Гра, яка не гра



Привіт!

Коли я розповідав про сюжетно-орієнтовані ігри, я думав, що приклад прибитих до голові героя рейок сюжету – це Mass Effect. Але ні, в полку інтерактивних фільмів прибуло, прибуло так, що просто хочеться сказати про новому напрямку ігор.

Коротше, у вас є гра. Тільки в неї не можна виграти або програти. І в ній не можна нічого змінити. І ви ні на що не впливаєте. Але при цьому вона цікава. Як гра, а не як фільм. Називається Firewatch.

Пішли, покажу цей оксюморон.

Механіка і сюжет
Отже, ви граєте за голос у своїй голові. Вид з першої особи, ніби, ви якийсь літній чоловік, який потрапив у повну дупу з-за хворою Альцгеймером дружини, розчарувався в житті і поїхав у місцеву американську Сибір стежити за пожежами в лісі. Гра починається ось з таких класичних діалогових виборів, які віддають ще старими добрими вісімдесятими:



Правда, ваш вибір ні на що не впливає. Тому що далі можливі гілка:
— Вона радіє твоєму рішенню і працює кілька років, поки не…
— Вона працює всупереч твою думку, і ось, через кілька років…

І прямо тут, не відходячи від каси, спливає такий вибір, який точно так само ні на що не впливає. Прямо як Timeline, але там хоч загинути можна. А тут, правда, ми поки не знаємо, що знаходимося на рейках.

Загалом, прочитавши вступ у вигляді інтерактивної книги з уявним вибором, ми вивантажуємося в ліс:



У лісі гарно і приємно. Особливо красиво і приємно те, що у нас всього пара режимів інтерфейсу, і все, що є з інвентарю, виконано не у вигляді чогось віртуального, а у вигляді конкретних штук в руках. Компас не на HUD, а в руці. Карта на покажчику. Герой її вміє змальовувати на свою. Оголошення на стовпах треба читати поглядом, а не з інтерфейсу:



Якщо дивитися на карту в наближенні і йти – вона добряче гойдається. Ще по мірі сюжету карта дозаполняется нашими олівцевими помітками.

Але повернемося до сюжету. Ви пожежник.



Ви граєте в ходилку від першої особи і — одночасно — в діалоги по рації. Єдина людина, з яким ви в каналі – Делайла, ваш шеф і мешканка сусідньої вишки.

У вас є будинок-вишка і купа місць для патрулювання. Сюжет, правда, захоплює з перших же хвилин, коли у вашу вишку вламується невідомий:



Далі ви вирішуєте різні дрібні побутові проблеми лісу, ганяєте грибників, разгадываете загадки, що залишилися від місцевих лісових легенд і взагалі вивчаєте світ. На вашій ділянці пропадають люди і твориться містика. По мірі того, як ви стаєте досвідченим выживальщиком, змінюються і відносини з Делайлой.


Ця пожежа – переломний момент платонічної любові до рації

Ваш персонаж поступово теж формується посеред гри. Делайла іноді питає що-небудь про вас, а ви відповідаєте. Наприклад, чи є у вас борода, де ви живете і так далі.

Попутно ви насолоджуєтеся видами місцевої природи, рибалите і взагалі вивчаєте світ.



Власне, на цьому все. Інтерактивна казка, де все красиво, ви вже ось-ось ввійдете в сюжет класичного мелодраматичесокго детектива, в якому ви не вибираєте майже нічого… І де все це закінчується сумно і безглуздо, як у житті (автор сюжету на Реддите сказав, що цього і хотів). Нічого такого, що б ви не могли випробувати і так, але дуже красиво укладене в маленьку гру.

Тепер світ. У нас, начебто, ліс, гори, прямо Far Cry… Але ні, світ тут лінійний. Незважаючи на здаються простори, це кімнати, які розділені переходами як в старих добрих коридорних шутерах. То у вас не сокири проломитися крізь зарості, то стінка лісу прогорить, то мотузка потрібна, то ключ – і так далі. Тому ніякої свободи, кожен раз вас щось квапить бігти куди треба, і ви не особливо заглядаєте на навколишнє. Ну, принаймні, розробник постарався зробити такий сюжет.



Зрозуміло, що в такій архітектурі гра цілком могла б бути текстовим квестом, і все було приблизно так само.

Питання в тому, навіщо графіка і все інше. Голос і картинка додають атмосфери, але, начебто, не більше. Насправді ж ні, сама по собі остаточна краса цієї штуки як художнього твору складається з кількох аспектів.

По-перше, можна досліджувати світ і читати все навколо. Дуже багато дрібних сюрпризів і просто приємних, смішних і безглуздих речей. Сюжет не веде вас по них, ніякої RPG-щоденник не ведеться, тому кожна така приємна знахідка – вона додає щось в історію, в якій ви живете. Персонаж і гра не роблять за вас висновки – це, напевно, найприємніше.



У поєднанні з купою речей у вашому затишному будиночку – це те, що робить гру живий, а інтеграцію з персонажем – дуже щільною.

Друга річ – це камера. Ви носите з собою фотоапарат із залишеного рюкзака (до речі, зверніть увагу на криву навчання – предмети дістаються вам не відразу, а по одному, щоб все було просто і на своїх місцях). Це єднає гру з відпусткою, як хотів автор. Я знаю людину, який пішов у відпустку в Fallout 4, сам я все ніяк не поїду відпочивати в XCOM2, а тут можна ще й камеру з собою взяти. Інсайт спійманий відмінно, і тепер чекайте такі камери багато де.



Так, щоб механіка була повною, не забудьте, що все це потім показується в титрах і порпається в FB, якщо захочете.



У моєму випадку, правда, фокус не пройшов – я знімав на камеру різні записки і речові докази в розслідуванні, справедливо вважаючи, що герою ще потім дещо доводити поліції.



Але Делайла пару раз підказує місця для зйомки красивих пейзажів – більшість знімає їх.



Ось так. Ласкаво просимо в інді-гру, яка не гра, не фільм, але точно – розвага майбутнього. Я не впевнений, що мені це подобається, але вона є, і вона по-своєму красива. Я грав в неї з тим же задоволенням, з яким дивився інший прикордонний артоб'ект – фільм Hardcore Henry.

Ну і ще. Такі штуки дивно круто використовувати для навчання, благо клепати їх куди простіше, ніж той же This War of Mine, наприклад.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.