XCOM 2 – розбираємо механіки і дивимося на «ось в точно таку ж, тільки менше і іншу»



Другий XCOM з анонсу обіцяв відразу море смачного – і літаюча база на кораблі, віджатому у прибульців, і підпільний опір, і гібриди прибульців і людей, і взагалі повний ульот.

Звичайно ж, хлопці вирішували відразу два завдання:
  • Зробити «як було» — з сектоидами, захистом бази, деревом наук.
  • І при цьому не зробити повтор минулої гри, де все це вже було.
Якщо подивитися на першу UFO – це, фактично, історія війни у В'єтнамі з точки зору в'єтнамців. Прибігає раптом агресор на дві голови технологічно вище. Треба використовувати всі можливі методи від виготовлення боєприпасу з консервних банок до кидання шматків ворожого мила в дупла з бджолами. І якщо пощастить – вдасться захопити цілий танк, з якого виходить станція радіоперехоплення, багато різного металу, купа вибухівки для хв з боєзапасу і ще шльопанці з гуми.

Так що суть до другої «нової» грі залишилася тією ж – тільки тепер ми граємо за як у пісні «желтолицых». І «Фантом» свій ми вже збили. Адже головна частина інтересу до серії XCOM – це те, що ти не знаєш, що там далі у війні із загарбниками. Якщо ж все дерево наук відомо, всі кроки гадів записані, то далі це просто робота, а не вриваючись в невідомість.

Ось чому нова гра повинна була бути точно такий же, але зовсім інший.



Нагадаю сюжет
Минуло 20 років з моменту першого вторгнення. Всі країни, що підписали угоди з прибульцями. Останні почувають себе на Землі як вдома, бродять по містах, завели власну міліцію під пафосною назвою «Адвент», й обтикавши всі пам'ятками, де жалюгідні люди тягнуться до високого і красивого эфириллу. І будують клініки генної інженерії. Ще постійно проводять «попереджувальні арешти», готуючись до чогось великого. Загалом, стадо дозріло, час жнив.

Ви граєте за клітинку опору, у якої немає нічого, крім колишнього транспортника прибульців, який перероблений під літаючий штаб. Підняти його в повітря з прельстивого підземелля вдається тільки в самому початку гри. Новий «Месник» — та ж сама підземна база, що і завжди, тільки тепер в неї треба «вгризатися» вглиб, через різний техногенний сміття, що залишилося від вибуху всередині чогось красивого з озброєння першої частини.



По ходу п'єси вам доведеться відвідати майже всю планету, встановити контакти з осередками опору скрізь і побудувати кілька ретрансляторів – заміну старих добрих допоміжних баз «без ніфіга», але з радарами.

Як завжди, на вас чекає гілка досліджень (вже майже лінійна), гілка інженерної справи (рандомная) і гілка будівництва модулів бази (лінійна, що аж зуби зводить). До речі, важливо: у вас майже не залишилось таких гілок, які не дають нічого практичного. Тобто баланс на науці дуже простий – відкрив щось- поповнив бойової інвентар. У першій частині були схеми кораблів прибульців, всякі походження рас, розкриття і допити – і все це без гарантії результату. Наші ж учені беруться за справу тільки заради того, щоб розкурочили щось інопланетне і зібрати своє рідне марки «Перемога» з його деталей.

Основний ігровий процес – менеджмент бази, вибір досліджень-виготовлення, колупання в екіпіровці загону і вильоти на місії. Типи місій добре знайомі з перших ігор: терор (тепер пативены приїжджають до осередків опору), охорона VIP або взяття VIP з собою, штурм заводів ворога (аналог захоплення баз) а також всякі «добеги до скриньки за 8 ходів» і взагалі все те, що було в дуже крутому Enemy Within.

При цьому – майже ні слова про опір. Ви знову на вістрі атаки, хоча, судячи по світу, це зовсім не так.



Нагадаю, як це було раніше
Перш ніж запускати XCOM 2, я добре підготувався – пройшов ще раз перший UFO (поддосовый) на максимальній складності. Нагадаю, там дві особливості – 8 баз з другого-третього місяця, і практична беззахисність перед лицем десанту эфирилов з 6-8 сектоподами на вашу базу (до появи псі і бластерных установок). Плазмові ховертанки без збережень-завантажень змінюються на сектоподов при захисті бази в пропорції 3 танки і пара піхотинців на машину ворога. Це – хардкор.

Коли на тарілку спускається «Скайрейнджер», звідти вистрибує браві хлопці в формі проекту XCOM з інтегрованою зв'язком і рівняють ракетами всі сарайчики і споруди – це теж хардкор. Коли випадково впав без свідомості після 8 пострілів з лазерної гвинтівки криссалида треба охороняти увісьмох – теж. І ще коли цілим береться тільки перший середній розвідник прибульців, а решта пакуються гранатами у відчинені двері, щоб уникнути втрат.

Загалом, дуже реалістично. Немає великих логічних нестиковок – я готовий повірити, що з гостями з Марса треба боротися саме так. В умовах технологічної переваги прищельцев є тільки дві речі, які можуть допомогти у війні – тактичне інтелектуальну перевагу і натовп м'яса. І ми використовуємо обидві ці важеля.

Тепер Jagged Alliance 2 – гра про революцію в маленькій банановій республіці. Прямо підручник по тому, як треба робити революції з найманцями, навіть докладний звіт розвідки є. Найголовніше – заручитися підтримкою місцевих. Ви багато спілкуєтеся з населенням, користуєтеся зв'язками, захоплюєте міста, тренуєте міліцію, використовуєте ресурси супротивника проти нього ж. Це не просто Area Control, це стиль Че Гевари – відірвати і закріпитися. І навколо багато сцен з тим, кому вигідно і кому вигідно таке положення справ.

Думаєте, XCOM 2 – це приємний гібрид цих двох штук?

А от немає. Це приставочна гра. Тому в ній сюжет і будь-які літери взагалі небезпечні для продажу.

В результаті населення світу навіть не знає, що за його благо борються. По ідеї, першою головним завданням було б підняти народні маси на ворога – захопити місцевий телеканал Адвенту, злітати на супутник мовлення, постійно компостувати мізки жителям зі своїх ретрансляторів… Але ні. Ми за сюжетом ховаємося до кінця, тому що прибульці, типу, нас навіть не помічають на тлі всього, що відбувається. Особливо яскраво вони нас не помічають, коли ми починаємо підривати їх ключові фабрики.

Цікавіше було б за прибульців
Ну звичайно ж, знову в цій штуці простежуються жирні сліди настільної гри. Більше того, я впевнений, що прибульці навіть у комп'ютерній версії намагаються всіма силами бути майже нарівні з нами. Чому? Та тому що вони, як і в першому «новому» XCOM, не вміють ходити самі по карті. Якщо ви закінчуєте хід без прибульців видимості – у вас є 100% гарантія, що до початку наступного ходу вам не буде зроблено жодного пострілу (ну хіба що відповідь, якщо раптом хто вибіжить).


Класичні карти дій. Третя іноді схована, можна подивитися.


Кидок кубика на злом


Ця карта – прямо готове поле настільної гри

Механіка появи ворога та ж: ви відкриваєте шматок карти, і там «бліпи» (мітка руху) перетворюється в загін ворога. Правда, тепер у нас є трохи ворогів, заздалегідь розставлених по карті (охороняють ящики і патрулюють сюжетні будівлі), плюс вороги не завжди переміщуються з точки в точку – патрулі, наприклад, чесно ходять по своєму маршруту. Але якщо довго сидіти в засідці на який-небудь другорядної місії (ходів так 6-7, що можливо, коли немає таймера) – можна побачити диво телепортації пачки ворога.

Так ось, у мене є стійке відчуття, що грати в настолку було б цікавіше за прибульців. Тим більше, що їм майже так само складно, як і нової ікс-команді. І ще вони красиві, реально красиві і круті – статуї эфириллов хочеться бачити у великих містах, а агітація прямо крутий конструктивізм Вхутемасу. Ось у кого круті піарники.



Люди на базі
Порівняно з сюжетом першої частини теж багато чого змінилося. Раніше передбачалося, що у нас на базі купа обслуговуючого персоналу, включаючи прибиральників. Вчених – відразу 50 штук, плюс якщо заглянути в стару Уфопедию – це тільки ті, що сидять у нас, а лабораторія ще шарить дослідження з усім світом, що дозволяє швидко робити відкриття. Інженерів – 24 рила мінімум. Солдат – дофіга, можна навіть не знайомитися – все одно кожен раз нові. І це було нормально.

В опорі тепер всіх лічені одиниці. Інженерів у кращі дні на базі буде п'ять-шість чоловік, вчених – ну, вісім. При цьому кожен інженер (круто!) має місце роботи – то він порпається в нетрях у пошуках матеріалів, будує модуль, то сидить за пультом і управляє зв'язком. Людей можна призначати майже скрізь – в електростанції можна збільшити виробку, в центрі перепідготовки – лікувати бійців швидше і так далі. Проблема в тому, що вчені можуть тільки свої завдання, інженери – тільки свої. Взяти непотрібного рекрута і відправити його колупатися в завалах не можна. Взяти інженера «постріляти» теж.

Ну і головне питання – в місіях так весело стріляють плазмою, що прямо хочеться запитати: де інваліди? У Enemy Within рішення просте – беремо бійця, отхерачиваем руки-ноги, пригвинчуємо всередину по-вархаммеровски великого робота. А тут по базі міг би повзати полковник в інвалідному кріслі і сидіти на зв'язку, — але ні. Навіть сюжетних таких товаришів немає.

Ну і нехай. Не дуже зрозуміло, як наші браві вчені досліджують удвох-утрьох фізику, яку не знають. За 6 днів. Якби була зв'язок з іншими осередками – можна було б набирати їх десятками. Значить немає, колупають самі. Соответстветственно, знову ж таки, або логічно було б робити їх багато, або прив'язувати конкретні відкриття до конкретних вченим. Треба розібратися з плазмовим пістолетом – полетіли до прибульців, відбили спеціаліста, посадили працювати на нас. Прямо проникнення в «Маас Биолабс» — зачатки начебто є, але все спрощено до лінійних досліджень.

З іншого боку інженерна гілка дуже органічна – з усього того, що ми беремо на місіях, можна зварганити корисне. Нова броня для загону, виходить, наприклад, так: треба завалити 6 бійців поважче, а потім притягти їх трупи на базу. Інженери візьмуть броню, пересоберут під нас – і, вуаля — нова колекція модних прикидів.

До речі, прикиди реально стали модними, що теж ніяк не інтегрується зі світом, але зате дуже відповідає аудиторії. Роздивлятися бійців під час завантаження в Рейнджере – справжнє задоволення, вони виглядають як тільки що пофарбовані солдатики. До речі, тепер кожному можна поміняти колір волосся, постригти вуса і пофарбувати гармату. Якщо останнє практично – кольором броні можна відзначати класи, а кольором гармати – апгрейди, то про вираз обличчя і інші штуки – ну прямо справжній улюбленець-тамагочі. Добре хоч, обстановку в казармі не можна міняти. А то б SIMS вийшли.

Круті знахідки
В балансі і микроменеджменте знайшлося дуже багато знахідок. Тут відчувається реально продумана робота. Знаєте, як буває: у вас є ще сотня відкритих фіч, але до релізу вдається встигнути з тестуванням тільки половину. Тут щось схоже – явно доробляли роботу над першою частиною. Плюс величезна переробка відгуків. Давайте подивимося.

Перше – маскування. Це режим входу на територію ворога, коли він ще про вас не знає. Дуже крута штука, тому що головна проблема даунтайма — в «провисанні» перших ходів у всіх частинах гри. А тут виходить, що перші ходи можна робити без побоювання: відразу бігати на далекі дистанції. Ну і видовищний вихід із засідки, коли валиться ціла пачка ворога – круто ж! Оптимізація геймплея наявності.

Друге – багато різних дрібних домальовок до інтерфейсу. Зверніть увагу, дуже змінився процес завантаження – тепер на будь-якому довгому очікуванні ви спочатку щось читаєте. Раніше так і було в зародковому вигляді, але тут це прямо яскраво видно. Ще одна штука з очікуванням – постійні глитчи доповненої реальності і екранів – незважаючи на бадьорі «five-five-five» у рапорті від пілота Рейнджера, зв'язок у нас за фактом глючить, і кожен такий глюк припадає саме на період ходу ворога. Ще мінус секунда-дві на очікування суб'єктивно.


Волгоград тепер у Сибіру, до речі

Ось принципове поліпшення: летите назад – читаєте статистику матчу:



З деяких місій тепер не можна забрати здобич. Це реально офігенно для балансу.

Нарешті з'явився шкоди при падінні з висоти – другі поверхи будинків падають, якщо знести перший. Це створює багато веселих тактичних ситуацій. До речі, більша частина турелей вбивається простий гранатою – чомусь вони не переживають падіння навіть низенького поверху.

Дуже корисні клички бійцям – раніше у всіх іграх треба було запам'ятовувати прізвище-ім'я, а тепер у досвідчених з'являються прізвиська. Круто, коли у вас шість бійців, а не двісті, як у першій частині. Щоправда, прізвиська ці показуються не скрізь – наприклад, не в центрі перепідготовки.


А ще вони інколи збігаються – у мене два «Дичка» в загоні.


Пафос – це весело і героїчно


Одна з найсильніших сцен

Дуже круто, що поранені солдати можуть виходити на захист бази та на останню місію – такого дуже колись не вистачало.

Загорівся боєць гаситься у воді. Горить в цій грі багато чого – і прибульці, і наші друзі спротівленці дбайливо запасають ПММ скрізь, де збираються. Тому фонтани на місіях – не просто так.



Всім приробили чудову міміку і поліпшили руху. Крім реально смачних дрібних речей від посадки скомплектованого загону до пробивання вікон гарматою (як вони красиво стрибають!) є ще анімація прибульців. Найвеселіше – анімація змій. Вона божевільна: просто подивіться, як вони сповзають з даху по трубі. Разом з можливість фарбувати наших бійців як модельки можна сказати, що перемога графіки досягнута — тепер все те, що раніше робила фантазія, робить движок.



На картах завжди зрозуміло, в яку сторону йти – це ще одне ненав'язливе вказівку, що робити (адже хрін нам, а не звіт розвідки або там супутникове сканування або хоча б щось від руки від свідка). Не заблукаєте, попереду інфраструктура Адвенту.




Навіть в місії про Варкрафт вона є

Дуже гарний трейлер з екскурсією по кораблю – це взагалі супер ідея. Хороший сюжет з «шефом», тобто нами – і радою. Чудова кінцівка, коли – спойлер — ми опиняємося эфириллом. Дуже продумана мотивація прибульців до викрадань і іншого – те, чого не вистачало раніше, коли до самого кінця нової XCOM було нерозуміння, що ж вони роблять і навіщо. А тут все встало на свої місця.


Останній цеглинка


Чорний ринок тепер точка на карті, а не частина інтерфейсу – це теж дуже атмосферно.

Крута спадкоємність – є місії зі взяттям тарілок (правда, на рідкість косо вписані), і, сама хороша новина — гипермозг з Марса знову з нами! Тепер його навіть багато, і це окремий юніт. Зі щупальцями. І так, його можна захопити.


Привіт з першої частини. Прибульці вийшли пописати в тундру, і тут, через 4 години — ми.

Псионика – нова магія
У першій частині псионика була проста, як пень – сканування мозковим зондом, паніка щоб розбуркати психіку сильного ворога, потім захоплення свідомості. Тут же ціла гілка магії – і фізичні удари через стіни, і дистанційний підрив гранати на поясі ворога, і всякі захисту-баффи, і, найголовніше, створення ще одного очка дії союзнику.



Контроль мозку тепер одноразовий і на всю місію – прибулець з-під нього не йде. Це відразу пофиксило цілу особливість тактики минулій серії — переконатися, що захоплений ворог загине за 3 ходи або відігнати його подалі. Стріляти в захопленого гада тепер теж можна (нарешті). І ще – якщо все гойдаються послідовно і в місіях, то псионики гойдаються на базі і досвід не збирають. Зате можна самому вибирати гілки. Теж цікава модель.

Що погано
До бійцям, схоже, застосували принцип «золотого століття» (балансування термінами розвитку – серед новачків крут снайпер, серед середніх за рівнем – спеціаліст з підтримки, серед крутих – важкий пехот). Ну і в них з'явилося багато дивних здібностей зразок швидкого пістолетного вогню у снайпера. В результаті той же снайпер – один з кращих бійців передовій.

Дуже багато здібностей на рандом. Найкращий приклад – подвійний постріл важкого піхотинця. Він стріляє зі зниженою влучністю (у загальному випадку – ймовірність потрапити десь 50%), і якщо потрапив, стріляє зі зниженою влучністю ще раз. Серія у снайпера – якщо він потрапив і вбив, то дається ще постріл. Видовищно, поломно, але якщо не грати на save-load – нафіг не потрібно.

Оптимальний склад загону взагалі смішний. З-за постійних таймерів і необхідності бігти на інший край карти снайпери і бійці підтримки стають дуже незручними, тому у другій частині гри стають непотрібними зовсім. У підсумку на фінальну місію їдуть два важких піхотинця з масовим вогнем, два рейнджера з подвійними пострілами і два псионика з «нульовим ударом», «натхненням» і «розломом» в ролі магів.

Схоже, в грі була закладена якась історія з комбінаціями бійців – наприклад, важкий піхотинець вміє колупати броню, а за расковырянному вже стріляє снайпер. У результаті ж вийшло взагалі не так – що комбінуються навичок у бійців зникаюче мало.

З'явилися таймери в більшій частині місій. Основна тактика високої складності в минулій частині була проста – грамотна засідка і чекати, поки гади вилізуть. Розвідка робилася одним бійцем, який далеко і сильно бігає – а ззаду чекали гранатометники і снайпери. Мабуть, такий стиль гри розробникам не сподобався, і вони вирішили зробити так, щоб наш загін постійно біг по карті і сам вривався в чужі побудови. В цілому – вдалося, але неприємні відчуття від таймерів залишилися. Причому місцями ці таймери нереально надумані наш «Скайрейнджер» не може пролетіти зайві 50 метрів для евакуації (цікаво, чому), то прибульці дають SOS зі своєї тарілки протягом 10 хвилин після натискання кнопки тривоги (по діалапу, навреное, додзвонюються). Загалом, дивно.

У плануванні засідок з маскування теж досить криво використовуються можливості бійців. Найпростіше — не можна накрити засідку відразу двома гранатами: немає планування дій. Та й не потрібно воно – гра про інше. Але це «пластилінова» обмеження інтерфейсу іноді просто дратує.

Наш «Рейнджер» — найбезпечніше місце в світі. На ряді місій він просто тусується десь неподалік, он аж евакуаційний трос стирчить. Але ніхто і ніколи його не бачить. І ніхто й ніколи до предпоследей заставки за нього не стріляє. Ну і ще є транспорти ворога, які регулярно висаджують до нас десант – швидкі і маневрені. Так ось, будь я на місці прибульців, сміливо б пожертвував один такий, просто протаранивши їм «Рейнджер» — але ж ні.

Вороги знову дістають нові технології разом з нами. І це реально бісить – у світі переміг капіталізму вороги повинні бути з важкою зброєю відразу. За півроку по світу прибульці зробили стільки, скільки не змогли за попередні 20 років – і турелі поліпшили по всій планеті, і нові раси привезли, і навіть сектоподов завели там, де раніше обходилися кволими сектоидами.

До речі, я всю гру думав, що від мене щось приховують, і ці 20 років не було. Подумайте самі: що прибульці робили за цей період? От реально – що вони робили, що все небезпечне відбулося тільки в той момент, коли почалася гра? По всьому виходить, що штовхали мови і розвивали міста. І більше нічого небезпечного. Все виглядає як на рік-два після першого контакту, але не на 20.

Або ось така дрібниця — наші бійці постійно користуються то військовим, поліцейським жаргоном двадцятого століття. Ось ці переговори американців – 10-4 замість «прийняв», «Menace 1-5» замість «тридцять третій» та інші. На атмосферу круто грає, на реалістичність світу – не дуже. Не вірю я, що через 20 років непрофесіоналами (судячи з біографіям, до речі, мій загін на 75% складався з втікачів арештантів), жаргон буде використовуватися точно так само.

Взагалі, вороги — чемпіони по тупості. Як можна не знайти величезний свій же транспортний корабель, який постійно туди-сюди літає і псує всім життя не уявляю. Он, американці давним-давно всі військові бази в Австралії знайшли, обіцяючи громадянам гру – стільниковий за координати чорного вертольота. І тисячі людей обползали гуглокарти, щоб отримати трубку. А тут один здоровенний об'єкт без екранування хрін впіймаєш. Та ці нас навіть перші икскомовцы літаками з гівна і палиць збивали, чорт забирай!

Або ось учений знає про споконвічного сектоида (аж до його особливостей ДНК), але не знає про элириум. Сюрприз, блін, чого у нас в двигуні знайшлося!

Ось подивіться хто зустрічає Рейднжер при встановленні контактів з опором на Далекому Сході:



Знову ж таки, не можна спеціально пробивати стіни пострілами. Не можна не влучити у когось-тільки зовсім повз всіх бійців. Шоломів знову немає – тобто вони як би за сюжетом є, але їх немає – зручно для користувача, але дуже нереалістично.

Резюме
Загалом, перед нами красива гра в дусі кліпового мислення для покоління Z. Мінімум тексту-максимум instagram-битв. Краса ефектів важливіше реалістичності. Хардкор відлякує покупців. Сюжет? Ну, як-небудь зійдеться. Атмосфера світу? Якась є, але її, схоже, сильно порізали на догоду геймплею.


Ось як ця заставка. І місце, начебто, добре, і вигини жіночої броні (замість універсальної) начебто, не заважають операції, але ці гребаные гламурні ліхтарики на всьому і таємне проникнення – не смішіть мої тапочки.

Грав я із задоволенням, але постійно згадував перший старий UFO з ностальгією. Ось чого не вистачало:



Ось таких бродакстов від опору в офіційному ефірі:



Обговорень наших дій урядом (і удару по обличчю Елліоту):



Хороших брифінгів з нормальною графікою, схемами, звітами розвідки, даними допитів:



Ну, судячи по картках, принаймні, настолка буде точно атмосферніше:



Можна уявляти, якою гра могла б бути. І, в цілому, є одна проста точка, яка могла б зняти нереальність того, що відбувається – це контакти з опором. Игромеханически – то вони б підкинули нову технологію (самі), то попросили б зробити гармат, то ми б побачили їх дослідницький центр, куди можна було б віддати частину науки, то сталося б що-небудь ще, начебто аутсорсингу виробництва танка. Інші комірки теж могли б вести частина сюжету, а не покладатися цілком і повністю на нас. Але це все вимагало б далеко не приставного менеджменту з таблицями в підсумку – тому, мабуть, і опинилося за бортом.

В цілому ж, звичайно, грати однозначно варто, XCOM 2 – чертовски хороша і вдала переробка першої частини. Але при цьому легендою їй, на жаль, не бути.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.