карт скарбів – це надягають шмотки. У кожного гравця є обмеження: як расово-класові, так і анатомічні. Наприклад, можна одягти тільки один бронік, один головняк, одну взуття і т. д. І дуже важливо пам'ятати, що руки всього дві, і тримати ними можна лише дві одноручні шмотки (або одну дворучну). До того ж, можна носити тільки одну шмотку, на якій написано «Великий» або «Велика».

Ці обмеження необхідні, щоб не допустити використання гравцями абсолютно всіх бонуси, які попалися їм у грі. Але дварфи, наприклад, можуть носити скільки завгодно Великих шмоток і тримати в руках цілих 6 карт. У інших рас і класів теж є свої особливі переваги.

Крім цього, в цій грі і в доповненнях до неї існує ще маса інших винятків і інших цікавих речей. Іноді така велика кількість різноманітних карт, які беруть участь у грі, сильно ускладнює запам'ятовування всього того, що відбувається на столі. Буває, що кількість карток, розкладених перед одним гравцем, доходить до 20 і більше штук.

Що можна почерпнути з цієї гри?

«Манчкін» відноситься до типу так званих «злісних» ігор. Тут головні причини напасти на іншого гравця – не дати йому виграти або помститися за попередні напади. Подібні безладні атаки зазвичай призводять до ворожості між гравцями і бажанням помститися один одному. Така вендета може перекочовувати й у наступні партії, у кінцевому рахунку зменшуючи власні шанси на перемогу. У «Манчкін» можна грати і вдвох, але це дуже вплине на динаміку – гра перетвориться в нескінченні атаки, спрямовані безпосередньо один на одного.

Мені не доведеться багато говорити про глибину гри «Манчкін». Тут більшість карт містить або миттєву особисту вигоду, або можливість підкласти свиню супернику. Гравці на самому початку гри пускають в справу цілий віяло карт з бонусами/капостями, які поповнюються з кожним ходом. Як правило, картки з бонусами ви використовуєте відразу, як тільки отримаєте їх. Але тільки ви визначитеся з жертвою – станете приберігати патрони для неї.

У грі є декілька карт з бонусами, які можна віднести до захисту, але їх дуже мало в порівнянні з атакуючими бонусами, спрямованих проти вас. Тому ви дієте по ситуації – нападаєте, коли треба нападати, захищаєтеся, коли можете захищатися. Простіше кажучи, у вас не вийде спланувати ваші дії далі, ніж на поточний хід. Існує безліч ігор подібного типу, і жодна з них не містить у собі значних елементів стратегії.

Ми помітили ще дещо в «Манчкине»: гра може тривати від п'ятнадцяти хвилин до трьох годин в залежності від того, скільки «пакостных патронів» було використано і наскільки рішуче гравці налаштовані на перемогу. Ця гра, повна ненависті і помсти, за один вечір може вам наплювати в душу так швидко, що ви не встигнете отямитися. З-за цього ми навіть не особливо любимо в неї грати.

Контрактний бридж

Традиційна гра
Тип: карткова гра з хабарами для чотирьох гравців
Рівень складності: дуже високий
Автор: Гарольд Стірлінг Вандербілт
Фактор везіння: помірний



Опис: На початку партії 4 гравця (в командах по 2 людини) роблять заявки, щоб визначити «козирі». Потім виграла команда намагається отримати мінімально необхідну кількість хабарів, в той час як друга сторона намагається їх зупинити. Звучить начебто непогано, правда? Але це тільки початок…

Огляд гри

Дві команди (або партнерства), кожна складається з двох гравців, які сидять за столом через одного один навпроти одного. На ігровому жаргоні кожен гравець називається по стороні світу: Північ, Схід, Південь, Захід. Таким чином, партнерами будуть Північ і Південь, Схід і Захід відповідно.

На руки кожен гравець отримує по 13 карт. На початку гри кожен гравець ходить однією картою, починаючи з переможця попередньої хабара. Гравець з «кращої» картою в цьому колі виграє цю хабар. Найкраща карта – це карта з найвищим номіналом тієї масті, з якою хабар почалася, або, якщо хтось зіграв козирем, то найвищий номінал козирної масті. Кожна хабар – це одна карта гравця, таким чином, всього в руці 13 хабарів. Основна мета – виграти якомога більше хабарів.

Але яка ж козирна масть? Перед тим як почнеться основна гра, і, після того як всі подивилися на свої карти, починається торгівля (або аукціон). Починаючи з здає карти і за годинниковою стрілкою кожен гравець робить заявку – обіцянка виграти мінімальна кількість хабарів в наступної партії.

Існує 3 види заявок. Перший тип заявки виглядає як цифра і масть, наприклад: «1 чирви» або «3 піки». Справжнє кількість обіцяних хабарів – це зазначена цифра плюс 6, відповідно, ці заявки є обіцянками виграти 7 хабарів, якщо козир черви, або 9 хабарів, якщо козир – піки. Наступний гравець не може знижувати заявку, а якщо він вирішить не брати участь у заявці, тоді він пасує (для цього потрібно сказати «пас»).

Масті мають таке різне старшинство в порядку зростання: трефи, бубни, черви, піки, без козиря. Якщо виграє варіант без козиря, то в цю гру не призначається козирна масть. Торгівля припиняється після 3 пасів поспіль. Остання заявка стає контрактом і означає саме те зобов'язання, яке буде мати значення в грі (попередні заявки не враховуються), масть фінального контракту стає козирем, і гра починається.

Замість заявки або пасу гравець може вибрати в якості альтернативної заявки контру. Вона означає, що гравець впевнений, що опоненти не зможуть взяти заявлена кількість хабарів, і подвоює їх заявку. Поточний лідер заявок, в свою чергу, може вибрати реконтру, якщо упевнений, що візьме призначення, тим самим збільшуючи ставки. Подальше призначення (заявка) з будь-якої сторони анулює і контру, і реконтру. У зв'язку з цим іноді гравці можуть використовувати контру, щоб дати зрозуміти партнеру, що у них за карти. Я зупинюся на цьому детальніше трохи пізніше.

Коли гравець з команди виграє аукціон, він починає гру і викладає на стіл першу карту. Але коли доходить черга до його партнера, замість того, щоб зіграти карту, він викладає всі карти на стіл обличчям догори і може навіть піти, якщо захоче. У цьому раунді він грає роль дурня, а його партнер вирішує, які карти будуть ходити зі столу. Це єдина ситуація в контрактному бриджі, коли дозволяється подивитися на карти іншого гравця, будь то опонент або член команди.

Команда, яка виграла торгівлю, називається разыгрывающими, а їх опоненти – вистующими. Якщо грають виконують контракт і беруть заявлена кількість хабарів, вони заробляють очки у відповідності з системою, яка була створена для того, щоб змусити дорослих мужиків ридати. Якщо ж у команди не виходить виконати зобов'язання, то окуляри записують собі вистующие за іншою, зазвичай більш низькооплачуваної, системі.

Бридж складається з 3 складових частин – контракту, гейма і підрахунку очок. Гейм складається з однієї або більше рук і закінчується, коли команда отримує 100 очок під рисою, які даються за взяті контракти. Всі інші окуляри виявляються над рискою. Коли гейм виграно, окуляри під рисою команди-переможця піднімаються над рисою, а їх суперники втрачають всі свої окуляри під рисою.

Команда може виграти гейм, але програти в цілому. Сторона, яка виграє контракт, але не набирає достатньо очок, щоб виграти гейм, виявляється в зоні уразливості» з збільшеними бонусами і штрафами. Наприклад, покладаються величезні бонуси за виграш шоломів (контрактів в 12 або 13 хабарів); переможці-розігрують заробляють додаткові очки за хабарі понад своїх заявок, але не так багато, як якщо б їх заявка була вище спочатку; підрахунок очок підбурює пари трохи завищувати заявки, так як штрафні очки, які відійдуть опонентам, нівелюються потенційними бонусами. Фух!

Одна з найбільш дивовижних речей в бриджі, як серйозно гравці сприймають саму гру та її обмеженість інформації. Спілкування з партнером – це порушення. Всі відомості про стан гри ви повинні одержувати виключно з вже побачених карт, карт в руці і карт бовдура. Під час гейму серйозні гравці вимагають тиші.

Одна з просунутих технік гри в бридж – використання особливих заявок під час торгівлі, щоб передати інформацію про своїх картах партнеру. Але навіть і ця техніка регулюється: у разі використання таких конвенційних (умовних) заявок необхідно, щоб ця система була відома опонентам.

Що можна почерпнути з цієї гри?

Бридж примітний тим, що з одного боку це дуже глибока гра, а з іншого – рівень свободи самовираження гравців в ній досить низький. Всі рішення, які потрібно приймати в грі, припадають на фазу торгівлі і вибір карт для кожної хабара. Обмежене поле діяльності насправді допомагає грі: ваші опоненти обмежені точно так само, як і ви, і розуміння цього допомагає вивідати вміст їх карт.

Правило «бовдура» унікально. Роздає допомагає знання всіх карт на руках команди, однак вони уразливі, так як вистующие теж знають половину їх карт. Це дуже цікава асиметрія, завдяки якій бридж стоїть на щабель вище за інших карткових ігор з хабарами.

Не можна переоцінити важливість етапу торгівлі. Це не раунд ставок, як в покері – торгівля має властивість активно впливати на гру допомогою визначення масті козиря. Часто це означає, що якщо якась сторона виграє низьку хабар, вони зможуть виконати свій контракт при додаткової допомоги у вигляді «зручного» козиря.

Незважаючи на те, що бридж – складна і продумана гра, вона все-таки залишається картковою грою, а значить, багато в чому залежить від везіння. Просунуті любителі бриджу організовують турніри з різновиди цієї гри, яка називається дубликатный бридж – це одна з найстрашніших речей, про які я чув у своєму житті.

Велика частина написаного вище застосовна і до дублікатних бриджу, тільки гравці сідають за столи по 4 людини. Кожен стіл отримує 4 однакових руки з карт, які заздалегідь роздають організатори турніру. Вони записують, як команди впоралися з кожною рукою, і потім порівнюють очки, отримані за різними столами. Таким чином, вони ефективно виключають елемент удачі в грі. Дизайнерам, які хочуть зберегти переваги випадковості в своїх іграх, але зменшити при цьому фактор везіння, варто звернути увагу на цю систему.

Жах Аркхем

Видавець: Chaosium (пізніше перевидана з іншими правилами компанією «Fantasy Flight Games»)
Тип: кооперативна пригодницька гра для 1-8 гравців
Рівень складності: середній
Автор: Річард Лауниус
Фактор везіння: середній



Опис: жахливі монстри з Міфів Ктулху з'являються у вигаданому містечку Аркхем в Новій Англії. Гравці виступають в ролі міських обивателів, яким стало відомо про це нашестя, і тепер їм належить врятувати наш світ від неминучої загибелі. Для цього потрібно шукати докази, збирати предмети, битися з монстрами і запечатувати врата, через які вони проникають в Аркхем.

Огляд гри

Про цій грі варто розповісти детальніше. Описати всі правила в одній статті неможливо, але я намагався охопити якомога більше нюансів. Варто зазначити, що тут подано правила поточній редакції Fantasy Flight Games, яка сильно відрізняється від оригінальної версії.

В результаті просторово-часової аномалії по всьому Аркхэму почали відкриватися ворота в інші світи. Кожен день з брами з'являються жахливі монстри, але це ще не найстрашніше. Якщо відкриється занадто багато брами, може пробудитися один з Давніх – потойбічних богів, сіють смерть і руйнування.

На початку партії гравці випадковим чином визначають, який саме Древнє загрожує Аркхэму. У кожного з них є свої особливості, які впливають на гру до і після пробудження. Гравці можуть запобігти появі Стародавнього, проникаючи через ворота в інші світи і потім закриваючи їх.

Якщо гравцям вдається закрити всі двері і зібрати як мінімум стільки ж трофеїв брами, скільки самих гравців, вони перемагають. Чим довше гравці зволікають, тим більше жетонів з'являється на треку безвиході – спеціальною шкалою, що показує, скільки врат залишилося до пробудження Стародавнього.

Як тільки на треку безвиході закривається останнє поділ, Древній пробуджується, і гравці повинні битися з ним. У фінальній сутичці перевага завжди на боці Стародавнього, і сам по собі бій є останньою відчайдушною спробою гравців врятувати становище – це не стратегія, на яку має сенс робити ставку.

На ігровому полі є 3 види ділянок: вулиці, локації і Інші світи (в порядку зростаючого інтересу для гравців). Щоб потрапити в будь-яку локацію, спочатку потрібно дістатися до неї вулицями, на яких з часом з'являється все більше монстрів. Карти локацій Аркхем розділені на 9 різнокольорових колод (так їх цілих дев'ять, і це тільки половина колод в грі – небагато настолкі можуть зрівнятися з «Жахом Аркхем» за кількістю карт), причому кожна карта описує унікальна подія під час відвідування того чи іншого місця.

Події можуть бути як позитивними, так і негативними. В декількох локаціях є особливі події: замість того, щоб тягнути карту, гравці поповнюють здоров'я або спорядження. Щоб потрапити в Інший світ, гравець повинен пройти через ворота, які потім потрібно буде закрити. Події, що відбуваються в цих страшних місцях, як правило, набагато небезпечніше міських. Після 2 ходів в Іншому світі гравець може повернутися в Аркхем через будь-які ворота, відповідні цим світом, і спробувати закрити їх.

За виживаність персонажа відповідають 2 параметра: здоров'я і розум. Як тільки один з них падає до нуля, гравець скидає половину речей і доказів і відправляється в лікарні Аркхем або лікарню Св. Марії, де повинен пропустити хід, щоб відновити одиницю відповідного параметра. Для відновлення декількох одиниць доведеться пропустити більше ходів і, можливо, навіть заплатити за лікування.

Якщо гравець втрачає свідомість або сходить з розуму в Іншому світі, він загублений у часі і просторі – грубо кажучи, вирушає в «потойбічну лікарню», де повинен провести якийсь час, щоб відновитися. У рідкісних випадках персонаж може позбутися всіх одиниць здоров'я і розуму одночасно. Це означає, що його «зжерли» – він вибуває з гри, і на початку наступного ходу гравець повинен вибрати нового сищика і вступити в гру з нуля (під час фінальної битви шанс бути сожранным різко зростає, і тоді вже вибуває з гри сам гравець).

У грі дуже цікаво реалізована система розподілу навичок. У кожного персонажа є 6 парних навичок: Бій/Воля, Швидкість/Скритність і Знання/Вдача. Значення навичок розташовані назад пропорційно для кожної пари (наприклад, 6-5-4-3 для Бою, і 1-2-3-4 для Волі). Відповідно, змінювати значення можна тільки попарно – з допомогою спеціальних повзунків.

На початку партії овальні повзунки виставляються на пари навичок, визначаючи їх поточні значення. Вибирати позиції повзунків потрібно з розумом – для збільшення одного навику доведеться пожертвувати іншими. На початку свого ходу гравець може пересунути повзунок на обмежену кількість поділок. Корисність того або іншого навику залежить від ситуації, а вміння обирати оптимальне співвідношення приходить з досвідом.
По ходу гри персонажі накопичують гроші, предмети, союзників, трофеї брами, трофеї монстрів і інші бонуси. Найважливішим ресурсом є жетони доказів, розкидані по всьому ігровому полю. Докази можна витратити, щоб отримати вигоду з деяких подій, і щоб отримати додатковий кидок кубика при перевірці навички (при цьому можна використовувати скільки завгодно доказів, що навіть після невдалого кидка).

Втім, основне призначення доказів – запечатувати ворота. Подорож в Інший світ дозволяє закрити ворота, та ще й отримати за це трофей, але вони напевно відкриються знову. Щоб запечатати врата назавжди, після успішного закриття потрібно витратити 5 доказів (або, як варіант, використовувати знак Давніх – особливий предмет, призначений спеціально для цієї мети).

Якщо в локації з опечатаними дверима повинні відкритися нові, нічого не відбувається: двері не відкриваються, з них не виходять монстри, а на треку безвиході не з'являється новий жетон. Запечатувати врата дуже важливо, але 5 жетонів – солідна сума, запаси доказів у грі поступово виснажуються, і буває дуже заманливо витратити їх на перекидання кубика.

В кінці кожного ходу настає фаза Міфу, в якій відбуваються ігрові події і пересуваються монстри. Для цього з колоди потрібно витягнути карту Міфу, що описує останні події в Аркхем. Тут наведені спеціальні ігрові події (деякі тривають кілька ходів і можуть принести гравцям багато неприємностей), локації, де з'являються нові докази і ворота, і набір символів, що визначають рух монстрів.

Ділянки на ігровому полі з'єднані між собою чорними і білими стрілками. Якщо символи на жетоні монстра і на карті Міфу збігаються, монстр повинен переміститися по стрілці того кольору, який відповідає кольору символу.

Як тільки у фазі Міфу відкриваються нові ворота, на трек безвиході кладеться жетон. Коли цей трек заповнюється повністю, починається битва з Древнім, перемогти в якій практично неможливо. В локації, де вже є відкриті врата, нові з'явитися не можуть. Жетон безвиході не кладеться на трек, але зате з усіх відкритих врат у місті вилазять монстри. Це називається напливом монстрів і не віщує гравцям нічого хорошого. З іншого боку, це вигідна можливість отримати більше трофеїв монстрів, які можуть стати в нагоді надалі.

Після закриття воріт без запечатування ніщо не заважає їм відкритися заново, тому іноді краще залишати їх відкритими. Деякі локації зустрічаються на картах Міфу частіше інших, і закривати з'являються в них ворота раз за разом – не найкраща ідея, тому що за кожні нові ворота на трек безвиході кладеться жетон. Ворота в таких локаціях потрібно запечатувати в першу чергу.

Що можна почерпнути з цієї гри?

По-перше, в грі досить оригінальна система руху монстрів на основі карт, в рівній мірі залежить від волі випадку і від рішень самих гравців. Така система дозволяє уникнути скупчення монстрів на одній ділянці, але з неї можна витягти і багато інших плюсів. Це дуже ефективний спосіб автоматизувати псевдовипадкове переміщення монстрів по полю. Якщо ви грали в «Манчкін Квест» (спін-офф карткового «Манчкина»), рух монстрів у цій грі являє собою вдосконалену версію системи з «Жаху Аркхем».

Гра і так досить хаотична, тому тут не завадить перерахувати кілька ефективних стратегій, які можуть стати в нагоді гравцям. Наприклад, особлива властивість локації «Крамниця Старожитностей» дозволяє витягнути 3 карти з колоди унікальних предметів і купити одну з них. Фішка в тому, що в цій колоді знаходяться всі 6 знаків Древніх, надзвичайно корисних для запечатування брами.

Перебуваючи в одній локації, гравці можуть обмінюватися предметами, що дозволяє ефективно розподіляти обов'язки. Наприклад, один гравець може збирати гроші, інший – боротися з монстрами, третій – збирати докази, четвертий – закривати ворота.

Ймовірність появи врат у певних локаціях набагато нижче, ніж в інших. У грі є 4 локації, які зустрічаються на картах Міфу всього двічі – це Будинок Науки, Історичне Товариство, Ложа Срібних Сутінків і Забігайлівка Гіббса. З цього випливає, що запечатувати врата в таких локаціях особливо нема чого – достатньо їх просто закрити, і вони навряд чи відкриються знову.

Якщо все вказує на те, що запобігти пробудження Стародавнього не вдасться (трек безвиході майже заповнений, і для того, щоб запечатати врата, не вистачає доказів), потрібно встигнути купити якомога більше предметів, навіть якщо для цього доведеться взяти банківську позику, у фінальній битві гроші все одно не знадобляться.

На мою думку, один з найбільших недоліків «Жаху Аркхем» полягає в тому, що крім основних правил, в грі дуже багато поправок і приватних випадків. В останньому додатку відразу кілька подій призводять до пробудження Стародавнього: якщо при відкритті воріт/появу монстра на полі неможливо покласти жетон, тому що всі жетони даного типу перебувають на руках у гравців, якщо за один хід відкривається дуже багато брами, або якщо на полі одночасно знаходиться дуже багато монстрів.

З іншого боку, якщо гравці запечатують 6 брами відразу, вони перемагають. Схоже, що ці та інші зміни були додані в пізніх редакціях гри, щоб заповнити прогалини в оригінальній механіці. Взагалі, «Жах Аркхем» – дуже захоплююча гра, але величезна різноманітність правил* разом з численними поправками в доповнення роблять ігровий процес хаотичним і сильно ускладнюють його для новачків.

*Правила і аспекти гри, що не ввійшли в цю статтю: окраїна, небо, трек жаху, благословення і прокляття, чутки і процеси, задатки, карти помічників шерифа, особливості Інших світів, особливості Давніх, різні типи монстрів, система перевірки навичок і т. д.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.