Наші граблі тренінгів у віртуальній реальності (і проблеми інженерів з руками мою голову)



Історія така. У світі взагалі дуже мало добре реалізованих тренінгів у віртуальній реальності з надзвичайних ситуацій, якщо не вважати дуже-дуже закритий контент. На всіх світових конференціях показують якусь лажу і кажуть, що це спрощена модель, або не показують зовсім (так як права належать замовнику, ми не можемо показувати).

Ми вирішили зробити можливий максимум по відпрацюванню надзвичайних ситуацій в нашому Tier III-дата-центрі і зловили таке дике кількість грабель за пару років, що просто не можемо не поділитися.

Що показувати

До тренінгу навчання фахівцям служби експлуатації будувалося на тому, що їм словами розповідають, де і як розташовані системи в дата-центрі, яке їх призначення, порядок обслуговування. За підсумками інженери складали письмові та усні тести. Ситуацію в реальності повторити вкрай складно, особливо на власному обладнанні. Ми взяли за основу методику їх дій і реалізували сценарій у віртуальній реальності.

Перший крок був простий. Всі шафи і всі щитки скопіювали разом з шильдиками «не чіпати, йдуть роботи» — ми почали робити це давно, ще до того, коли з'явилися шоломи. Стали моделювати без глобального розуміння, як робляться моделі для такого навчання. Бо методології ніякої на той момент по світу ніде не було.

У процесі реалізації сценарію зрозуміли, що необов'язково робити моделі з точністю до гвинтиків, тому що їх не буде видно взагалі в процесі навчання. Це ніби банально, але коли ти ставиш завдання, не спираючись на сценарій, то на ДГУ будуть всі гвинти з маркуванням на них. А у віртуальній реальності все повинно бути правдивим, але з мінімальною кількістю елементів. І гвинти на прикручування фланця не потрібні, якщо це тренінг евакуації. Це важливо, тому що люди, коли купують систему ВР, платять і за якість картинки, і за продуктивність. Якість моделей впливає на вимоги до сервера, відеокарт, вирішенню — багато на що. Загалом, гальмувати не повинно. Під такі речі навіть збирають спеціальні сервери під замовлення з 72 GPU-картками.

У цей момент, до речі, постало питання заліза. Всім було цікаво, до чого воно таке дороге. Ми швидко розібралися. Спробували було реалізувати на десктопах з гральними картами, так з'ясувалося, що на них запустити картинку в стерео з професійного проектора взагалі неможливо. Задумалися, чому кластери для VR збираються з робочих станцій, спробували взяти сервер і засунути в нього кілька карток. Стало зрозуміло, що потрібен спеціальний шлейф, якого в природі немає, охолодження… Коротше, не треба вигадувати велосипед. У підсумку купили «правильний» сервер.

До грамотній підготовці контенту продуктивності прийшли в якійсь мірі в 2014 році. Для себе сформували порядок розробки контенту для ВР. І обкатали на собі ж методологію. Важливий перший крок, наприклад, — не намоделить і напрограммировать, а зрозуміти, про що тренінг і яке устаткування використовується в сценарії; що критично (може, не шафи моделювати треба, а лампочку індикації на стелі). Дуже важливо, щоб чоловік бачив всі речі, як на реальному об'єкті, і всі вимоги зводяться до того, щоб параметри і розміри пікселів не вносили спотворення в реальну геометрію об'єкта.

У нас, наприклад, у тренінгу з дата-центру граничний параметр — інженер зі свого місця у ДДУ бачить цифри на екрані. Значить, з того ж місця в кімнаті віртуальної реальності він повинен їх розрізняти — звідси вимоги до дозволу. Таких базових елементів сотні.



За великим рахунком немає методик, які розраховують систему відображення, якщо знаєш мінімальний об'єкт. Створили тренінг в максимальній деталізації, загнали в кімнату — і стали дивитися, що і як. Запросили експерта з «Компресора» (так називається наш дата-центр) — він у кімнату заглянув, тапочки і надів окуляри. Завантажили модель без логіки, без сценарію — в плані розміру пікселя і дозволу начебто все о'кей.

«Я її хрясь, вона бдыжь і трррр, я за рубильник, а якщо пфф і хррр-трр-хррр, то відразу дабі»

Почали ганяти сценарії — виник другий коментар відразу: треба доповнювати звуком обов'язково. Виявляється, інженери слухають багато чого, і по звуку визначають, заробила штуковина чи ні. Наприклад, якщо ти вмикаєш ДДУ, стіни повинні деренчати. Затряслося — тільки потім йдеш робити дію далі. Це дуже логічно, але протягом довгого часу вважалося, що ні якість графіки, ні звук не впливають на ефект. Впливає тільки логіка. У нас була впевненість, що щоб відчуття з'явилося, треба моделить добре.

Прогнали ще великий тест з командою з об'єкта. Кажуть, освітленість у кімнаті не відповідає реальності: «Нам здається, що в кімнаті темнішу». А це, між іншим, не лише настроювання картинки, а ще і яскравість, яку дає проектор. І формул немає — треба розуміти, яка потрібна потужність. Той же питання до шоломів. Доводиться самим вважати.

Наступний момент — ми спробували великій кількості користувачів (2000 осіб) у демозале давати сценарії в шоломах і кімнатах. Явні відмінності були саме емоційного плану, тому що ти щось одягаєш на голову і можливості вільно рухатися і взаємодіяти з оточуючими звужуються.

Поправили звук. Доробили індикацію важливу з лампочками — що моделлер не розумів, підказали колеги з об'єкта. Ще раз посиділи з ними на тестах — кажуть, все круто. І це люди, які реально працювали кілька років. Відчули себе як вдома.

Геометрія

Треба вирішити з геометрії кімнати: є куб, циліндр і купол. Зупинилися на кубі — там немає спотворень, тому що проектори дають картинку на плоский екран. Кімната на 4 екрану — бічні, фронт, підлогу. Буває, застосовується повний куб. На стиках екранів, так, будуть спотворення в кубі — незначні, на роботу в Цоді це ніяк не впливає. Циліндри та сфери застосовуються у великих симуляторах, коли потрібно мати можливість дивитися навколо себе без спеціальних джойстиків. У «Пежо» і «Сітроена» кімнати прямокутні, їх так куди простіше обслуговувати. Без космічних цін на залізо виходить наступне: взяли модель міжнародної космічної станції і почали зводити на сегмент сфери. Програмно і апаратно пробували — дивишся, а у МКС сонячні батареї здорові гвинтом йдуть. По краях особливо. На виробництві треба оцінити коректність форми, і можна прийняти такий спецефект за помилку. Тому тільки куби.

Маніпулятори

Щоб натискати кнопки в сценарії, потрібні нормальні маніпулятори. Їх зараз немає. Всякі штуки від иксбокса, флайстики-джойстики є, але це все, до чого ми звикли, сидячи перед дисплеєм. Рукавички — без варіантів. Коли дивишся на руку, не бачиш стереокартинки, коли дивишся на картинку — незрозуміло, як захоплювати зображення. Система трекінгу дає похибку в кілька сантиметрів — це як валянком по пульту. На моделі багато місць з клавіатурами або панелями управління залізом — там маленькі кнопочки. В екстреній ситуації ти не будеш думати «хоп, я її підсік, тепер натисну кнопку», хоча ми натреновані тремтячою штукою ловити кнопку спочатку. Ще зараз «тремор» ніяк не компенсується, треба писати свої доробки.





Крім того, інженер, виявляється, різними руками в різні боки робить різні дії, а тут спочатку не виходило, страшенно бісило.
Багато часу пішло на те, щоб розібратися, як з маніпуляторами правильно працювати.

Зараз роблять маніпулятори для кожної руки окремо. Треба думати, як людині з цим взаємодіяти. Ми тестуємо. На всіх виставках дивимося на маніпулятори. Поки що остаточного рішення немає.

Ще одна проблема з галузі навчання обслуговуючого і операційного персоналу технічних об'єктів — люди з великими кистями рук. У деяких долоні можуть бути майже з мою голову. І стандартні маніпулятори не підходять. МІІТ, наприклад, для РЖД теж зараз пише методику використання технологій в подібних випадках. Спостерігаємо за ними.

Ефект

Головне питання — чи дає тренінг реальний ефект. Наші експерти говорять, що дає. Ми готуємо навчання 11 операторів служби експлуатації Цод з цією системою віртуальної реальності. Зміна сценарію проста: модель повна, сценарій під кілька приміщень. Біг по дата-центру джойстиками між кімнатами, всередині кімнат — ногами по кубу. Варіант з доріжками поки не розглядаємо. Вантажаться парою майстер і учень.

Посилання:

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.