Які технології комп'ютерних ігор перетікають в реальність – і огляд технологій на іграх живого дії



Цілком логічно, що майже все те, що було в комп'ютерних іграх, дойшов до реальних.

Тепер у вас є броня і гармати, які дозволяють точно вважати хіти (інфрачервоні і лазерні з реалістичною перезарядженням); детектори аномалій з Сталкера, створюють взагалі нову реальність навколо на полігонах; RFID-замки для квестів; різні ардуїнов-наворочені штуки і ще купа дивних речей. В цілому — підвищують рівень реалістичності реального світу і внутрішньоігрової зв'язність сюжету.

Загалом, давайте подивимося, якою технічний антураж зараз використовується в іграх живого дії, і що перекочувало в реал з шутерів і RPG.

Перший технологічний рівень — приблизно 90-е
В полігонних іграх 90-х років найбільш активно в якості другого рівня зв'язності сюжету використовувалася радіозв'язок. Це найпростіше, що відрізняло технологічну гру «кам'яного століття» від звичайної. Спочатку радіозв'язок була потрібна тільки для координації игротехников, але досить швидко з'ясувалося, що рації і приймачі можуть і повинні стати ігровими елементами. Особливо після того, як дехто замовив радіостанцію для танка, забувши додати одну букву в назві моделі. Довелося придумувати, як її використовувати. Приклади використання дуже прості:
  • Включили Армстронга в бродкаст — і ось у нас навколо вже не Воронеж, а Фаллаут.
  • Дуже добре йдуть різні радиоигры, в т. ч. подача ігрової інформації в потоці. Наприклад, на одній з моїх ігор в ефірі на загальній хвилі постійно був ведучий радіостанції, зачитує зведення про прогрес вторгнення на планету, плюс там же нерегулярно були чутні переговори військових загонів. На пізніх іграх вже були спеціальні радисти, які тримали одразу 5-6 частот і координували бази.
  • Радіо дало можливість контактувати без прямої участі. Наприклад, на моїй же «Death Note» Кіра так виходив на зв'язок з журналістами — через передану рацію. Коли він вирішив, що це занадто складно, і спробував через інтернет (благо динамічного IP його не вичислять), його чекав сюрприз. Дві пляшки пива адміну провайдера повністю і назавжди вирішили для нього питання анонімності в Рунеті.
  • Ну і, звичайно, рацією можна розширювати світ гри за рахунок залучення якихось зовнішніх персонажів — типу, звідси, з Марса, зв'яжемося з Ісландією, біологом містером Леннонсоном — і ось игротех встає і грає його по рації. Раніше таке робилося «телеграмами».
Ще в 90-х дуже дуже широко використовувалася піротехніка. Крім того, що вдавалося дістати у прапорщиків (фальшвееры, імітатори ядерного вибуху тощо), дуже добре йшли і народні вироби з бензину і відра. Якщо ви ніколи не бачили, як з допомогою закопаного відра бензину можна зобразити початок ядерної війни на грі про постапокалипис — ви багато пропустили.

В кінці цього періоду на полігонах стали з'являтися комп'ютери з міні-іграми. Наприклад, вводиш пароль — тобі дають шматок інформації. Найчастіше, це були прості програми на Паскалі, запущені прямо під DOS без всяких хитрувань.

Пару раз на ігри виїжджали хлопці з Новосибірська, які приносили традиційно дивні штуки на зразок магічних посохов з «царапанными» голограмами та інші настільки ж цікаві, але поодинокі електронні дива.


Візок для зняття розтяжок (сучасна, але відповідна того часу). Творець хотів прикрутити камеру та інфрачервоні світлодіоди на неї. Поки ж ми обмежилися тим, що навчилися завозити на неї за два кута страйкбольні гранати без чеки.

Другий технологічний рівень
До початку двотисячних на ігри живого дії стали витрачати істотно більше, хобі вони поступово ставали спортом. Особливо примітний приклад історичної села вікінгів — скандинавські хлопці на три тижні занурили багато заплатили туристів в світ середньовічної реконструкції. Там треба було кувати в кузні, готувати їжу, самому збирати врожай — і все це історично вірними способами. Поверх цього — багатий мистериальный і сюжетний шари. Коли люди звикли — ближче до кінця гри за сюжетом з-під землі виліз аниматронный робот-дракон 18 метрів у довжину з бутанової запальничкою в морді. І почав пускати вогонь передом і задом. Потім розкидав пару будинків на колоди. Потім героїчно загинув від рук місцевого Зігфріда.

Такого ніхто не чекав, тому захоплення були дикі. Але повторювати гру, начебто, не зважилися.

Тим же часом у широкий вжиток увійшли датчики і різні розумні девайси. Наприклад, міна-розтяжка раніше робилася з петард і двох лампочок 3,5 без скла. З появою датчиків гучності звуку, нормальних об'ємних датчиків та інших штук все стало значно веселіше. Наприклад, на грі про екзопланету були різні овочі, які вибухали спорами від світла, від гучного звуку або просто від різкого руху поруч.

Зв'язність стала додаватися використанням вже звичних мережевих технологій. На іграх почали з'являтися загальні чати, новинні агрегатори та інші штуки — правда, в основному, на міських, тому що вивезти кожному комп'ютер на полігон було б дуже і дуже складно. Пізніше все це буде легко вирішуватися телефонами, але тоді так було не дуже спортивно. Одна з перших міських ігор Москви про битву Хаосу і Амбера координувалася сходками начебто балів і зборів — проникнення мережі тоді було, але головної ролі вона не грала. З моменту, коли у великій битві на Погоди несподівано перемогли сили міліції, другий інформаційний шар оселився в мережі.

Міні-вікіпедії, статті-пости Вконтакте та інші засоби оповідання стали активно використовуватися для збереження і трансляції інформації про світ. Наприклад, був такий випадок — на тій же экзопланете нам потрібно було уточнити щось нетипове за медичними симптомів. Ми полізли в місцеву ж Вікіпедію (на грі в лісі було 4 терміналу) і знайшли, що це було з людиною, і як лікувати. Власне, з цієї ж Вікі все і завантажувалися на гру, дізнаючись деталі світу, правил.



В цей же момент активно піднімалося питання безпеки на іграх (якраз закінчували утрясати стандарти для середньовічних ігор з лучникам — при попаданні дерев'яної стрілою в око кілька разів реципієнти гинули). Для лучників розмахнулися і хотіли було зробити щось на зразок лазерних міток замість фізичних стріл, але прикинули вартість і швидко передумали. Стали стріляти як раніше, з гуманизаторами — здоровенними блямбами на стрілі (але ввели жорсткі стандартні на них). У моделюванні вогнепалу стали проявлятися сучасні NERF-бластери — фігня, що стріляє патронами з піни, те, що в американців історично було замість присосок.

Парадокс в тому, що піна літає як птах ківі. І, на жаль, як тільки вона почне нормально літати, відразу ж виникне небезпека. Тому поки на всякі зомбі-ігри, де точність особливо не важлива, і на соціально-політичні, де зброю потрібно лише умовно, активно возили NERF, не вимагає страйкбольных очок. А поруч розвивалася інша технологія. З'явилися інфрачервоні «ксотаропушки». Вони названі так по імені Ксотара, хлопця, який їх розробив і клепав.

Принцип — інфрачервоний випромінювач і приймач. До речі, це саме той випадок, коли жарт про оптичний приціл для дробовика (друшляк і червона лампа) відмінно підійде.


Ксотаропушка. Інформація про патронах і хітах виводиться на екран. Перезарядка тут по кнопці внизу, на дробовик — звичайним перекручуванням затвора. На «телефонному» проводі — датчики попадання.

Інфрачервоні випромінювачі дозволили зробити правильно хітову систему, аптечки, різні міни. «Комп'ютер» був у прикладі дробовика — він показував хіти, вмів приймати промінь від аптечки і грамотно її інтерпретувати. Власне, варто було вам забігти в госпіталь до цього хитрого променю, як ви лікувалися — вперше автоматично, без игротехников.

Той же Ксотар був помічений у виробництві супутньої техніки — говорящих пеньків, чарівних дверей з вибродатчиками (відкривалися тільки на певний ритм стуку), замків та багато іншого. Дешеві ардуины і взагалі поширення мікроелектроніки наближали третій технологічний рівень.


Медальйони відьмаків — монстри носять радиоизлучатели, а медальйони — приймачі. Коли монстр підходить до носія, медальйон вібрує. Друге застосування — кожен медальйон має кнопку, і на грі про магів при створенні заклинання маги тиснули на неї — інші відчували, що десь заварушка.

Сьогодні
Я трохи описував звіт з «Нейрономикона» мирні технології. Замки — на метрошных картках, благо нічого особливо складного немає. Зв'язність — загальний агрегатор новин і IRC-канали з телефонів. Оплата криптовалютами — з мобільного сайту, куди логинится кожен з гравців. Модель хакінгу (третій рівень зв'язності) — прямо в браузерною міні-грі для хакерів. Ліс (точніше, вже турбаза) тепер обов'язково комплектується електрикою і вайфай (якщо не до великого Інтернету, то хоч до локального сервера). Багато возять ноутбуки, принтери, наприклад, моделювати діяльність інституту на грі або друкувати документ який-небудь канцелярії.


Замок

В плані військових речей кращий приклад — система ПДА «Промінь», яка була спочатку розроблена для «Сталкерів» (ПДА — це персональний детектор аномалій). Принцип дії дуже і дуже веселий. ПДА — це повноцінний комп'ютер, який має прошивку під поточний полігон. Кріпиться до лівої руки, заправляється батарейки АА. На борту головний елемент — радіоприймач.


Ось він ближче. Під шаром вологоізоляції є чотири добре нащупываемых і чітко клікаючих кнопки управління, які випадково не натиснути. Перша змінює статус-рядок (хіти/фон; датчик аномалії; встановлений костюм і модифікації і так далі), потім підсвічування, потім всякі налаштування.


А ось цей пипбой на руках у людей

Аномалії являють собою радиоизлучатели з дуже малим (5-6 метрів) або більш широким (радіаційне пляма метрів на 20-50) радіусом дії.

Можливості такі:
  • На руці за замовчуванням показується рівень здоров'я і радіоактивний фон. При небезпеки будь-якого роду — вібрує.
  • При появі сигналу аномалії ПДА отримує її номер і дивиться в прошивку, що ж це таке. Наприклад, якщо це «смаження», яка нагріває сталкера, він показує повільний термічний шкоди і загрозливо вібрує. Шкоди множиться на потужність сигналу — чим ближче до центру, тим сильніше. При догляді з аномалії він проходить не відразу — прошивка моделює повільне догорання. Якщо ж це не вогонь, а миттєва «електра» — то сталкеру, швидше за все, відразу кранти. Причому розряди моделюються або включенням-виключенням сигналу аномалії, або на прошивці — б'є, наприклад, кожну сьому секунду.
  • ПДА можна вставити SD-флешку з «костюмом», «аптечкою», «протирадіаційним засобом» і так далі. Відповідно, якщо гуляти в захисному костюмі, залізка на руці сама знижує шкоди (наприклад, 15% захисту від вогню — і ось вже ви маєте трохи більше шансів вибігти з «смаження»). Аптечки стали одноразовими: можна записати на флешку прапор використання.
  • Є базова автоматизація — поступове відновлення здоров'я, відіграш радиацонного зараження (з'являються підказки, що з вами) і так далі. Поки це використовується мало, до симптомів захворювань і реакції на різні медикаменти не дійшли ще.
  • Є й інші аномалії. Наприклад, «викид» (подія, що стосується всіх на грі) — це радиоисточник на висоті, накриває весь полігон (безпечні місця забезпечуються меншими радиоисточниками, що забезпечують захист). Контролер носить з собою передавач з радіусом метрів 20, який за 2 хвилини перебування в радіусі ставить ПДА в статус «зомбований» і так далі.
Все це багато модифікується новими прошивками. Штука в результаті додає взагалі нову віртуальну реальність навколо, яка при грі зовсім навіть не віртуальна. Загін вночі йде по болоту, попереду — вчені з хорошими ПДА, вони дивляться на фон, на аномалії, плюс на собачок і кровососів. Через 2 дні гри в голові вибудовується точна карта — сюди ходити не треба, тут «іржаві волосся», там в будівлі «м'ясорубка», а ооон за тим деревом починається дика радіація. Коли я повернувся зі Сталкера в цьому році, то на наступний день пішов в торговий центр. І мені було реально складно позбутися звички заходити в дверний отвір, не подивившись на руку.

І ще з'явилася третя гілка розвитку технологій для перенесення в звичайні ігри — завдяки найширшому поширенню ардуины і простих датчиків, у нас тепер дуже багато різних речей у квестових кімнатах, які ведуть себе саме так, як повинні були б у квесті. Наприклад, ось статуя з квест-кімнати «Склеп»:



Якщо її взяти за руки, вона заплаче. Реалізовано це зовсім не так красиво, як з особи:



Наступний етап моделювання створює можливість чи не прямих переносів багатьох речей з вигаданих світів у реальність. Особливо цікаві в цьому плані технології віртуалізації типу окулярів доповненої реальності і просто 3D-окулярів. Останні, до речі, вже чудово разово випробовувалися в іграх, де потрібен «світ духів». Прийшов на точку, начепив на ніс окуляри — і прочитав на стіні те, що в реальності бачити не міг.

Завтра
Зараз відносно дешева техніка дозволяє, в цілому, змоделювати все те, з чим ми стикаємося в іграх. Плюс приголомшливий бум косплея, плюс перехід великих ігор на зразок Вархаммера на LARP-зброя (пінні катани і мечі з гнучким текстолітовим стрижнем) — все це грає на безпеку і, отже, масовість. Раніше моделювання було пов'язане з деяким ризиком травмуватися. Сучасні технології нещадно глючать (але це нормально), але крок за кроком йдуть до того, що скоро можна буде змоделювати багато чого з того, що здавалося фантастикою.

З іншого боку, цікаво, що багато сюжети вже куди простіше завантажувати в голови гравцям комп'ютерах ігор, як з джерел. Наприклад, у цьому плані вкрай зручний той же Сталкер — це сучасний російський світ, де завдяки автоматизації майже зникає шар правил відповідності моделі (ПДА пише, що з тобою відбувається), плюс всім все знайоме по грі. Справжні болота, справжні радянські бетонні руїни, відкриті люки в траві і страйкбольная боївка додаються. І уточнюючі загрузы потрібні тільки ось такого плану:
— На нашій грі не тікайте від кровососів.
— А чому?
— Так він же КМС з бігу.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.