Вигляд і перспектива в дизайні рівнів. Частина друга

Існує багато методів, що допомагають дизайнерам привернути увагу користувачів. У деяких іграх використовуються відеозаставки (або проліт камери), щоб направити увагу гравців на важливі, за задумом розробників, елементи. Але тим самим гравців позбавляють можливості управління. В інших іграх, навпаки, гравці можуть отримати доступ до важливих елементів власноруч, натиснувши на спеціальну кнопку.

Так чи інакше, в цій статті ми поговоримо про відмінний спосіб спрямовувати увагу – створенні грамотної композиції рівня за рахунок розумного використання виду і перспективи.




Перша частина перекладу статті тут.

Гідним прикладом послужить серія ігор Ratchet & Clank для PlayStation 2, над якими я працював в якості дизайнера.

Нижче на відео показаний початковий відкривається вид на Метрополіс з першої гри серії Ratchet & Clank. Гравець виходить з свого корабля через довгий тунель, який утворює перспективу, через яку частково проглядається вигляд. Дійшовши до показаної на відео відкритої площі, він повністю занурюється в неповторну атмосферу міста.



Коли ми працювали над дизайном рівнів для цих ігор, побудова красивого початкового вигляду було однією з основних задач. З часом ми виробили 3 головних критерії створення правильного цього виду:

1. Додати рух для залучення уваги

Кілька рівнів повітряного трафіку створюють рух в кадрі. Ми з'ясували, що динамічна картинка привертає до себе більше уваги, ніж статичний екран.

Примітка: в іграх з більш повільним темпом або важкою атмосферою потрібно сповільнити рух. Але ми хотіли зробити гри Ratchet & Clank швидкими і легкими.

2. Показати гравцеві мета

Будівлю в центрі – це вокзал, кінцева мета гравця на цьому рівні. Діставшись туди, гравець відправиться в подорож на поїзді по всьому місту. А воно закінчиться рівно в тому місці, де почалося.

3. Блиснути гейм-артом і технологіями

Ця гра була вперше випущена для PS2 (на відео показана HD-версія), тому одним із її сильних технічних сторін було те, наскільки далеко в ній проглядалося відкритий простір, у порівнянні з іншими іграми того часу на PS2. Наші художники використовували новітні технології для створення дійсно гарних видів зразок того, який представлений на відео.

Акценти

Ми використовували ряд прийомів, щоб максимально ефективно розташувати камеру. Звичайно, перш за все потрібно було вибрати предмети, на які ми хотіли звернути увагу. У ролі акценту можуть виступати будь-які суттєві, на ваш погляд, деталі, і вибирати їх потрібно у відповідності з вашими цілями:

  • Ви хочете звернути увагу на крутий гейм-арт?
  • Ви хочете дати підказку або вказати напрям?
  • Ви хочете розповісти історію або опрацювати сюжет?


Незалежно від ваших цілей, потрібно знайти такі деталі композиції, які повинен помітити гравець, і потім побудувати рівень таким чином, щоб досягти цих цілей.



На зображенні вище можна виділити 3 основних моменти:

  • А – мета. Гравцеві незабаром там пройти.
  • – гейм-арт. Величезна вежа – головна особливість даного рівня.
  • – дорога вперед. Невеликий «трамплін» веде гравця вперед (оскільки лінії вказують в бік пункту А).


Як тільки ви визначитеся з акцентами, вам буде потрібно якось привернути до них увагу. Є багато способів це зробити. Ось деякі з них:

Привертаємо увагу

Навчіться звертати увагу гравців на акценти вашої композиції й надавати їм максимальну виразність.

Перспектива і рух

У грі Half-Life 2 можна спостерігати, як поєднання перспективи і руху використовується для того, щоб пояснити гравцеві особливості поведінки барнакла.



  1. Гравець наближається до проходу між потягом і стіною.
  2. Нахил поверхні забезпечує кут камери, при якому гравець звертає увагу на птицю, а прохід між стіною і поїздом визначає напрямок його погляду.
  3. Рух птиці привертає увагу гравця і змушує його повернути голову слідом за нею.
  4. Як тільки барнакл з'їдає птицю, гравцеві стає зрозумілий принцип його атаки (барнакл спробує з'їсти вас, якщо ви торкнетеся його висунутого язика, як це було з птахом).


Лінії

Ми вже згадували про це, але це повторити. Зверніть увагу, як лінії пейзажу направляють ваш погляд в бік руїн:



Це виходить природно, без величезного неонового вказівник з написом: «Гей, дивись які руїни!».

Розташування камери

Ще один ефективний спосіб привернути увагу гравців – розташувати камеру так, щоб найважливіші частини композиції припадали вздовж ліній, разбивающих її на третину, або на їх перетин. Це дуже старий принцип, що бере початок ще в епоху Відродження.

Ми не будемо детально розглядати його тут, але якщо вас зацікавила правило третин, ознайомтеся з цим уроком по фотографії.
Я постараюся пояснити цей принцип на прикладі знайомого нам зображення з Super Mario Galaxy:



Лінії розбивають на екран третини. Зверніть увагу: всі важливі частини композиції або повністю поміщені в одну з таких третин, або перетяті однією або кількома лініями. Цей принцип теж допомагає керувати увагою користувачів.

В залежності від ваших цілей, ви можете досягти багатьох речей за допомогою цього нехитрого, на перший погляд, прийоми.

Скажімо, ви хочете сконцентрувати увагу гравця на одній-єдиній меті або в одному напрямку. Можна помістити потрібну деталь у центральний блок, ось так:



На наведеному вище скріншоті руїни не просто знаходяться в центрі – перспектива, утворений лінією причалу, додатково акцентує на них увагу.

Але, найімовірніше, творці гри Oblivion хотіли лише підштовхнути гравців до дослідження руїн, не створюючи враження, що це обов'язково. Центрування, як на моєму скріншоті, створює враження про руїнах як про самому важливому об'єкті, а також робить всі інші предмети менш помітними. Словом, це надто нав'язливо.



А ось це – справжній скріншот з гри (я вже використовував його, кажучи про лініях). Фокус як і раніше зосереджений на руїнах, але вигляд навколо них став виразнішим. Дивлячись в такому ракурсі, гравець розуміє: важливо не куди він піде, а який великий і цікавий світ навколо нього.
Причал розташований на перетині нижній і правої лінії, і тягнеться від нижньої правої третини до середнього блоку. Як я говорив раніше, таке положення допомагає направити ваш погляд до руїн.

Але що якщо ви хочете, щоб гравці помітили не один, а кілька предметів?



На цьому зображенні руїни знаходяться практично на перетині лівої і верхньої лінії, що знову виділяє їх з композиції. Причал розташований по центру, але він також відводить погляд до руїн, оскільки вказує на них.

Але, на відміну від інших зображень, на цьому видно початок стежки, що веде вправо, за межі екрану; на неї теж вказують лінії причалу. Саме ця стежка поведе гравця в бік основної сюжетної лінії гри і свіжих квестів. Тому якщо б я хотів розділити увагу гравця і поставити його перед вибором, я вчинив би саме так.

Вигляд нелінійних іграх

Говорячи про гру Oblivion, я хочу коротко позначити, як ці принципи застосовуються у нелінійних іграх. Ми обговорили, як вид і перспектива використовуються в ній, коли дизайнер може частково управляти камерою (наприклад, після завантаження). Але вони також часто використовуються і в тих ситуаціях, коли гравець повністю керує ситуацією – за рахунок направлення гравця до потрібного вигляду.



Скріншот з гри Middle-earth: Shadows of Mordor демонструє, як це працює. Світ гри повністю відкритий для дослідження, але гра часто направляє гравця через систему вузьких просторів, які виконують функцію своєрідної перспективи. Вид на виході з кожного тунелю продуманий до найдрібніших подробицях, щоб показати гравцеві нові місця, які він може досліджувати.

Висновок

Перспектива, вид, початковий вигляд – всі ці інструменти дуже важливі для побудови рівнів. Використовуючи розглянуті тут прийоми, ви зможете грамотно застосовувати ці інструменти і доповнювати їх іншими методами в своєму дизайні рівнів.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.