Документація — основа гри

У цій статті я хочу розповісти про те, як ми з другом оформляли документацію для своєї першої гри. А так само про те, яке велике значення вона мала і допомогла заощадити гроші і час в процесі розробки. У статті я поділюся трохи менше уваги початковим головам дизайн документа, а більше розповім про наш досвід написання документації, пов'язаної з контентом гри.



Бажання зробити гру у нас було давно, і спроб було багато. Ми брали різні ідеї, збиралися з духом і сідали їх реалізовувати. І кожен раз розробка тривала не більше місяця. А все тому, що ми робили одну і ту ж велику помилку.

Маючи на руках пару пропозицій з описом того, що з себе представляє гра, ми бурхливо починали щось робити. Кожен з нас сідав створювати свій робочий прототип, хтось- писати свій движок. Ми шукали художників і композиторів, готових працювати на ентузіазмі. У кожного з них було своє уявлення про проект і кожен намагався переконати іншого в правильності свого бачення.

Все проходило неорганізовано, ніхто не мав уявлення про те, чим зайняті інші учасники проекту. І, природно, ні до чого хорошого такий підхід не приводив. Ентузіазм швидко згасав, бажання робити незрозуміло що за просто так пропадало зовсім. Ні один з таких проектів не було реалізовано.

Проте рік тому ми здобули цінний досвід, створюючи свою квест-кімнату (room escape). Щоб не втратити вкладення, довелося все планувати, організовувати, встановлювати строки і доводити проект до реалізації. Тільки докладний опис кожної загадки і ретельне продумування деталей дозволило завершити проект.

І ось, використовуючи отриманий досвід, цієї зими ми почали робити свою гру. З самого початку ми вирішили підійти до процесу розробки грунтовно і спершу підготувати документацію.

Дизайн документ

Як вже писали і не раз, дизайн документ — це основа майбутньої гри. Використавши відомий диздок «Ряба»ми склали кілька основних розділів.

Перший містить опис концепції гри. Це необхідно для того, щоб визначити основні положення, яких слід дотримуватися протягом всієї розробки. Прочитавши першу главу, будь-який інший чоловік повинен відразу зрозуміти, що представляє з себе гра.

Визначення жанру і платформи, для якої буде створена гра, допомагає вибрати ігровий движок. Короткий, але вичерпний опис гри дуже корисно для маркетингу, так як дозволяє швидко ознайомити будь-якої людини з грою. Вона згодилася безліч разів: при оформленні групи, pitch документів і т. д… Повний опис гри містить в собі ігровий процес: від запуску рівня до його завершення. Воно корисно для того, щоб надалі описати всі ігрові елементи і нічого не упустити.

У нашому випадку жанром стали 3d аркадні битви з видом зверху. Короткий опис виглядає так: аркадні мережеві битви на човнах. Гру було вирішено робити на PC з можливістю зібрати версію під Mac і Linux. В якості ігрового движка ми вибрали Unreal Engine 4.

Наступний розділ ми присвятили ігрових елементів. Для кожного визначили функціонал, характеристики, поведінку та особливості. Деякі речі здавалися очевидними, але тільки повний опис дозволило мати точне уявлення про те, що потрібно для реалізації того чи іншого ігрового об'єкта.

Ігровий об'єкт гарпунЗагальне опис:

“На носі човна знаходиться гармата з якої стирчить гарпун. До гарпуну причеплена мотузка, яка з'єднує його з човном."

Використовувані параметри:

  • Максимальна відстань;
  • Сила притягання;
  • Час перезарядки;
  • Час дії гака;
  • Кількість використань.
Поведінка гарпуна:

  • Обертається навколо своєї осі в напрямку прицілу;.
  • При пострілі — за напрямом прицілу вилітає гурпун, тягне за собою мотузку;.
  • Якщо довжина троса більше або дорівнює найбільшій відстані, він рветься, кількість використань зменшується на 1 і відбувається перезарядка;.
  • Якщо снаряд натикається на скелі або берега — притягує човен до них;.
  • Якщо снаряд натикається на об'єкт оточення (колоди, інші човни) — притягає їх до човна, а човен до них;.
  • По закінченню часу дії трос гарпуна рветься. Після цього кількість використань зменшується на 1 і відбувається перезарядка;.
  • Коли кількість використання гака стає рівним 0, поточний бонус у човна замінюється на відсутній..

Після опису елементів, ми присвятили главу інтерфейсу меню та грі (HUD). Склали блок-схеми, за допомогою яких показали, які елементи будуть у кожному меню, яку інформацію вони будуть відображати і які дії будуть відбуватися при взаємодії з кожним цим елементом.

Заключну главу наповнили відомості про маркетинг і аналіз конкурентів. Це дозволяє вже на ранніх етапах розуміти, які кроки і коли слід робити для просування гри. Так, наприклад, щоденник розробника і групу проекту можна створити і заповнювати практично відразу після початку розробки.

Опис для художника, моделлера і аніматора

Так як ми з другом є програмістами, то для роботи над контентом гри нам потрібна допомога людей, які вміють малювати і анімувати. Ми вирішили уникнути минулих помилок і не пропонувати працювати на ентузіазмі. А для того, щоб постійно не переплачувати за виправлення і зміни, було вирішено скласти як можна більш детальний опис того, що ми хочемо бачити в грі.

Спершу ми сформували детальне уявлення того, як повинна виглядати гра.

Кожного ігрового об'єкту (якому був потрібний концепт-арт), ми присвятили окремий пункт в документі. Там описували свої уявлення про об'єкт, докладали фотографії або зображення, які допомагали краще передати наші думки.

Особливо слід відзначити опис персонажа. Ми не мали уявлення про те, як він повинен виглядати, людина це буде, тварина або якась істота. Але вимагати від дизайнера намагатися вгадати, що нам сподобається, було б досить затратно по часу і по фінансам. Щоб отримати потрібний результат, ми вирішили описати не зовнішність, а характер і поведінка головного героя, що дозволило художнику з першої спроби запропонувати нам варіант персонажа, який підійшов грі. За характером герой повинен бути спритним, метким, веселим, хитрим і бешкетною. У підсумку, з ряду запропонованих варіантів, головним персонажем став лемур, який з човном в руках біжить на поле битви.

Начерки варіантів персонажів

Фінальний концепт персонажа

Приклад концептів зброї і персонажа в човні



Завершивши роботу з художником, ми перейшли до створення документації для 3d моделлера і аніматора. Всі ігрові об'єкти зазнали повторного опису, але на цей раз до них додавалися готові концепти, інформація про те, де, як і коли використовується цей об'єкт в грі. Для кожної моделі вказувалися її технічні параметри: ліміт полігонів, список текстур і їх вирішення.

Модель двигуна човниКоротка інформація:

Двигун кріпиться до задньої частини човна. Персонаж буде тримати його за кінці ручки і повертати, тим самим задаючи напрямок руху човна (поворот буде робитися в движку, а не анімацією). Двигун буде з гвинтом, але гвинт обертатися не буде.

Кількість полігонів: 1000-1500;
Текстури: Diffuse. Дозвіл: 512x512;
Анімації: Не потрібні.

Для деяких моделей потрібен список анімацій. Кожне опис анімації містило тривалість, тип (одиночна або зациклена) і максимально докладний наша її предста Наприклад так описаний удар веслом: явище.

Удар весломПерсонаж лівою рукою відпускає двигун, бере правою рукою весло, яке лежить у човні праворуч від нього. Бере за самий край, щоб зробити удар як можна далі, підводиться, замахується веслом за спину. Перед початком атаки (після замаху) забавно подрыгивает для більшої сили удару і б'є навідліг вниз-вперед. Кінець анімації — правою рукою кладе весло назад у човен, лівою рукою береться за двигун. Анімація одиночна. Тривалість 0.5 — 1 сек.

В результаті вийшло так, що над моделями і анімаціями одночасно працювало три різні людини (два моделлера і аніматор). І тільки детальний опис кожного ігрового об'єкта дозволило легко скоординувати їх діяльність, уникнути невідповідності анімацій або розмірів об'єктів. А також дало можливість отримати всі моделі фактично з першого разу без виправлень і зауважень.

Опис для композитора і звуковика

Документація з музики і звуків гри, має багато спільного з описом анімацій. Кожен ігровий об'єкт має свою таблицю. У них записувалися назва звуку, тип (поодинокий або зациклений), тривалість і опис того, де і коли буде програватися цей звук. Для зручності роботи музиканта і щоб звуки краще поєднувалися з анімаціями, були записані короткі відеоролики з ігровими ситуаціями, у яких цей звук повинен відтворюватися.

Звуки для ігрового об'єкта весло

Коли прийшов час написання музики для ігрових раундів, ми описали наше уявлення про те, якою вона повинна бути, темп музики, настрій, призвели кілька жанрів, які здалися нам слушними. Після чого ми провели з композитором кілька ігор. А також, підготували спеціальну версію гри, де можна грати одному (так як гра розрахована на мультиплеер та за замовчуванням потрібно мінімум 2 гравця). Це допомогло музиканту краще зрозуміти стиль гри і запропонувати свої ідеї щодо музичного супроводу. В результаті ми отримали веселу і динамічну музику в гавайському стилі і комбінування різних музичних інструментів, в залежності від ситуації на полі бою.

Висновок

Підготовка документації і матеріалів може відняти багато часу і нервів. Хочеться швидше сісти за реалізацію, а не возитися з бюрократією. Однак, це дозволяє значно підвищити ефективність розробки і не закинути гру в перший місяць.

Чітко поставлені завдання, постійне уявлення про те, на якому етапі зараз гра, що виконано, а що треба зробити, дає можливість завжди бути впевненим в тому, що проект рухається до релізу.

Крім того, неважливо шукаєте ви людей в команду за ідею або за оплату, грамотно складене технічне завдання дозволить їх зацікавити проектом і правильно оцінювати складність складність поставлених завдань і час на їх реалізацію.

Детальний опис всіх ігрових елементів, дозволяє людям, що створюють контент, зробити його якісно і швидко. Не потрібно витрачати час на пояснення кожної задачі, або на внесення постійних змін, що істотно економить гроші і нерви. До того ж, документація виявиться корисним і надалі при просуванні ігри і складанні рекламних текстів. Адже завжди приємно виявити, що багато вже зроблено, залишається тільки взяти і використовувати це.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.