Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина чертвертая: Квиток на поїзд, Каркассон, Колонізатори

У новій статті з серії «Основи геймдизайну» представлений детальний огляд найбільш популярних настільних ігор, включаючи традиційні кшталт шахів і го, рольові кшталт «Поклику Ктулху», європейські кшталт «Колонізаторів» і багато інших, у яких є чому повчитися.



Попередні статті з серії:

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина перша: го, шахи, парчиси.
Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина друга: нарди, монополія, скреббл.
Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина третя: Пенте, Колонізатори, Пуерто-Ріко.

Квиток на поїзд

Видавець: Days of Wonder
Тип: настільна гра для 2-5 осіб; гравці повинні збирати картки і прокладати залізницю.
Рівень складності: середній
Автор: Алан Мун
Фактор везіння: помірний



Опис: ігрове поле являє собою карту країни, на яку нанесені великі міста і з'єднують їх залізничні колії – вони розмічені кольоровими смужками. Гравці тягнуть карти з колоди або банку, що складається з 5 карт, що лежать у відкриту, щоб зібрати достатню кількість карт одного кольору на карті і прокласти залізничний шлях відповідного кольору. Чим довше прокладений шлях, тим більше очок отримує гравець.

В кінці партії гравці можуть отримати додаткові нагороди, якщо їм вдалося з'єднати міста, зазначені на картках місій, які вони отримали при роздачі. Ці картки не розкриваються до кінця гри. У той же час гравці втрачають очки, якщо їм не вдалося завершити місію, зазначену на картці.

Огляд гри

Існує ряд версій «Квитка на поїзд», що відрізняються один від одного картами ігрового поля, назвами міст, дорогами, місіями і частково – правилами гри. У даній статті я буду посилатися на базову версію, дія якої розгортається на карті США.

На карту нанесені міста у відповідності з їх реальним географічним положенням. Вони з'єднуються між собою мережею доріг, кожна з яких являє собою послідовність блоків у формі вагончиків. Кожна дорога пофарбована в один із 10 яскравих кольорів або сірий. Деякі дороги мають подвійну розмітку і пофарбовані або в яскравий, або в сірий колір. В партії на 2-3 гравців можна присвоїти тільки одну лінію розмітки, але якщо в грі беруть участь 4-5 чоловік, обидві лінії дорожньої розмітки можуть бути присвоєні різними гравцями.
Головна мета гри – з'єднувати різні міста на карті, розміщуючи вагончики на дорогах, привласнювати їх собі і заробляти очки в залежності від довжини прокладеної дороги. Щоб надати дорогу, гравцеві потрібно розплатитися картками відповідного яскравого кольору. За довгі дороги покладається більше очок – один ділянка дороги з трьох вагончиків гравцеві принесе більше очок, ніж три ділянки по одному вагончику.

Особливо цінні ділянки дороги з 6 вагончиків – за них покладається 15 очок. Привласнити можна будь-яку відкриту дорогу, але робити це послідовно необов'язково. Разом з тим послідовність у присвоєнні дороги зменшує ризик того, що інший гравець «розіб'є» її, і це негативно позначиться на вашому балансі.

На початку гри кожен гравець отримує по 3 картки місій, одну з яких можна при бажанні скинути. На кожній картці вказані назви двох міст, які потрібно з'єднати залізничними шляхами (зазвичай міста розташовуються настільки далеко один від одного, що з'єднати їхньою однією дорогою неможливо), а також належна за це нагорода. Щоб виконати місію гравець повинен прокласти безперервну ланцюжок доріг, що сполучає 2 міста. Довжина дороги не має значення, головне – її неперервність.
Картки з виконаними місіями відкриваються тільки в кінці гри при підрахунку очок. Це ускладнює розуміння того, які цілі переслідує кожен з гравців аж до завершення партії. У випадку, якщо місія не виконана, з балансу гравця списується зазначений на картці кількість очок нагороди. Після того як гравець прийняв картку місії, скинути її вже не можна, тому дуже важливо залишати тільки ті місії, які ви можете виконати. З-за необхідності завершувати місії упор в грі робиться на прокладання дороги, а не на блокування інших гравців.

Гравець, який проклав найдовшу безперервну дорогу, в кінці гри отримує 10 бонусних очок – дрібниця, а приємно.

За один хід гравець може вчиняти дії трьох видів, і лише одна з них неодмінно присутня на кожному ходу:

• Найпоширеніше дія – це витягнути 2 картки «Вагон». Кожна картка має свій колір; виняток становить картка «Паровоз» – універсальна райдужна карта. Незважаючи на те, що на картках зображені різні типи вагонів, значення має тільки їх колір. У будь-який момент гри на полі присутня 5 відкритих колода карт і інших карток, що лежать сорочкою вгору.

Гравець може або взяти 2 відкриті картки, або витягнути 2 верхні карти з колоди наосліп – порядок цих дій не має значення. Картки взяті з відкритих, тут же замінюються верхніми з колоди. Якщо серед відкритих карток лежить Паровоз, і гравець бере його, в цей хід він більше не зможе добирати карток «Вагон». Якщо гравець вже витягнув картку, він не має права брати Паровоз на цьому ходу.

• Гравці витягують картки для того, щоб привласнювати відрізки дороги – це і є другий вид дії. Гравець повинен заплатити картками відповідного яскравого кольору, щоб привласнити певну ділянку шляхів; райдужну картку можна використовувати замість картки будь-якого кольору. Сірі відрізки дороги можна закривати одним яскравим кольором або райдужної карткою. Ніхто з учасників не може забрати у гравця присвоєний їм ділянку дороги. З-за необхідності завершувати місії акцент в грі ставиться на прокладання дороги, а не на блокування інших гравців, і з цієї ж причини гравці намагаються привласнювати собі головні дороги, поки це не зробив хтось інший.

• На своєму ходу гравець за бажанням може добрати 3 додаткові картки місій. Подивившись на них, він може скинути одну або дві нові картки. Зазвичай спочатку виконують місії з карток, отриманих при першій роздачі, а вже потім добирають додаткові картки. Більш тонка стратегія: картки постійно добираються в надії на те, що прокладені в рамках нових місій відрізки дороги впишуться у вже існуючий маршрут, і допоможуть компенсувати окуляри, які знімаються за незавершені місії.
В американській версії кожен гравець починає з 45 Вагонами. Якщо у кого-то залишається два або менше вагонів, всі гравці без винятку отримують ще по одному ходу, після чого починається фінальний підрахунок очок.

З трьох дій, які можливі на кожному ходу, гравці найчастіше вибирають один – тягнути картки (по 2 карти за хід). За кожний закритий відрізок дороги потрібно заплатити однією карткою – таким чином, гравцеві, який почав партію з чотирма картами, потрібно як мінімум 21 хід і ще кілька ходів на прокладання дороги, щоб довести гру до кінця. Винахідливий гравець, як правило, використовує майже всі карти, які витягнув. Ще одна стратегія гри полягає в наступному: потрібно постаратися закінчити гру до того, як всі інші гравці завершать свої місії.

Я зустрічав випадки, коли гравець обзаводиться величезною кількістю карт на ранньому етапі гри. Чим більше карток – тим більше шляхів розвитку. Крім того, в самому початку гри перспектива витягнути райдужні карти виглядає дуже заманливо. По мірі того, як гравці присвоюють ділянки шляхів і кількість відкритих доріг між містами зменшується, не всі карти з колоди привабливі для гравця.
Для подібної тактики першою дією є прокладання дороги з шести відрізків-вагончиків. До того ж, ця тактика не обмежує гравця в виборі – йому не потрібно покладатися на якісь певні дороги при виконанні місій, а противникам складніше розгадати його задум.

Що можна почерпнути з цієї гри?

З усіх описаних в даній статті настільних ігор німецького стилю «Квиток на поїзд» – чи не найпростіша. По суті, це звичайна колекційна карткова гра, але з елементами складної стратегії. Навіть маючи солідний досвід гри в «Квиток на поїзд», можна так і не вирішити для себе, який же спосіб прокладання шляхів є найбільш виграшним. А можливість витягнути більше місій, тим самим збільшуючи фактор везіння, сама по собі є цікавою тактикою.

За фактом, суть гри зводиться до з'єднання точок на графіку. Всі ігри як такі являють собою абстрактні симуляції, проте буває так, що симулируемое явище вже саме по собі абстрактно. Останнім часом галузь комп'ютерних ігор розвивається у двох напрямках: ігри-бойовики, в яких наголос робиться на максимально точне відтворення реальності, а також казуальні і рольові ігри, де значну роль відіграють чіткі зведення правил, а відображення реальності – досить умовне.

Фокус на реалістичності ігор породив шутери від першої особи зі складною фізикою, а гранична увага до правилами – квести, в яких «битви» здійснюються за рахунок незвичайних механізмів. В якості прикладу друге можна привести гри-головоломки на базі «тетріса».
Перший шлях зрештою виявляється тупиковим – до чого прагнути, коли реалістичність гри досягла максимуму або в принципі недосяжна? Але другий шлях взагалі наводить на думки про занепад геймдизайну. В теорії ігровий процес «тетриса», колекційної карткової гри або «Tower Defense» нічим не відрізняється від фізичного бою як процесу вибору варіантів меню, але в реальності багато елементів губляться по мірі того, як ігрові системи стають все більш абстрактними.

Найкращі настільні ігри в німецькому стилі майстерно поєднують абстрактні ігрові системи і сеттінг, який мало чим відрізняється від реальної життєвої ситуації. «Квиток на поїзд» – чудовий тому приклад.

Каркассон

Видавці: Hans im Glück, Rio Grande Games і 999 Games
Тип: стратегічна гра для 2-4 осіб; гравці повинні збирати по шматочках ігрове поле і захоплювати території.
Рівень складності: середній
Автор: Клаус-Юрген Реде
Фактор везіння: помірний



Опис: спільними зусиллями гравці складають карту середньовічного королівства з квадратів c намальованим рельєфом. При цьому квадрати повинні стикатися один з одним.

Після того як гравець виклав черговий квадрат, він може захопити частину території, поставивши на квадрат свою фішку. В цьому і полягає основна мета гри – збільшувати свої володіння і не давати іншим гравцям робити те ж саме.

Огляд гри

«Каркассон» належить до настільним іграм німецького стилю: гравці не можуть відкрито воювати один з одним, натомість ставити палиці в колеса суперникам можна непрямим чином.
На початку гри стартовий квадрат викладається посередині столу. Потім гравці по черзі тягнуть закриті квадрати і приєднують їх до вже наявним. При цьому в місці дотику сторін рельєф повинен збігатися. У кожного гравця є певна кількість фішок, або «підданих», які можна ставити на квадрати. У залежності від розміру і типу захоплених таким чином територій гравці отримують різну кількість очок.

Коли викладений квадрат призводить до завершення будівництва одного з об'єктів (про яких піде мова далі), відбувається підрахунок очок, і фішки повертаються назад до гравців. Недобудовані об'єкти приносять очки в кінці гри.

У базових правилах гри є 4 типи об'єктів:

• Місто приносить очки за кожен квадрат, на якому він намальований, а також за кожен щит у цьому місті. Якщо місто добудований, тобто повністю оточений стінами, очки подвоюються. Однак на деяких квадратах місто розширюється відразу на всі боки, тому завершити будівництво може бути непросто.

• Дорога може розширюватися тільки в двох напрямках і вважається добудованій, коли обидва її кінця впираються в інші об'єкти. Дороги дозволяють швидко заробляти окуляри, використовуючи багато фішок. Як і після завершення будівництва міста, всі фішки, які перебувають на побудованій дорозі, повертаються до власників. Але на відміну від міста, добудована дорога не приносить подвійного кількості очок.

• Монастир займає всього одну клітку і приносить очки за кожен навколишній його квадрат. З одного боку, якщо ви поставите фішку на монастир, суперники не зможуть захопити його. З іншого – місто може принести набагато більше очок. Після завершення будівництва монастиря фішка повертається назад до гравця, але окуляри не подвоюються. Добудовувати монастир вигідно тільки його власнику, тому без частки везіння тут не обійтися.

• Поле приносить по 3 очки за кожен межує з ним добудований місто (незалежно від розмірів самого поля), причому тільки в кінці гри. Тому поставивши фішку на полі, гравець вже не зможе повернути її назад. Поля часто розростаються і стикаються з багатьма містами, а це значить, що наприкінці гри вони можуть принести дуже багато очок. Втім, будьте готові до того, що на них посягнуть ваші суперники. Щоб максимально ефективно використовувати поля, потрібно навчитися поєднувати їх.

Якщо вибраний наосліп квадрат можна викласти згідно з правилами, гравець зобов'язаний це зробити, навіть якщо це не в його інтересах (наприклад, якщо квадрат завершує будівництво міста або дороги суперника).
Фішку можна поставити тільки на зіграний у свій хід квадрат. Але якщо намальований на ній об'єкт уже окупований інший фішкою, ви не можете цього зробити. Таким чином, можна опинитися в тупиковому становищі, не маючи можливості завершити будівництво або захопити нову територію.

Незважаючи на те, що фішки не можна ставити на захопленій території, іноді трапляється, що на одному об'єкті знаходяться піддані різних гравців. Це відбувається, коли фішка з'явилася на квадраті до того, як він з'єднався з іншим квадратом. У таких випадках окуляри отримує тільки той гравець, у кого більше фішок на даному об'єкті. Якщо ж фішок порівну, окуляри отримують обидва гравця. Отже, якщо вміло розставити підданих на карті, можна не тільки зменшити вплив суперників, але навіть відібрати їх окуляри при підрахунку.
Ще більш підступна тактика – викладати квадрати навколо порожніх ділянок, необхідних для завершення будівництва чужих об'єктів, в результаті чого вони будуть простоювати. Поки міста, дороги або монастирі не добудовані повністю, з них можна забирати підданих, а враховуючи, що фішок всього сім, вони опиняться в дуже невигідному становищі. Крім того, недобудовані міста приносять у 2 рази менше очок. Чи пощастить вам витягнути потрібний квадрат – вже інше питання, але в цілому це дуже ефективна тактика.
Щоб реально оцінити свої шанси на добудову важливого об'єкта, не завадить запам'ятати особливості квадратів і стежити за їх появою в грі. Це особливо корисно в тих випадках, коли навколо відсутньої ділянки вже викладені квадрати, і чим більше, тим складніше буде підібрати квадрат збігається з рельєфом.

Динаміка більшості ігор німецького стилю сильно відрізняється для двох і трьох гравців, тому зазвичай в такі ігри рекомендується грати як мінімум втрьох. «Каркассон» – одна з небагатьох європейських настільних ігор, в які не тільки можна, але навіть цікавіше грати вдвох.

З двома гравцями захоплення територій суперника знаходить зовсім інший сенс – якщо на одному об'єкті двох гравців рівну кількість фішок, жоден з них не отримує очки, хоча в грі з трьома учасниками окуляри отримують обидва претенденти.

Що можна почерпнути з цієї гри?

Всього не перелічити. По-перше, варто звернути увагу на відмінності в геймплеї для двох і трьох гравців. По-друге, примітно, що «Каркассон» – гра, в якій потрібно захоплювати території, і при цьому немає бойової системи. Тактичні битви зустрічаються мало не в кожній комп'ютерної стратегії, а їх відсутність дозволяє поглянути на жанр з нового ракурсу.
Примітка: Гравцям, які вже знайомі з «Каркассоном», рекомендується відвідати англомовну сторінку гри на Вікіпедії, де вказані основні відмінності між правилами різних видань.

Колонізатори: карткова гра

Видавці: Kosmos і Mayfair Games
Тип: карткова стратегія для двох гравців
Рівень складності: середній
Автор: Клаус Тойбер
Фактор везіння: помірний



Опис: гравці накопичують ресурси, за які можна грати картки розвитку своєї колоди і таким чином заробляти очки перемоги. Як і в оригінальних «Колонізаторах», в карткової версії кількість вироблених ресурсів визначається за кидку кубика, але тут у кожного гравця є своє поле, а протистояння реалізується тільки у вигляді боротьби за ресурси.

Ця гра на диво багатогранна – в цьому сенсі вона навіть перевершує оригінальних «Колонізаторів» – так що даний огляд буде трохи більш поверхневим, ніж всі інші з цієї статті.

У кожного гравця є власне королівство, викладене з карток. На початку гри він налічує 2 поселення і 6 типів суші, кожному з яких відповідає своя картка. Гравці отримують ці картки безпосередньо перед початком партії. У таких карток особлива сорочка, яка допомагає виділити їх серед решти колоди. Вони не будуть однаковими у всіх гравців, але в цілому досить схожі.
Як і в настільній грі «Колонізатори», у кожної картки суші є свій номер. При кидку використовують 2 кубика, але тільки на один з них нанесені цифри. Другий кубик, так званий кубик подій, розмічений особливими символами, які запускають різні події. На початку кожного ходу кидають обидва кубики, так що події трапляються дуже часто. Число, що випало на кубику з цифрами, визначає, які картки виробляють ресурс на даному ходу для обох гравців. У обох гравців картки суші однакові, але числа на них різні, тому гравці починають отримувати ресурси різного типу, але однаково швидко.

Картки суші в більшості своїй відповідають гексам суші з настільних «Колонізаторів»:

• Лісу виробляють дерево. Воно найбільш корисно на початку гри.
• Пагорби виробляють цеглу. Цей ресурс зазвичай більш корисний, ніж дерево, але теж на ранній стадії гри.
• Ріллі виробляють зерно. Воно завжди корисно.
• Пасовища – джерело вовни, яка карткової версії є більш цінною, ніж у настільній грі. Тут поліпшення торгівлі зазвичай здійснюються за допомогою вовни.
• Гори служать джерелом руди, яка найбільш корисна на пізній стадії гри.
• Золоті копальні, в свою чергу, виробляють золото. Унікальність золота полягає в тому, що воно не використовується ніде, крім торгівлі.

На відміну від оригінальної настільної гри, ресурси не обчислюються картками у колоді гравця. По сторонах кожної картки суші є квадрати, які вказують на кількість ресурсів, якими володіє гравець (від 0 до 3). Якщо гравець отримує або витрачає ресурс, він повертає картку так, щоб кількість квадратів внизу карти відповідало кількості ресурсів.

Якщо говорити про кубику подій, то варто виділити 2 події, які він запускає (насправді їх набагато більше, але якщо зупинятися на кожному, довгий огляд буде ще довшим):

• Зображення знака говорить про те, що картку події потрібно витягнути з колоди подій. Таким чином, запускається безліч різноманітних подій, причому деякі з них надають гравцеві бонуси у розвитку. Ці події періодично повторюються, оскільки зіграні картки йдуть вниз колоди. Також існує картка «Кінець року» – якщо вона трапиться, потрібно перемішати колоду. Завдяки цій карті події, що відбуваються в грі, можна збалансувати, в той же час зберігаючи елемент непередбачуваності.
• При випаданні розбійника гравці підраховують свої ресурси, і якщо у всьому королівстві набирається більше 7 одиниць ресурсів, гравці втрачають всю свою руду і шерсть. Як і в настільних «Колонізаторах», це стимулює гравців витрачати ресурси протягом гри замість того, щоб накопичувати їх. Разом з тим існує картка «Залоги», з допомогою якої можна виключити деякі картки суші з підрахунку.
Існує 2 основних типи поліпшень, які можна придбати за ресурси. Один з них доступний без усяких спеціальних карток. До цього типу належать дороги (їх можна придбати за одну одиницю дерева і дві одиниці цегли – дороги потрібні, щоб будувати поселення), додаткові поселення (кожна з них приносить переможне очко, може підтримувати окремий набір поліпшень і додає дві картки суші, що виробляють ресурси) і міста (зводяться на місці поселень, дають додаткове очко і дозволяють будувати поліпшення міст, багато з яких теж приносять додаткові очки).

Такі поліпшення доступні в обмеженій кількості, і якщо вони закінчаться, їх не можна буде будувати до кінця гри. Поселень завжди непарна кількість, тому один гравець, так чи інакше отримає перевагу над іншим. На початку гри зазвичай розгортається боротьба за поселення.

Поліпшення другого типу граються з іншого гравця. Таких поліпшень дуже багато, у кожного є своя вартість і ефект, про яких можна прочитати на картці. Самі картки поліпшень являють собою будівлі – при отыгрыше така картка поміщається над або під поселенням або містом, до якого відноситься поліпшення.

В поселеннях можуть розміщуватися тільки 2 зелені споруди, в той час як в містах може бути до 4 зелених або червоних будівель. Багато червоні споруди приносять очки перемоги. Щоб компенсувати перевагу, яке дають міста, їх зробили вразливими до події «Чума», від якого місто потрібно захищати спеціальними поліпшеннями.
Деякі з цих карток являють собою дії, які дають певний одноразовий ефект. Дії – це єдиний спосіб прямо атакувати іншого гравця. Один особливий вид дій зберігається у колоді гравця і використовується для того, щоб відбивати атаки і перенаправляти їх на атакуючого.

Також існують картки лицарів, з допомогою яких можна створювати армію королівства. Королівство з найбільшою армією отримує жетон Лицаря, який дорівнює одному очку перемоги та надає особливі привілеї. У цьому він подібний жетоном Млина, який дорівнює переможного очку і зазначає королівство з більш розвиненою торгівлею. На відміну від настільної гри, коли гравець «наздоганяє» у розвитку армії або торгівлі власника жетона, тобто у них нічия, жетон не дістається нікому. В настільній версії в разі нічиєї жетон залишається у його поточного власника. Варто відзначити, що втратити переможні очки гравець може тільки в разі втрати бонусів, які приносить жетон, або якщо червоні споруди піддаються атаці з допомогою особливої картки дії. Перемога зараховується при дванадцяти переможних окулярах.

Якщо у гравця не вистачає необхідних йому ресурсів, він може або помінятися з опонентом (на практиці таке відбувається вкрай рідко), або обміняти 3 одиниці будь-якого ресурсу на одну одиницю ресурсу, який йому потрібен. Деякі поліпшення дозволяють здійснювати обмін на більш вигідних умовах.

Коли гравець закінчує хід з меншою кількістю карток в руці, ніж потрібно, він може витягнути стільки карток, скільки йому необхідно, щоб укомплектувати руку до повної. Якщо ж у нього повна рука, він може за бажанням скинути одну або дві картки і витягнути натомість картки з колоди. Механізм витягування карток в цій грі унікальний: замість однієї колоди, з якої можна витягати картки, є цілих 5 випадково сформованих на початку гри стопок з однаковим числом карток. Коли гравці скидають картки, вони можуть вибирати, в яку з стопок піде «відбій». Той же принцип працює і при витаскуванні нових карток – гравці мають право вибирати колоду, з якої будуть тягнути карти.

Можна переглядати колоди в пошуках певних карток – це дозволяють робити не тільки спеціальні дії і події. Кожен раз, коли гравець тягне картку, він може витратити 2 одиниці будь-якого ресурсу на те, щоб вибрати колоду і знайти картку, яка йому потрібна. Продумана гра відрізняється тим, що гравець запам'ятовує, які картки лежать в обраній ним колоді і в якому порядку, щоб потім витягнути саме ту, яку він хоче.

Що можна почерпнути з цієї гри?

Багато чого! Далеко не всі ігри можуть похвалитися такою різноманітністю механізмів рандомізації та її ефекту нанівець завдяки зваженим діям, як карткова версія «Колонізаторів». У цьому сенсі гра дуже новаторська. Я міг би написати про неї в 2 рази більше, і все одно не охопив би всіх її аспектів. Незважаючи на це, в ній немає зайвих механік – всі елементи гри знаходяться на своїх місцях. Геймдизайнерам безперечно варто звернути увагу на структуру походовой стратегії в тому вигляді, в якому вона реалізована в грі.

Атмосфера карткових «Колонізаторів» дуже відрізняється від атмосфери оригінальної настільної гри. Там в групі з трьох-чотирьох чоловік рідко зустрічається хейт, коли гравці цілеспрямовано об'єднуються проти когось одного. Це полегшує торгівлю, і гравці змушені не нападати на опонентів до тих пір, поки один з них не вирветься в лідери, оскільки до цього моменту незрозуміло, кого саме потрібно атакувати.

А коли у вас всього один супротивник, гра швидко набуває змагальний характер. І нехай вам не здається, що способи нападу на суперника обмежені – коли справа доходить до атак, вони дуже болючі.
Якщо вам здається, що карткова гра «Колонізатори» у первісному вигляді недостатньо цікава, майте на увазі: до неї існує безліч доповнень, кожна зі своїми особливостями. Заходьте на BoardGameGeek, щоб дізнатися більше.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.