Фейковая Новела: новий досвід і робота над помилками

Привіт, Хабр! У цій статті я розповім про результати публікації однієї візуальної новели і повідаю про другий, при розробці якої я спробував врахувати отриманий досвід…
Перед інтенсивною розробкою невеликий ігри (aka хакатоном) важливо вирішити, чого ви хочете: програмувати, повеселитися або створити готовий продукт? У мене є друг, який дуже хоче зробити гру, але раз за разом він розпочинає зі створення графічного движка, на базі libgdx. Можливо, що такий шлях приводить до шедеврів на кшталт {$TitleCoolIndieGame}. На мій же погляд, йому просто хочеться попрограммировать. Так, що Читач, якщо ж Ви дійсно хочете зробити гру краще не починати з абсолютного нуля або читати цю статтю, а приступити до конкретної роботи! Тим більше, що під катом не success story, а узгодження макетів напівголої дівчини, вакуумні мафіни в коні, божевільна робота над перекладом сумнівної гумору і ще більш сумнівних відсилань, опис ненормальною соло розробки, та трохи програмування, щоб відповідати тематиці.
Під катом десяток мегабайт графіки і більше десяти сторінок тексту.


Ну а поки ми ще перебуваємо під красивою дівчиною з промо картинки, я дякую Lertmind, veshurik, lain8dono, PapaBubaDiop jehy, kekekeks, SamVimes і всіх інших, хто приділив мені свого часу, надавши слушні поради, критику та коментарі. (Крім того хлопця, який назвав мене школярем в паблике Хабра) до Речі, у вас все ще є шанс почитати серйозний матеріал MrNixon розробки кінетичної новели, а не мою метушню.

Як і обіцяв, я розповім про підсумки запуску минулої гри. Почитати про неї можна за адресою.

Результати запуску симулятора тян
За моїми прикидками, сотня установок в день минуле межею для такої гри, але гра стартувала краще, ніж я очікував!

Мабуть, позначилося те, що я залишив посилання на гру у багатьох групах ВК і сайтах…
Спочатку я орієнтувався тільки на паблики про розробку ігор та візуальних новелах. Потім додав в список аніме спільноти і групи про інді розробці. Але сюрпризом для мене стало те, що після «сповзання» опублікованих постів (публікували приблизно кожну п'ятнадцяту запис; всі хочуть гроші за «рекламу») основним джерелом трафіку стала органіка маркету!

Втім, це ж зіграло зі мною жарт. Запрошена мною аудиторія (чоловіки віком 20-40 років) була «підготовленою» до несподіваної розв'язки і оцінювала гру на 4.8: в описі до ссылке я скрізь вказував, що це додаток жарт і розіграш. Опис програми в маркеті було складено без цього нюансу… Органічний трафік (жінки віком 16-20 років) опустив оцінку до 3.5. Особливо гостро на грубі кінцівки гри реагували іноземні користувачі. В їх розумінні, таке було б виправдано тільки при наявності прихованої хорошою кінцівки, якої у мене не було. Низький відсоток «органічних» установок лише підтверджує мої підозри.
Але знаєте, все це меркне в порівнянні з тим, що іноземний ютуб блогер записав проходження моєї гри. І залишив досить непоганий відгук! Це реально круто… Я побачив, що людина повеселився: у мене вийшло передати емоції!

Фактоперерыв

А ще Google блокував гру з-за ачівкі з покоївкою, що прикриває руками свої груди на скріншоті. А потім вибачився, разбанил, але груди таки попросив прибрати.

Зав'язка
Гра стабільно приносила по 2-3 мафіна в день. Цього цілком вистачало, щоб я задумався про розробку ще однієї новели. Треба ж довести, що я не сексист! А як зробити це краще ніж, створивши гру про сильну, але наївну героїню? Тим більше, що органічний трафік явно був би радий отоме (візуальна новела з фліртом для дівчат) російською. Але яка ж Фейк Новела, якщо це буде звичайний симулятор побачень для дівчат? Потрібно було визначитися з фейк елементом, а для цього вибрати сеттінг і накидати сюжет… Я подивився проходження не одного десятка отоме на Youtube, майже безповоротно погубивши свій список рекомендованих відео, але визначився з сюжетом: монстри. Вампіри, перевертні та інша нечисть, що повинна піддатися зачаруванню представниці людської раси! Але в моїй грі монстри будуть монстрами: вони з'їдять героїню. У якомусь сенсі це навіть освітній елемент: нічого мутити романи з тими, хто може вас з'їсти. Залишилося придумати, як об'єднати таких різних персонажів в рамках однієї історії, але відповідь уже був навколо мене. Місце, що об'єднує афрофранцузов, китайців, білорусів і казахів: гуртожиток!
Пускайте титри… Перед вами історія розробки гри «Фейк Новела: Пекельна Общага».

Фактоперерыв

Найпопулярнішою дівчиною стала «Сестричка». Друге місце посіла Покоївка, а третє розділили Яндере і Цундере. Цікавим збігом стало те, що розмір грудей персонажа виявився прямопропорционален його популярності.

Введення
Звичайно, для розробки я знову вибрав звичний Unity3D замість RenPy, який є певним стандартом в області. Використання власного движка для гри з парою фраз було цілком виправдано, але в цей раз мені хотілося додати більше дій до розв'язки. Та й неправильно обрана архітектура навіть у рамках невеликої гри генерувала різноманітні помилки. На щастя, Lertmind розповів мені про Fungus — фреймворку містить безліч інструментів для створення візуальних новел. Спочатку я сумнівався: адже у мене було велике бажання писати код, а Fungus здавався дуже казуальним. Тим не менш, вгамувавши свою гордість, я вивчив документацію і не пошкодував: він містив все, що я хотів. Єдиним мінусом стало відсутність вбудованої системи серіалізації для збереження/завантаження. (обіцяється в нових версіях) Протестувавши його на кішках, я почав розробку нової Фейк Новели.

Фактоперерыв

Аналіз відгуків іноземних користувачів показав мені, що жіноча логіка інтернаціональна і підняте мною питання актуальне в багатьох країнах світу.

Концепція
«Король Лев 1» йшов по сюжетній канві Гамлета; «Король Лев 2» взяв в основу історію Ромео і Джульєтти; «Король Лев: Левиний Загін» це якась супергеройська історія. Мені до Діснея далеко, тому, зав'язкою моєї історії стала «Червона Шапочка». Юна (але повнолітня дівчина несе улюбленої бабусі пиріжки. Несе вона їх по темному лісі пізньої ночі (адже всі люблять поїсти після шести) в яскраво червоних туфлях. (щоб не було соромно перед пошукачами) На цьому мій творчий геній закінчився і далі слід Deus ex Machina сценариста — ледаря: орли «невідома чарівна фиготень» переносить героїню в основне місце дії.

Для опису поточний диспозиції в гру був включений персонаж «Комендант Гуртожитку» у неї кілька власних кінцівок (у тому числі таємна) і одночасно через неї здійснюється вибір чоловічого персонажа.

Саме спілкування з чоловічим персонажем я зробив досить банальним: монстр показує свою справжню сутність і гравцеві дається вибір: спроба приручення монстра або втеча. Будь-яка спроба приручення зрозуміло провалюється, а втеча призводить до невеликої бійки.

Після битви гравець повинен вибрати шлях для втечі. Тут я теж вирішив особливо не мудрувати: стрибок у вікно або втеча через вихід. Втечу через вікно буде кілька разів поспіль призводити до загибелі: у дівчини не вистачає сил його вибити і її з'їдають. До речі, з вікном і пов'язана одна з секретних кінцівок: якщо в кількох прохождениях намагатися його розбити, то в підсумку, спроба увінчається успіхом. Про це я даю натяк ігровими засобами.

Ну а втеча через вхід і буде призводити до хорошої кінцівці: комендант бачить бегающую по території дівчину і відправляє її додому.

Фактоперерыв

Спочатку я хотів дати дівчині ім'я однієї з героїнь The Path, але потім вирішив, що це перебір робити відсилання до такої фантастичної гри в моєму трешачке. Трохи поміркувавши я назвав її на честь принцеси Сіссі, а гуртожиток було наречене назвою її родового замку.

Сюжет
В злегка проваленому подкасті про розробці візуальних новел, йдеться, що сценарист повинен бути скоріше автором п'єс ніж просто письменником. Я повністю згоден з цією точкою зору.
Для розробки сюжету я використовував Google Docs. У моменти натхнення я описував ключові сцени: діалоги та диспозиції персонажів, а потім переносив їх у движок гри, поєднуючи филлерными переходами. Незважаючи на те, що в эстрадно-танцювальному інституті не викладають сценарна майстерність, лити воду я вмію.


Додаткова механіка
Ще з самого початку, мені хотілося б додати щось крім вибору відповіді. Цим «щось» стала захист від монстра виконана в стилі кликинг файтинга.
На механіку кликкинг бою мене надихнув Sakura Clicker.


Фактоперерыв

Взагалі, цю гру я робив, поки художники малювали графіком для моєї версії цієї гри. (клікер) Я хотів зробити масштабне пригода в підземеллях і поєдинки з дівчатами-монстрами… А тут самі Sakura взяли і анонсували повну копію моєї задумки! Не круто загалом (

Дизайн костюмів
В Google Play скріншоти повинні бути прийнятні для вікового рейтингу 3+. Дійсно, діти вже відлучені від грудей і бачити її для них тепер суворе табу.
Я роблю гру з неприхованим фан-сервисом (етті/софтверна еротика) і це призводить до проблем з нарядами. Після множинних блокувань цензура для мене стала хворим місцем і я дуже параноїдальний в деяких питаннях. Наприклад, ось початковий скетч костюма Пані Коменданта.

Хоча костюм і закритий, але відкрита сідниця і може здатися, що попа цілком оголена. У підсумку, використовуючи Paint я створив дизайн костюма, проходить мою внутрішню цензуру! Підсумковий вигляд персонажа можна побачити нижче.

Крім зміни основних елементів, був доданий бейджик, як елемент однострою.

Зведення
Є така штука, як «зведення». Це процес при якому всіх персонажів поміщають на один великий полотно для порівняння пропорцій і стилістики. Чим раніше відбувається цей процес, тим менше ймовірність, що карлик у грі виявиться більше велетня. Я думав про таке і просив художника стежити за розміром персонажів; вона і стежила. Причому, ще й фон був масштабований щодо них. Тільки от…

Я за своєї нетерплячості встраивал в демо версію не скетчі major версій, надіслані документами, а вирізав персонажів прямо з скріншотів графічного редактора. Це призвело до того, що розміри персонажів з якими я тестував гру опинилися в півтора-два рази більше розмірів персонажів підготовлених художником.

Це призвело до того, що в деяких місцях, елементи інтерфейсу закривали собою важливі елементи персонажів. Інтерфейс-то я зрушив, а ось масштаб фонів полетів у тартрары так, як був розташований з урахуванням різних відносин дозволів і ніяк не співвідносився з масштабом персонажів…

Свою лепту вніс і демон, який за понад довгих рогів ставив пропорції росту всім іншим персонажам. Чортові комплекси з приводу розмірів рогів! Довелося відрізати хлопцеві частина ніг і самий краєчок рогів, щоб домогтися прийнятних масштабів, але на жаль його голови всерівно здається надто дрібною.

Масштаб фонів врятувало те, що художник запитала у мене чомусь це найвищий персонаж не займає все місце по висоті. А дійсно, чому? Це було обумовлено механікою Fungus: для відображення графіки він використовує Unity UI. Зображення персонажів мають активовану значення параметра збереження співвідношення сторін. Але так, як ширина була менша висоти, картинка стискалася. Збільшивши ширину відведену на персонажа, я домігся бажаного результату.


Локації
Звичайно, масштаби в мене не дуже великі: я обійшовся п'ятьма локаціями: темний ліс, хол гуртожитку, кімнати хлопців. Для якогось різноманіття були додані спрайт вікна і дверей.
Кімната перевертня показує, що він цілком такий великий пес, який любить своїх батьків і не гребує чоловічиною.

В обителі вампіра зрозуміло є труну, запасец крові і плюшева летюча миша.
У демона все завалено книгами і в кімнаті в цілому панує робочий безлад. Щоб все було не так нудно, у нього є свічка, яка генерує дим зі стилем магії телепортації.

Але звичайно, диявол криється в деталях: будь то плюшева кажан, нога в мисці або торшер у формі черепа… Крім того, важливо підібрати такі кольори, щоб на локаціях було добре видно всіх персонажів, що можуть там з'явитися.

Вибір назви
Зрозуміло, що з першою частиною назви питань не було; це «Фейк Новела». А ось яке під-назву? Воно повинно було бути інтригуючим, використовувати сленг і не відлякувати хлопців; ну і звичайно, хоч трохи охарактеризувати саму гру.
Я вирішив сконцентруватися на місці дії: гуртожиток демонів. Спочатку я зупинився на «Демонічне Гуртожиток». Але ця назва було занадто довгим і недостатньо експресивним. У підсумку, я зупинився на «Фейк Новела: Пекельна Общага»; ну і в перекладі «Fake Novel: Infernal Dormitory». Хоча я дуже довго думав не скоротити «Dormitory» до «Dorm», щоб зробити його більш сленговим, але вирішив зупиниться на повній формі.

Розробка опису
Опис повинно містити максимум ключових слів (але так щоб не забанили) і трохи опису. Чому трохи? Тому, що більшість юзерів (не плутати з користувачам) опису не читають.
Давайте розглянемо опис гри, яку я склав:

Червоним я зазначив пам'ятку для самі знаєте чого. Помаранчевим позначив мем: яке опис без мема? Блакитним кольором я зазначив сюжет і особливості гри, а зеленим позначені ключові слова.
Загалом, намагайтеся втиснути максимум функціоналу мінімум тексту.

Локалізація
Мабуть, що це наймасштабніша робота для мене в плані перекладу це купа тупих жартів, відсилань, та ще й говорять імена. Страшно подумати, що було б, якби я робив повноцінну новелу на багато тисяч слів…
У зв'язку з тим, що Alconost все ще не приймає мафіни, як основний засіб оплати, я попросив допомогти з перекладом на англійську свого знайомого, а до послуг своєї улюбленої фірми прибігав лише у складних випадках на кшталт адаптації імен. Хто любить переклад імен? Досить подивитися одне відео, щоб зрозуміти масштаб проблеми…


Переклад на англійську
Першим складним моментом став переклад фрази "І попутешествовала і пиріжок зберегла!". Потрібно було передати тонкий сільський гумор і не потрапити в бан Google Play… Завдяки допомозі залу при перекладі на англійську пиріжок перетворився у вишневий, але не дивлячись на настільки невинне рішення я видалив цей момент з фінальної версії.
Чимало варіантів було запропоновано і для перекладу імені «Азазаюшка» (Азазель + Азазаз + Заюшка). В англійській локалізації він перетворився в «Lucipal». (Люцифер + бро)
Здається, що з перекладом імені перевертня проблем не повинно виникнути: вибери популярну кличку для собаки, так радуйся… Але наприклад, який «Дружок» з того, хто з'їдає людину? У підсумку, нетолерантний «Дружок» став активним «Кулькою», потім нейтральним «Бобиком» ну а в перекладі перетворився в «Spikey».

Як же не згадати ім'я головної героїні? В російському варіанті воно є відсиланням до Єлизавети Баварської. (імператриця Австрії) Так-же можна помітити схожість її імені з деякими фізіологічними ознаками. (Я як автор концепції заявляю це лише дивний збіг) Крім того, на Герцогиню Баварську вказує назву гуртожитку «Possenhofen Castle». (її родовий замок) У перекладі ж версії так і напрошується Sissy, — сленгове опис психотипу героїні!
Величезна кількість крові випив переклад звернення «Пані». Справа в тому, що в первісному варіанті було дві Пані: Пані Комендант (відсилання до dominatrix) і «Пані Сіссі» — звернення Азазаюшки до РР. При перекладі це призводило до неоднозначності. Стаття на вікіпедії свідчила, що для збереження сумнівною відсилання для перекладу статусу Комендантши необхідно використовувати термін «Mistress». Але англійську мову був не згоден…
Коли «пані» — це впливова громадянка або господиня дому/офісу/собачої будки — це «miss» якщо не заміжня, і «missis/mrs» якщо заміжня (або була).
Коли «пані» — це чиясь господиня, це «mistress». Тому коли Азазаюшка звертається до РР. він може називати її тільки «mistress». А ось комендантки підходять обидва звернення. Метод виключення каже, що комендант повинна стати «miss», але тоді втрачається відсилання. На жаль, цю проблему так і не вдалося вирішити… В англійській версії залишилися дві «mistress». У російському ж тексті РР. стала «Господинею», хоча це слово не зовсім підходило за сюжетом, але стало кращому аналогом.

Попереду ж ще залишалися відсилання до Гаррі Поттеру, Зверополису, Гравити Фолз і навіть Луї де Пон дю Лаку. У зв'язку з тим, що перекладач був вирваний з іншого культурного контексту (Камю, Лавкрафт, Девід Боуї...) рядки з таким контентом були забезпечені невеликими позначками і посиланнями на різноманітні Wiki. На щастя, csv схема Fungus за замовчуванням має поле для заміток.

Фактоперерыв

Ви знаєте як гавкають собаки по англійськи? Щоб дізнатися правду, досить запитати Google!

Серйозно, іноді прості запити дуже допомагають вибрати фрази для перекладу.

Переклад на іспанську
Іспанська це третій мова в інтернеті і заодно один із самих «дешевих» серед неСНГшных. Але переведення на нього я вирішив робити скоріше тому, що у мене в «схожих» висить іспанська візуальна новела з десятьма тисячами установок. Такий вже я імпульсивний… до Речі, існує Іспанська (Мексика) але ми ведемо мову про Іспанська (Іспанія).
При перекладі на Іспанську варто пам'ятати, що в мові використовуються своєрідні знаки пунктуації та нелатинські символи. Важливо переконатися, що шрифт їх підтримує.
З підготовкою текстів теж не все так просто. Наприклад, варто вказати контекст з використанням «Ви». Інакше, може вийде ніяково.
Так вже вийшло, що я жахливо знаю англійську (Це ні в якому разі, не вина мого улюбленого і найдавнішого електротехнічного університету в Європі) але вже рік по роботі мені доводиться складати завдання для перекладачів. Кращим підмогою мені стала Вікіпедія: дуже зручно посилатися на неї при наявності деяких термінів. (Хоча й існує спеціальний Вікісловник)
На жаль, Іспанська Вікіпедія менше Англійської. Деякі слова мені довелося шукати за більш відомим контекстом. Наприклад, слово «План» має статті — опис на Англійській. На Іспанський потрібне мені не перекладено. Зате, є сторінка про D&D на якій зазначено додаток «League» матеріал про яке містить потрібний мені термін: «planos de existencia».
Англійська та Іспанська дуже схожі мови. Але вони схожі так само як і Російська з Чеським. Наприклад, при перекладі на англійську мову для «Гуртожитку» було вибрано слово «Dormitory». В Іспанському є його аналог, який навіть запропонує Google Translate — «Dormitorio». Але насправді, іспанське слово буде позначати «спальню». У таких випадках, досить просто ввести слово в Google.Картинки і вивчати результат.
Для мене завжди Че Гевара був «комендантэ», а «комендант» позначав суто зберігачів гуртожитку. Тільки при роботі з Іспанським дізнався, що слова «комендантэ» не існує! Жорстокий світ.
Дуже велика проблема це те, що деякі відсилання при гарному перекладі будуть губитися. Наприклад, фразу «Я не можу оцінити цей артефакт», логічно перекласти, як «Я не можу зрозуміти, що робить цей артефакт». На думку перекладача, все ОК, але втрачається відсилання до заклинанню "Оцінка" з D&D.
Я вже не один раз написав, як важливо вказувати будь-які жарти і відсилання. Навіть найочевидніші на ваш погляд… Наприклад, я забув вказати контекст для слова «булки» у фразі з «булками шлятися». Так, як героїня ходила з кошиком пиріжків, було вибрано слово «empanadas» хоча на мій смак більше б підійшло слово «bollos». (Не дивіться, що воно позначає; просто повірте мені на слово)
Якщо чесно, я дуже переживав за Іспанську версію. Спочатку дуже довго шукав перекладача в тематичних спільнотах, але всі спроби були марними, а потім здався і звернувся в звичайну групу перекладачів. Хоча Євгенія і не була знайома з деякими посиланнями, вона дійсно добре постаралася, щоб не втратити їх, а я отримав крутий досвід роботи з Іспанським. Хоча про результати наших праць судити звичайно гравцям.

Фактоперерыв

Слово «комендант» можна перекласти, як «пілот». Так що іспанці будуть грати з пані пілотом…

Аудіосупровід
Я абсолютно не розбираюся в музиці. Тому, було б логічно попросити допомоги у того, хто розбирається і навіть робить власні треки: у дівчини, перекладача, сестри або сусідів почтивтороков. Але який сенс завжди поступати правильно?
До цього питання я підійшов з тим же планом, що і в минулі рази; шукав на opengameart музику з емоцією, яку хотів передати в тегах; підібравши декілька варіантів, радився з тими, хто розбирався. Був чоловік, який пропонував свої послуги, як продюсера по музиці, але не склалося.
Складніше було зі звуковими ефектами. У мене не завжди грамотно поставити свою думку російською. що вже говорити про англійською з яким у мене явні проблеми? Одна справа, коли шукаєш «magic teleport», а інше, коли «male groan». Чого тільки не заливають на freesound… Брр…

Розробка іконки
З глибин сесії мною був покликаний автор попередній іконки! На цей раз вона працювала не просто по словесному опису, але референсу (складеного мною) з докладними коментарями.

Про це було щось! За кілька годин ми спільними зусиллями зробили іконку моєї мрії… Звичайно, вистачало проміжних скетчів, але цього разу їх було менше.

Досить цікавий досвід: я слухав лекцію про вступі в магістратуру і одночасно намагався зрозуміти, як потрібно виправити лінію грудей. (так і не зрозумів) Можна помітити, що персонажі не дуже синхронізовані між собою і з оточенням в плані освітлення і тіней, але ця різкість лише притягувала погляд на демо-сторінках.

Іконка була пущена в продакшн без змін в такому диссонирующем вигляді.


Просування
В цей раз я вже маю базу пабликов, які опублікували інформацію про попередньої гри. Тепер, вони будуть першими в черзі на публікацію «анонсів». Крім цього, я створю теми у спільнотах присвячених саме візуальних новел, а не обмежуся ВК і GameDev сайтами.

Взаємодія з користувачами
Сторінка в Google Play це звичайно добре, але мені хотілося трохи більшого взаємодії з гравцями. Тому, я вирішив завести Twitter для англомовних гравців і сторінку ВК для російськомовних.
Щоб управляти трафіком я вирішив зробити невеликий сайт. Або щось схоже на сайт. (Ну ми ж всі знаємо жарти про дизайн від технарів...) Звичайно, базові знання у верстці і розгортанні лэндингов у мене були (спасибі рідному Элтеху) але це точно не моя спеціалізація. Тим не менш, за пару днів мені вдалося зібрати щось працює на старому доброму Wordpress. Виявляється, під CMS дійсно легко робити теми, а всі питання легко гуглились. Я вирішив обійтися одноколоночной сторінкою на Bootstrap; верстка не завжди веде себе ідеально, але мене влаштовує.
Пара днів, трійка плагінів (оптимізація JS, кешування сторінок, локалізація) і простий сайт готовий.

Щоб сайт виглядав веселіше навіть придумав для нього невеличку легенду ну а для повного веселощів додав трансляцію новин із соціальних мереж. Напевно, я довше вибирав движок і підбирав домен ніж розробляв сам сайт… Думаю, що багатьом це знайомо.

Fungus
Не міг не написати трохи про фреймворку… Він дуже зручний в плані інтерфейсів API, але на жаль, реалізація кульгає. Window з Flowchart вбиває у мене всю оперативку за кілька годин роботи; прискорене переміщення персонажів працює неадекватно (з ривками); звичайне переміщення працює через альфу…

Цей проект змусив мене задуматися про розробку власного велосипеда або кастомізації «Грибка» під мої потреби на більш складному рівні, ніж розробка кастомних команд.
[CommandInfo("Social", "Report Achievement", "Full open Achievement")]
public class ReportAchievement : Command
{
public string Achievement_ID;

public override void OnEnter()
{
if (Achievement_ID != null) { 
OpenAchievement();
}
Continue();
}

public void OpenAchievement()
{
AchievementsController ac = AchievementsController.GetInstance();
ac.AddAchievement(Achievement_ID);
}
}


Постскриптум
Ну от і закінчилася чергова моя стаття. Я повеселився, випустивши гру і розслабився, написавши цей матеріал. Сподіваюся, що мені вдалося показати, що розробка будь-якої гри коштує великих зусиль.
Попереду мене чекають відповіді на неадекватні відгуки, розрахунок збитків… Але найголовніше, я зможу краще зрозуміти результат популярності (вище середнього) минулого новели. Я не впевнений, що стало основним джерелом трафіку «візуальна новела російською» або «симулятор дівчат»…
Спасибі, що приділили мені час. Буду радий відповісти на будь-які ваші коментарі. Сподіваюся, що моя публікація нікого не образила присутністю кілька сумнівної гумору. Тим більше, я боюся, що втратив свій стиль в порівнянні з минулим матеріалом і в деякому сенсі «списався».

P. S. Всіх випускників з дипломами і з атестатами!
P. P. S. Уявляєте, в цей раз гра пройшла в маркет з першого разу!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.