Особливості консольної інді-розробки в російській провінції

Мені дуже приємно, що мою останню статтю про просування гри на Steam Greenlight, яку я писав на хабр трохи більше року тому, прочитали майже 50k раз і як мені здається в результаті вона була написана не дарма. Тоді наша маленька команда тільки-тільки отримала зелене світло. З того моменту сталося ще багато подій, але одним з найцікавіших і значущих було те, що ми також пройшли в програму ID@Xbox для незалежних розробників, з можливістю випуску своєї гри на консолі Xbox One. І ось тиждень тому гра все-таки побачила світ.
image

У цій статті я хочу поділитися цікавою і можливо комусь корисною інформацією про те, з чим ми зіткнулися поки готували до релізу нашу гру на консолі Xbox One і Steam. А для цього я спробую розкрити такі теми:
  • Скільки може коштувати розробка консольного проекту
  • Де ми взяли такі гроші
  • Як все підрахувати і мати уявлення на що розраховувати
  • Чому ми вирішили працювати без видавця і зовнішніх інвестицій
  • Як ми потрапили в Steam і на Xbox One
  • Чому потрібно платити і отримувати вікові рейтинги
  • У чому різниця між Steam і Xbox — мінуси і плюси консольної розробки для інді

Скільки може коштувати розробка консольного проекту
Зазвичай у всіх на слуху бюджети великих AAA проектів:
  • бюджет розробки оригінальної GTA 5 був в районі 137M $ ссылка)
  • розробка Destiny обійшлася Activision у 140M $ посилання
  • всіма улюблений оригінальний Відьмак 3 (без додатків) обійшовся CD Projekt RED у 67M $, з котрих 32M $ пішли на розробку і 35M $ на маркетинг (ссылка)
Але мало хто говорить, скільки коштувала розробка проектів поменше, у тому числі деяких успішних ікон інді-індустрії, наприклад:
  • Барвистий платформер Trine коштував своїм творцям близько 850k EUR ссылка)
  • Бюджет Shovel Knight становив 328k $ ссылка)
  • The Binding of Isaac: Rebirth від Едмунда Макмиллена і його колеги з Nicalis може похвалитися бюджетом у 500k $ ссылка)
  • Чудова мобільна Monument Valley коштувала у виробництві 852k $ ссылка)
  • Braid, розроблений Джонатаном Блоу, зажадав 100-180k $ завершення
  • А наступна гра The Witness від цього ж автора з початковим бюджетом у 800k $ розрослася до 6M $ посилання
Окремо варто відзначити проекти від Тіма Шафера і Double Fine, вони не соромляться і охоче діляться інформацією скільки витрачають на розробку своїх ігор:
  • Одним з найдорожчих проектів стали Психонавты (Psychinauts) з бюджетом у 11.8 M $ ссылка)
  • Broken Age не вистачило бюджету у 3.3 M $, зібраних з KickStarter' (ссылка)
  • Costume Quest коштувала близько 2M $ посилання
  • Недавній ремастерінг адвенчуры Day of the Tentacle встав у 600k EUR ссылка)
З проектів, які ще перебувають у розробці чи вийшли недавно, хочеться відзначити:
  • Добротний аркада від російської студії Nekki (розробників Shadow Fight 1-3) Vector 2, який коштував більше 800k $ ссылка)
  • Greemlins Inc (стратегічна настільна гра) від Charlie Oscar на даний момент коштувала в розробці трохи більше 600k EUR посилання
  • Нова Point & Click адвенчура Thimbleweed Park від Рона Гілберта теж не відстає і вже розписала бюджету у 400k $ до вересня 2016 року (переклад статті, оригінал
Як ви вже зрозуміли, в індустрії прийнято вважати, що якщо на розробку гри було витрачено менше 200k EUR, то цей проект є малобюджетним (Low Budget) — і ми потрапляємо в цю категорію =)

Фінансування
Де ми взяли гроші на розробку гри?
Два з половиною роки тому ми на голому ентузіазмі почали довго і наполегливо працювати над раннім прототипом гри TurnOn, з яким нам пощастило влітку 2014 року виграти міжнародний конкурс Microsoft Imagine Cup та отримати грант у 50k $ доларів. Про те, як у нас це вийшло можна подивитися відео у цій статті на хабре.

До слова сказати, це було ще те «чудове» час, коли долар коштував 38 рублів, і природно ці гроші в якийсь момент закінчилися, але нам вдалося роздати борги, що накопичилися, купити необхідну техніку і зняти маленький, але затишний офіс на досить тривалий термін. Тому на час, що залишився, розробки ми дуже сильно «підібгали» і фінансували проект за рахунок власних заощаджень і дуже аскетичного способу життя.

Чому ми спробували зробити гру без додаткових зовнішніх інвестицій?
Найчастіше, якщо молода компанія (команда) тільки що отримала інвестиції на свій перший проект, ситуацію можна представити приблизно так:
image
Будь-яка інвестиція це гроші в борг, які інвестор розраховує повернути з певними відсотками.
Якщо ми беремо в борг, то ми повинні бути впевнені, що у нас вийде через певний час заробити більше і повернути ці гроші плюс відсотки. А для цього потрібно хоча б розуміти як працює ринок.

Як все підрахувати і мати уявлення на що розраховувати (диванна аналітика від Жені)
Отже, уявімо: ви починаюча ігрова компанія в Росії з цікавим проектом.
Перше, що вам потрібно зробити, — це все приблизно порахувати і отримати уявлення про те, як саме ваша компанія буде працювати з фінансової точки зору. Давайте для початку порахуємо який відсоток виручки дійде до вас і вашій компанії:
image
  1. Уявімо, що ви продаєте свою гру на якийсь майданчику (неважливо який) – в інтернеті ходять чутки, що зазвичай майданчик забирає собі 20-30% — частіше 30%
  2. Припустимо, що ви компанія, яка працює за спрощеною схемою оподаткування (ССО) – значить вам необхідно заплатити 6% податку на прибуток
  3. Гроші надійшли на рахунок вашої компанії і у вас є як мінімум дві можливості отримати готівку: виплатити ЗП або вивести дивіденди
  4. поточної ситуації для того, щоб виплатити ЗП (розуміємо, що ви не користуєтеся ніякими пільгами у держави, їх ще фіг отримаєш) ваша компанія повинна утримати з зарплати приблизно 43% (13% ПДФО, 22% Пенсійний Фонд, 5,1% мед.страхування, 2,9% соц.страхування). Разом 100% прибутку з продажу гри до вас дійде у вигляді заробітної плати — 37%.
  5. Другий варіант – для інвесторів і співзасновників – дивіденди. Відповідно до податкового законодавства з дивідендів повинен був сплачений податок у розмірі 13%, тобто в разі дивідендів: 100% прибутку з продажу гри до вас дійде у вигляді дивідендів 55%.
  6. Природно, що в рамках роботи компанії потрібно комбінувати виплати ЗП і дивідендів. Або взагалі використовувати іншу систему оподаткування, але принцип, сподіваюся, зрозуміла.
Йдемо далі.

Скільки ж насправді буде коштувати одна копія гри
Відповідаючи на запитання, скільки коштує гра, прийнято говорити про базову ціну в доларах, тобто скільки коштує копія гри в США. Візьмемо гру, схожу за жанром з нами, приміром платформер Never Alone, базова ціна якої 15 $ і подивимося скільки насправді коштує вона в світі.

image

Зверніть увагу: червоним виділені ті регіони, в яких ціна на гру при перекладі місцевої валюти в долари менше, ніж базова ціна. Лідером за низькою ціною як відомо є Росіягра за 15 $ у нас коштує 5,3 $.
Всього у 3-х регіонах ціна на гру вище 15 $, але відповідно до податкового законодавства Європейського союзу, з кожної проданої копії гри на їх території зазвичай повинен бути сплачений податок VAT, який раніше був 15%, а зараз варіюється для кожної країни від 17 до 25 % посилання).

image

Також варто враховувати, що під час життєвого циклу гри в магазині ви як розробник будете стимулювати продажу з допомогою акцій і знижок. Стандартна і прийнята практика по знижкам наступна:
  • 10% знижка на запуск в перший тиждень
  • 25-33% знижка через 3-6 місяців після релізу
  • 50%-66% знижка через рік і т. д. по спадаючій
Сидячи на нашому затишному і м'якому дивані, можна зробити висновок: якщо у гри базова ціна $15 і вона виходить у всіх регіонах, то, якщо ми візьмемо цілий рік продажів, дуже приблизна ціна однієї копії гри в середньому за рік буде $8 (насправді може бути як більше, так і менше, але ми йдемо по самому гарному сценарієм).

Моделюємо потенційні інвестиції
Отже, спробую відповісти на питання: «Чому ми спробували зробити гру без зовнішніх інвестицій?»
Давайте змоделюємо ситуацію, коли студія одержує інвестиції від інвестора на малобюджетний, але класний проект, який буде добре себе почувати на консолях. Дано:
  • Інвестор повністю інвестує в розробку гри до 200k $ на 3 роки
  • Дуже класні умови для команди: 60% інвестору, 40% компанії і команді
Пам'ятаємо, що
  • Якщо інвестор не буде ризикувати і вкладе ці гроші дуже хороший і надійний банк на 3 роки під 10%, то в підсумку він отримає 267k $ (200k$*1.1*1.1*1.1= 267k$).
  • Також в середовищі інвесторів прийнято вважати, що гарні інвестиції, це такі інвестиції, у яких коефіцієнт ROI>3. Тобто 200k $ через 3 роки принесли 600k $.
Трохи вище ми порахували, скільки насправді може коштувати приблизно копія гри протягом року — $8 (за базовою ціною у $15). А також, що 100% прибутку у вигляді дивідендів до інвестора і компанії дійде 55%.

У цій таблиці — приблизні «диванні» прикидки, скільки повинна гра отримати прибутки і яким тиражем продатися:








Кількість проданих копій
Гра заробила
Після комісій та податків
Інвестор отримує
20
160k $
88до $
53k $
30k
240k $
132k $
80k $
62,5 k
500k $
275k $
165k $
100k
800k $
440k $
264k $ — не збиток
150k
1200k $
660k $
396k $
227k
1800k $
1000k $
600k $ — успіх (відбив)
  1. Щоб інвестор не був у збитку і повернув свої інвестиції, так як якщо б він не ризикував і просто поклав ці гроші в банк під відсотки, бачимо, що треба продати порядку 100k копій гри за рік
  2. Щоб інвестиції стали хорошими (ROI>3) і інвестор отримав те, навіщо давав гроші, треба продати 227k копій гри за рік
чи Зможе навіть хороша гра продасться таким тиражем? Та фіг його знає...
Рік тому Сергій Гальонкін (творець сервісу SteamSpy) говорив, що в 2015 році середні продажу хороших інді ігор (про які багато знають) на Steam були в районі 30k копій посилання).
А в 2016 році у хороших інді-ігор очікуються середні продажу в межах 20к копій посилання).

Також потрібно враховувати, що якщо ви вирішили не робити черговий мультіплєєрний шутер або якусь прив'язку до сервера, то ваші продажу може підкосити високий рівень піратства. Наприклад по нашому проекту за перший тиждень після релізу згідно з числа активних гравців у Unity Analytics, ми можемо сказати, що нас пиратят у співвідношенні 1 до 30 (1 купив до 30 піратам).
Саме тому ми вирішили не залучати додаткові інвестиції, щоб у разі чого за нами не бігали дядька інвестори з лопатами та сокирами.
image
Чому ми виходимо без видавця?
Поки ми придивлялися, зрозуміли, що для молодої команди без великого досвіду можна знайти два типи видавців:
  • Видавець, який вкладається в розробку
  • Видавець для випуску (майже) готового проекту
Видавців першого типу майже не залишилося (або ми не знайшли таких), а видавці другого типу зазвичай працюють за такими схемами: 70/30, 60/40, 50/50.

Буває ще формат 50/50 + повне покриття витрат видавця в першу чергу: видавець каже, що буде витрачати певну суму на рекламу і просування, потім її повертати в першу чергу з прибутку, а потім залишився ділити 50/50 з розробником.

Тут виникає момент з невиправданим відсотком поділу прибутку при відсутності ризику у видавців другого типу.

На мою скромну думку, от з чого треба починати домовлятися:
Ви як розробники зробили гру, ви можете порахувати скільки грошей і ресурсів пішло на неї, тобто бюджет розробки гри. Припустимо 50k $. Якщо ви знайшли видавця, який точно скаже скільки він витратити на просування гри, наприклад ті ж 50k $, то відправна точка переговорів у форматі 50/50 від прибутку прийнятна.

Що повинен робити «Ідеальний видавець»
image
  • Частково покривати витрати розробки (вкладатися в якість)
  • Контролювати якість і терміни з боку (в розумних межах), тобто не давати розслабиться команді
  • Працювати з партнерами по платформах (Valve, Sony, Microsoft, Nintendo і т. д.)
  • Допомагати і покривати витрати на тестування, девкиты, вікові рейтинги і т. п.
  • Робити плавний запуск на платформах (знає підводні камені і потрібних людей)
  • Розробити маркетингову стратегію і класний піар на запуск
  • Правильно працювати з пресою та ком'юніті
Коли ми задалися питанням, а чи потрібен нам видавець ми зрозуміли, що більше половини ми вже зробили самі. А решта — це те, чому можна навчитися при належному старанні. Тому з цим проектом ми вирішили зробити «стрибок віри» і попрацювати без видавця.

Як потрапити в Steam
Зараз це зробити досить просто:
image
  1. Розробляєте гру
  2. У середині розробки можете починати готувати демонстраційні матеріали за проектом
  3. Платите 100$ (3200 руб. в Росії) у благодійний фонд через Steam на спеціальній сторінціпосилання) і вам дозволять оформити сторінку проекту в Greenlight
  4. Читаєте статтю «Просування інді-ігри на Steam Greenlight» або інші статті схожої тематики, готуєтеся морально
  5. Оформляєте сторінку своєї гри і публікуєте у відкритий доступ
  6. Прикладаєте деякі зусилля для того, щоб за ваш проект проголосували
  7. Через якийсь час отримуєте запрошення з цим проектом в Steam
  8. Підписуєте NDA і всі необхідні документи для того, щоб отримати повний доступ до платформи. Далі дійте за інструкцією
  9. Допрацьовуєте і випускаєте свою гру
Як потрапити на Xbox One
Тепер, про те, як потрапити в ID@Xbox. Тут я буду посилатися тільки на відкриту інформацію з офіційного сайту програми — http://www.xbox.com/ru-ru/Developers/id. Отже, який же порядок ваших дій:
image
Найперший крок — це реєстрація в програмі (означає, що ви просто почнете отримувати новини та поновлення в програмі. Після цього ви йдете за алгоритмом, описаним на офіційному сайті. Здається все просто, але до прикладу, хоч ми й перемогли в Microsoft Imagine Cup 2014, у нас не було «блату», і в програму ми потрапили тільки через 9 місяців активного листування з командою відбору (тобто з моменту подачі заявки з грою до підписання).

Чому потрібно платити і отримувати вікові рейтинги
Один з підводних каменів, з якими доведеться зіткнутися команді, яка випускає свій проект в перший раз на консолях, — вікові рейтинги. Ви напевно чули, що майже в кожній країні, де ви хочете запускатися, існують вікові рейтинги. Але якщо ви випускали гри під мобілки або Steam, то вас ця проблема не особливо стосувалася. У чому ж різниця для проектів на консолях:
image
  1. Мобільні ігри — рейтинг необхідний, але його отримують безкоштовно в форматі опитувальника в панелі розробника (у вашій грі є оголені сцени? Лякаючі елементи? Алкоголь, персонаж курить сигарету і тп?). З кожним роком стає все простіше і простіше і зовсім нещодавно була введена так звана система IARC, яка дозволяє отримати майже всі регіональні рейтинги безкоштовно через опитувальник в панелі розробника (Windows Store, Google Play, Amazon і тп). Дізнатися про цю систему можна на офіційному сайті — https://www.globalratings.com/
  2. Steam — рейтинги не обов'язкові. Є рейтинг? – добре! Немає рейтингу? Нічого страшного, твоя гра все одно буде доступна у всіх регіонах, якщо ти сам цього захочеш.
  3. Консолі — рейтинги обов'язкові. І найважливіші з регіонів — платні.
Ціни на вікові рейтинги












  Регіон
Сайт
Вартість
ESRB
США і Канада
www.esrb.org/
Безкоштовно/12500$
PEGI
Європа
(без Німеччини)
www.pegi.info
450-1100-2200-2800 EUR
одна платформа (ссылка)
COB
Австралія
www.classification.gov.au
300-400$
OFLC-NZ
Нова Зеландія
www.classificationoffice.govt.nz/
1400-1500$
(якщо 12+ або вище)
USK
Німеччина
www.usk.de/en/
1200 EUR + 300 дод. платформа
+ 300 трейлер
CERO
Японія
www.cero.gr.jp/e/
1000$ +посередник
GRB
Корея
www.grb.or.kr/
1000-1500$ +посередник
CSRR
Taiwan
www.gamerating.org.tw
Безкоштовно
FPB
South Africa
www.fpb.org.za/
$200 або на базі PEGI
DJCTQ — Digital
Brazil
 http://justica.gov.br/seus-direitos/classificacao
Безкоштовно (на базі PEGI)
PCBP
Russia
  Безкоштовно (на базі PEGI)
ESRB (США і Канада), якщо ваша гра виходить тільки в цифровому вигляді — вам пощастило. Ви можете після певної листування з представниками ESRB отримати доступ до порталу і отримати свій віковий рейтинг безкоштовно, пройшовши спеціальне опитування.
Але! Ця безкоштовна версія рейтингу дуже урізана. Наприклад, можна вибрати тип насильства, можна вказати: є насильство або його немає. І в нашому випадку завжди видавався завищений рейтинг від 10 (E10 — Fantasy Violence).

Якщо ж ваша гра в цьому регіоні буде продаватися ще і на дисках, то вам потрібно буде пройти повну процедуру отримання рейтингу (ходять чутки, що з 2015 року це варто 12500 $). Плюси від витрати такої купи грошей — ти отримаєш повноцінний рейтинг, який буде відповідати грі + нормальні дескриптори.

PEGI (Європа без Німеччини), в принципі немає безкоштовних опцій. Але! Є варіації за ціною в залежності від проекту.
  • Якщо ваш проект важить менше 450 Мб, то вам пощастило і ви заплатите трохи менше 500 EUR.
  • Якщо бюджет вашої гри менше 200k $ і ви можете це довести, то ви повинні заплатити близько 1100 EUR.
  • В інших випадках — більше 2000 EUR.
Важливо пам'ятати, що це ціни тільки за одну платформу. Наприклад, якщо ви отримали рейтинг на Xbox за 2000 EUR, то вам треба буде стільки ж заплатити за ту ж версію гри на PS4. DLC також повинен бути виставлений рейтинг і оплачений окремо (але, кажуть, там інші розцінки).

Австралії і Нова Зеландія — отримати рейтинг Австралії коштує 300-400 доларів. Зазвичай цього достатньо для Австралії та Нової Зеландії. Але якщо ваша гра жорстка і з насильством, то вам не пощастило. Для таких ігор в Новій Зеландії треба заплатити ще 1500$.

Германия — німці не беруть європейський рейтинг PEGI і тому ввели свою організацію, яка збирає гроші з розробників — рейтинг USK. Коштує це задоволення 1200 EUR + 300 EUR дод. платформа + 300 EUR трейлер. Майте на увазі, що якщо ви плануєте показувати свою гру на Gamescom у Кельні, вам потрібно буде заплатити за демку і за трейлер до неї.

Японія і Корея — рейтинги платні + заявку повинні подати юридична особа або представник, зареєстрований в Японії або Кореї. Для маленьких інді відразу мимо.

Залишилися рейтинг я називаю easy
Тайвань — безкоштовно, незрозумілий, гальмівний сайт, самостійна реєстрація, вирішуване.
Південна Африка — 200$ або в залік може піти PEGI рейтинг.
У Бразилії є своя рейтингова система — вона безкоштовна (через велику заявку на португальською), але якщо у вас вже є PEGI рейтинг, то він також може піти в залік.
За версією платформ власників — виявляється у нас в Росії теж є своя система вікових рейтингів для ігор. Але оскільки ніхто не знає що це таке, яка організація видає рейтинг і як його отримати, в залік також йде рейтинг від PEGI.

У чому різниця між Steam і Xbox — мінуси і плюси консольної розробки для інді
Давайте розберемо питання, в чому може бути різниця за часом розробки під Steam або консолі, це може стане в нагоді для планування:
image
  1. Найбільше часу швидше за все у вас займе створення самої гри і її основи (це індивідуально)
  2. Після цього зазвичай постає питання про інтеграцію в екосистему Steam. Дивлячись на магазин Steam і представлені в ньому проекти, стає ясно, що можна взагалі нічого не робити і пропустити цей крок і все одно вийти в Steam. Тобто цей етап приблизно може зайняти від 0 до 30 днів
  3. Можливо ви відповідальний розробник і після того, як гра готова, захочете її протестувати і перевірити на якість (працює гра не вилітає). А можете цього не робити, у вас це може зайняти від 0 до 30 днів
  4. Як тільки будете готові, ви можете випустити свій проект
  5. Реліз
image
  1. Як завжди: спочатку розробляємо гру і її основу
  2. Інтеграція в екосистему може зайняти різну кількість часу у різних проектів з різним досвідом — нехай це буде від 15 до 45 днів
  3. Настійно рекомендуємо витратити час на всебічне внутрішнє і зовнішнє (друзі, знайомі) QA і тестування — хоча б два тижні
  4. Вікові рейтинги — це може зайняти від 4-х тижнів. Найважливіше, що гра повинна бути готова (зі всім контентом), працювати повністю в екосистемі тієї платформи, для якої виходить рейтинг
  5. Потім є етапи сертифікації та підготовки до випуску — як тільки вас приймуть в програму ви дізнаєтеся, як вони проходять і скільки часу вони можуть зайняти
  6. Реліз
З нашого досвіду: на початку-середині березня ми думали, що наша гра готова і нам майже нічого не заважало її випустити на Steam. Але ми вийшли 01 червня 2016 року перед початком мертвого літнього сезону.

Мінуси консольної розробки: Довго, Дорого, Страждає маркетинг
В якому сенсі «страждає маркетинг»? Якщо ви орієнтуєтеся на якісь певні дати релізу, то з першого разу швидше за все ви не встигнете.

Плюси консольної розробки: Новий ринок, інше ставлення преси, не хухри-мухри.
За кілька місяців до релізу ми дізналися, що наша гра стане першим проектом з Росії, який вийде на консолі Xbox One в рамках програми ID@Xbox. Звичайно, було приємно усвідомлювати, що командою з 4-х людина своїми силами ми зробили щось першими.

image
Замість висновку
Якщо комусь ця стаття була корисною, ви знаєте, як можна сказати спасибі ;)
Якщо тема цікава, то цілком можливо, я спробую написати наступну статтю в самий найближчий час. Цікаво дізнатися вашу думку і пообговорювати тему в коментарях.

Спасибі велике за вашу витрачений час на читання цієї статті.
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.