Метод Super Mario World: серії перешкод

Це третій урок з циклу про те, як застосовувати метод Super Mario World при побудові власних рівнів в Super Mario Maker. У попередніх статтях ми розглянули способи впорядкувати елементи геймплея в Mario Maker на таких рівнях складності організації контенту, як випробування (низький) і модуляція (середній). Якщо ви ще не встигли прочитати їх, вам варто це зробити, тому що дана стаття грунтується на пройдений раніше матеріалі.



На цей раз ми поговоримо про самому високому рівні складності організації контенту – серії перешкод. Вони відповідають за певний тип навичок, необхідний для проходження ряду випробувань або рівнів. Розуміючи, як працюють серії перешкод Super Mario World, ви зможете створювати правильну навантаження не тільки в ваших рівнях Super Mario Maker, але і у ваших власних іграх.

Мій приклад

Я створив в Super Mario Maker демо-рівень, який використовує 2 серії перешкод: «рухаються об'єкти» і «повторювані супротивники». Ось як він виглядає:



Ви можете спробувати пройти його самостійно. ID рівня: F7E5 0000 0125 6EF3.

Щоб добре розуміти, як працюють серії перешкод, нам потрібно зробити короткий екскурс в історію відеоігор.

Коротка історія створення відеоігор

Історію створення відеоігор можна умовно розбити на 3 епохи: аркадні, складові та епізодичні гри. У мене є більш детальна робота на цю тему, але в даному випадку нас цікавлять тільки перші 2 доби, так як саме вони дозволяють глибше зрозуміти принцип створення ігор за методом Super Mario.

В іграх аркадной епохи начебто Space Invaders, Pac-Man або Galaga геймплей вибудовувався всього на декількох змінних. Їх складність зростала по мірі того, як збільшувалася кількість противників, їх швидкість і частота атак. Все це відноситься до кількісних розширень, про яких ми говорили в попередніх статтях.

Якісні доповнення придбали сучасний вигляд, коли Сігеру Міямото з Nintendo придумав складовою тип гри. Складова гра поєднує в собі 2 жанру, дозволяючи гравцеві використовувати механіки одного жанру для вирішення завдань іншого.

Super Mario Bros, перша повноцінна складова гра, поєднувала в собі жанри екшн і рпг. Її приклад чудово ілюструє цей принцип: гравець може вирішувати завдання жанру екшн (поразки супротивників), використовуючи механіки платформера (стрибки).


Ігри з серії Super Mario Bros поєднують в собі елементи екшна і платформера

Але це не все: справжня складова гра повинна також постійно переходити від одного жанру до іншого, щоб геймплей не набридав гравцеві. Таке зворотно-поступальний рух утримує увагу гравців і створює те, що я називаю динамікою складовою гри.

Як це відноситься до дизайну рівнів?

Розібравшись з теорією, давайте подивимося, як застосувати ці знання при роботі з Mario Maker. Добре розуміючи теорію складових ігор, ви без праці зрозумієте, як правильно наповнювати рівні в Mario.

Ми з'ясували, що гри Mario поєднують в собі елементи екшна і платформера. Кожен рівень гри повинен будуватися переважно з використанням контенту одного з цих жанрів. Відповідно, при створенні нового рівня дизайнеру перш за все треба визначитися з жанром, який буде превалювати. Повторюся: це рішення потрібно прийняти на самому ранньому етапі планування дизайну.

Якщо б ми створювали платформери році в 1986-му, на даному етапі ми б уже могли переходити до розробки. Але з тих пір гри пішли далеко вперед, стали глибше і придбали багато особливостей. Тому нам потрібно визначитися ще з однією важливою деталлю, що з'явилася завдяки іграм Mario – набором цільових навичок, необхідних для гри.

Починаючи з Super Mario World, розробники з Nintendo створювали рівні таким чином, щоб задіяти різні навички гравців. Вони хотіли подарувати їм новий досвід при проходженні рівнів уже звичного жанру. З тих пір у грі Super Mario World прийнято виділяти 2 окремих набору навичок, один з яких відповідає за розрахунок часу, а інший – за швидкість. Кожен з них підходить для будь-якого з двох жанрів гри.

Таблиця нижче наочніше демонструє це відповідність:



Кожна комбінація жанру і набору навичок створює абсолютно новий тип рівня. Ці типи відносяться до найвищого рівня організації контенту за принципом ИМСП – серії перешкод. Однієї серії перешкод відповідає ряд рівнів певного жанру з певним набором необхідних навичок.

У даному уроці ми розберемо 2 серії: «рухаються об'єкти» і «повторювані супротивники». Не хвилюйтеся, якщо вам не зовсім зрозуміло, їхнє значення, далі я все докладно поясню на прикладах.

Застосовуємо теорію в Mario Maker

Перша серія перешкод, про яку ми поговоримо, це «рухливі об'єкти». Її також можна назвати «рухомими платформами», тому що вона ґрунтується на механіків платформера і своєчасному виконанні стрибків. Я використав слово «об'єкти», так як в іграх Mario платформи часто виглядають не як платформи: рухомими об'єктами можуть бути стіни, бочки чи супротивники – але всіх їх можна позначити збірним поняттям «об'єкт».


Приклад серії рухаються об'єктів

На відміну від «рухаються платформ», серія повторюваних супротивників ґрунтується на русі супротивників. Відповідно, тепер замість платформ Маріо потрібно подолати ряд супротивників, що рухаються по визначеному циклі.

Цикл їх руху необов'язково повинен бути замкнутим або круговим. Будь супротивник, що рухається з фіксованою швидкістю і за фіксованою траєкторії, рухається циклічно. Головне, щоб гравцеві було очевидно, куди і коли буде рухатися супротивник, – як у випадку з напрямком руху платформи.

Звичайно, ця серія перешкод відноситься скоріше до жанру екшн, так як небезпека полягає не в невдалому стрибку, а в зіткненні з противником. Якщо ви подивитеся, то переконайтеся самі, що багато рівні Super Mario World, використовують серію повторюваних супротивників, майже не вимагають виконання стрибків.


Приклад серії повторюваних супротивників

В моєму рівні, як і в більшості замків і фортець гри Super Mario World, гравець більше бігає, ніж стрибає. Звичайно, стрибки тут теж зустрічаються, але серія повторюваних супротивників будується насамперед на тому, щоб бігти в потрібний час, а для цього іноді доводиться чекати.

Звичайно, можна постаратися пробігти всі Твомпы і Гриндеры з прикладу вище на повній швидкості, але хитрість у тому, що це досить важко зробити. Якщо ж гравець просто почекає відповідного моменту, йому стане набагато легше впоратися з усіма перепонами. Вся справа в розрахунку часу і точності, а не в швидкості і реакції.

Ключовим моментом при роботі з повторюваними супротивниками є поєднання різних циклів руху декількох супротивників. За великим рахунком, вам потрібно просто об'єднати кілька несинхронно рухаються перешкод або супротивників в одному випробуванні. Наприклад, ось так:


складніший приклад серії повторюваних супротивників

Інтервали, через які турбіна випускає полум'я, не відповідають інтервалам руху гріндер а. Виходить, кожен з них представляє небезпеку в різний час. А значить, гравець повинен врахувати ці чинники й вирахувати підходящий момент для безпечного стрибка. Сам по собі стрибок не представляє нічого складного, але він повинен бути зроблений в потрібний час.

Після цього перехід закінчується, і рівень знову повертається до серії рухаються об'єктів. Якщо ви як дизайнер рівнів хочете чітко дотримуватися формального стилю Nintendo, зверніть особливу увагу на цей крок. Super Mario World (як і в інших іграх Mario) часто зустрічаються рівні з тривалими переходами, але дуже мало хто з них закінчуються зміною серії перешкод. У нашому випадку повернення до серії рухаються об'єктів призведе до ускладнення початкової ідеї відокремлення від платформи.



Тепер Маріо змушений переміщатися між рухомими платформами, майже як це було в Super Mario World на рівнях Cheese Bridge або Way Cool. Ця частина рівня трохи коротше, до того ж функціональність Super Mario Maker обмежена і не дозволяє мені вибудувати щось більш грандіозне і заплутане на даному етапі – на зразок того, що ви могли бачити в Super Mario World. Тим не менш, у цій частині рівня гравець повинен розраховувати час руху двох платформ, а не однієї, що являє собою цілком закономірне додаток.

Потім я поєдную 2 серії випробувань для фінального випробування. Тут у нас представлені як рухаються об'єкти, так і повторювані супротивники:



Гравцеві потрібно зістрибнути з двигающейся платформи, пройти через кілька повторюваних пасток і знову повернутися на платформу. Все це більш-менш зрозуміло навіть на перший погляд. Я налаштував обертання вогняних бар'єрів таким чином, щоб можна було швидко пробігти їх, чекаючи всього по секунді біля кожного. Потрібно лише виконати 2 вдалих перебіжки і зіскочити назад на їжджали платформу, коли вона буде проходити під нижнім рядом каменів.

Підводимо підсумки

Тепер вам має бути трохи зрозуміліше, як працюють серії перешкод. Ті дві, які ми розглянули сьогодні, далеко не єдині Super Mario World, і тим більше – платформер. У наступній статті ми розберемо 2 інші серії перешкод і поговоримо про інших іграх від Nintendo.

Ось ключові тези даного уроку:

  • Багато класичні відеоігри поєднують 2 і більше жанрів.
  • Відхилення в бік одного чи іншого жанру від рівня до рівня дозволить освіжити геймплей вашої гри. Але пам'ятайте: в жодному разі не варто повністю відмовлятися від будь-якого з жанрів, що лежать в основі вашої гри.
  • Нарівні з жанрами в грі можна по черзі змінювати цільові навички, наприклад розрахунок часу або швидкість, рішення завдань або ведення бою.
  • У більшості рівнів гри Super Mario World використовуються серії випробувань, які поєднують в собі механіки певного жанру і певний навик.
  • Як правило, коли всередині одного рівня гри Super Mario World відбувається зміна серії випробувань, змінюється жанр, а не цільовий навик. Перехід від одного жанру до іншого в межах одного рівня цілком можливий. Але зміна необхідного досвіду в межах одного рівня неприпустима. Приміром, рівень, що вимагає навику розрахунку часу, не може перетворитися на такий, де потрібно долати перешкоди на швидкість.
Бажаю вам удачі з створенням ваших рівнів!
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.