Вигляд і перспектива в дизайні рівнів. Частина перша

Нам, як дизайнерам рівнів, часто доводиться забезпечувати гравців великими обсягами інформації. Це необхідно з багатьох причин. Іноді нам просто хочеться блиснути красивим гейм-артом, а іноді – направити гравця до виконання мети, опрацювати історію або сюжет гри, створити або зменшити напругу. Але перш ніж робити все це, необхідно зрозуміти, як спрямовувати увагу гравців туди, куди нам потрібно. Детальніше про це — у нашому перекладі статті Майка Стаута.




Планета Гаспар з гри Ratchet & Clank

Існує багато методів, що допомагають дизайнерам привернути увагу користувачів. У деяких іграх використовуються відеозаставки (або проліт камери), щоб направити увагу гравців на важливі, за задумом розробників, елементи. Але тим самим гравців позбавляють можливості управління. В інших іграх, навпаки, гравці можуть отримати доступ до важливих елементів власноруч, натиснувши на спеціальну кнопку.

Так чи інакше, в цій статті ми поговоримо про моєму улюбленому способі спрямовувати увагу – створенні грамотної композиції рівня за рахунок розумного використання виду і перспективи.

Звичайно, мені подобаються й інші методи (які зазвичай використовуються в комплексі), але краще виконати дизайнерську завдання на етапі проектування рівня, щоб вона не перетворилася в проблему, яку доведеться вирішувати вже на етапі розробки. Природно, у такому разі рішення (наприклад, відеозаставка) зажадає набагато більше ресурсів і зусиль.

Що таке вид і перспектива?

Вид – це взаєморозташування камери і геометрії рівня, що забезпечує правильне побудова композиції і підкреслює важливі елементи сцени.

Тут мається на увазі будь-яке місце в рівні, влаштоване таким чином, щоб гарантовано звернути увагу користувача на яку-небудь важливу деталь. Найчастіше для цього використовується ще один особливий інструмент – перспектива.
Перспектива – це вид, який відкривається через вузький коридор дерев, будівель і т. д.

Вдале побудова виду і перспективи вимагає вдумливого розташування орієнтирів і акцентів гри, а також майстерною розстановки камер. Приміром, на початку гри (або в будь-який момент після завантаження) дизайнер може розмістити орієнтири і акценти в самому першому кадрі, до того як гравець отримає можливість управління.

Але це не єдиний спосіб їх застосування. Багато гри також використовують вузькі простору, коридори або інші елементи рівня, що змушують користувача повертати камеру в певному напрямку. Наприклад, якщо користувач повинен увійти в двері, камера, швидше за все, буде повернута в її бік, і перспектива вибудовується через неї, по ту сторону дверей.
Вид та перспектива – дуже потужні інструменти, особливо якщо використовувати їх у поєднанні з іншими згаданими вище засобами залучення уваги (ніби видеозаставок).


Вид на Тадж-Махал, що відкривається через вузький коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, Ліцензії CC-BY-SA 3.0)

Навіщо використовувати вигляд?

1. Щоб продемонструвати крутий гейм-арт

Найбільш очевидна перевага використання виду або перспективи – показати гравцям красивий гейм-арт: приміром, як на цьому скріншоті з Middle-earth: Shadows of Mordor.


Контрольний пункт в грі Middle-earth: Shadows of Mordor

Цей скріншот зроблений на одному з контрольних пунктів ігри, які представлені там у вигляді високих башт з колонами (по одній колоні в кожному з чотирьох кутів вежі). Через кожну пару колон гравцеві відкривається шикарний вид на навколишній світ.

2. Щоб підкреслити родзинку гри

Якщо у вашій грі є цікава особливість, неважливо – в технології, арте або геймплеї, правильний вигляд і перспектива допоможуть вам зробити на ній акцент.


Відкривається вид на першу планету в грі Super Mario Galaxy

Початковий відкривається вид першої планети в грі Super Mario Galaxy звертає увагу на її особливу фізику – родзинку гри. Камера розташована таким чином, щоб округлий обрій планети та об'єкти, які на ньому з'являються, акцентували на себе увагу.

3. Щоб направляти гравця

Цей скріншот з гри Elder Scrolls: Oblivion був зроблений одразу ж по закінченні навчання в підземеллі. Після виходу назовні гравцеві відкривається цей вид, причому камера розташовується саме під таким кутом. Прийом досить часто використовується в іграх серії Elder Scrolls. Він дозволяє дизайнерам точно знати, куди буде спрямований погляд гравця, коли він увійде в чергову двері.


Вигляд при виході з підземелля до гри Elder Scrolls: Oblivion

Зверніть увагу на те, як лінія причалу направляє вашу увагу до руїн. Руїни не мають ніякого особливого значення в грі – просто розробники Oblivion хочуть навчити гравця жити у відкритому світі. Вони спонукають його відправитися досліджувати цей світ, не примушуючи його робити що-небудь конкретно. І такий вид чудово допомагає донести цю ідею.

4. Щоб дослідити сюжет або історію гри


Дивлячись на цей скріншот з гри Super Mario Galaxy, можна зробити два цікавих спостереження:

Зверніть увагу, як стежка попереду утворює лінію, яка підводить ваш погляд до падаючих зірок. Згадайте про це трохи пізніше, коли ми будемо говорити про використання ліній для керування увагою

1. Перспектива, яка створюється двома пагорбами, спрямовує увагу гравця уздовж стежки, яка веде на наступний рівень.
2. Гравець бачить небо в утворилася перспективі, а падаючі зірки стають ключем до розуміння всього сюжету гри.

На початку Half-Life 2 гравцеві потрібно якось розповісти про те, що сталося з моменту останньої гри. Скріншот зроблений на ранньому етапі гри, коли гравцеві ще майже нічого не відомо.



На першому рівні гри часто використовується перспектива для залучення уваги гравця до видеоэкранам або діалогів неігрових персонажів. Це дозволяє дизайнерам упевнитися в тому, що гравець не пропустить важливі моменти і буде поступово дізнаватися, що відбувається навколо, не втрачаючи при цьому управління грою.

підказка: Керування камерою

Дизайнеру не потрібно повністю контролювати камеру, щоб продемонструвати гравцеві гарні види. Приміром, вид на наведеному вище скріншоті з Half-Life 2 не нав'язується: персонаж просто виходить з поїзда і повертає наліво. Але оскільки йому потрібно йти цим вузьким коридором між поїздами, він гарантовано побачить таку картинку.

5. Щоб створювати напругу і інтригу

Як говорилося раніше, перший рівень в Half-Life 2 зроблений таким чином, щоб за рахунок правильної побудови види та перспективи дати гравцеві якомога більше інформації через відеоекрани та діалоги. Відеоекрани, як правило, повідомляють гравцеві, що відбувається; діалоги між неігровими персонажами потрібні, в основному, щоб налякати його.

Візьмемо для прикладу цей епізод з пропускним пунктом охорони:



Огорожа збудована у формі лабіринту з трьома паралельними секціями, що утворюють 3 окремі перспективи. З них 2 виробляють у гравця певний патерн – створюють відчуття комфорту. Коли втретє цей патерн порушується, гравець відчуває дисонанс і тривогу.

Проходячи через перший коридор, зроблений з сітчастого огородження, ви будете гарантовано дивитися прямо перед собою, як і було задумано. Пройшовши другий коридор, ви побачите, як людина праворуч спокійно перетинає пропускний пункт.
Коли ви вже майже пройшли третій коридор, на ваших очах друга людина так само спокійно долає пропускний пункт. Ви бачите, як вони обоє виходять через двері в дальньому кінці коридору.

Нарешті, дійшовши до пропускного пункту, ви помічаєте порушення патерну. Солдати не нападають на вас, але один з них стає на шляху до дверей, через яку тільки що вийшли 2 людини. Солдати вказують вам на іншу двері, яку ви не бачили, проходячи через лабіринт. Порушення патерну збиває вас з пантелику і спонукає поставити собі питання: чому вас ведуть в інші двері? Чи Не ховається за нею якась загроза?

Початковий відкривається вид дає гравцеві перше враження про рівні. А з використанням всіх наведених вище порад ви можете перетворити його на потужний засіб для створення гарного першого враження.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.