UX для початківців: практичне керівництво. Частина 2

image

У першій частині матеріалу йшлося про те, що таке UX, ніж юзабіліті відрізняється від візуального/графічного дизайну, і що потрібно зробити, починаючи працювати над інтерфейсом продукту – будь то поштова розсилка, веб-додаток або оффлайн-послуга. У другій частині переведення автор розповість про те, з чого складається процес проектування UX: починаючи з інформаційної архітектури і закінчуючи тестами. Крім того, мова піде і про роль юзабилиста в команді – що повинен знати початківець дизайнер інтерфейсів, приймаючи рішення про роботу з стартапі або погоджуючись на місце у великій компанії – про все це читайте нижче.

Інформаційна архітектура

«У роботі дуже важливо дотримуватися загального «мови» і єдиної структури – це необхідно при прийнятті серйозних рішень. Якщо люди у вашій організації вживають різні слова для опису одних і тих же речей, можуть виникнути проблеми. Невирішені семантичні та таксономічні суперечки часто призводять до необґрунтованого збільшення обсягу роботи і плутанини», – вважає Еббі Коверт (Abby Covert), президент організації IAinstitute і автор книги «Як навести порядок в будь-якому бардаку».

Якщо користувач не в змозі впоратися з величезним потоком інформації, або якщо він заплутався в навігації сайту, то його користувальницький досвід при взаємодії з продуктом, брендом або послугою буде негативним. Щоб уникнути подібних ситуацій, команда юзабилистов проектує так звану інформаційну архітектуру.

Інформаційна архітектура покликана структурувати і упорядкувати зміст сайту, а також розбити на категорії, щоб користувачі з легкістю могли знайти те, що їм потрібно для досягнення мети. Через інформаційну архітектуру юзабилист не тільки з'ясовує, як кожен елемент змісту вписується в сайт, але і як всі ці елементи поєднуються один з одним у цій структурі.

Переваги інформаційної архітектури:

  • Підвищення самостійності клієнта і, як наслідок, більше задоволених клієнтів
  • Ефективна навігація
  • Зниження витрат на технічну підтримку клієнтів
  • Зниження кількості відмов від вашого продукту або послуги
Як це відбувається
Сформувати ієрархію контенту вашого сайту можна кількома способами. Один з найбільш поширених – карткова сортування. Під час сеансу карткової сортування користувачі розподіляють різні елементи сайту по декількох категоріях. Після цього їм потрібно придумати назву для кожної категорії, яке, на їх думку, точно опише її зміст. При цьому можна використовувати справжні картки, аркуші паперу або один з декількох онлайн-сервісів по картковій сортування.

Wireframing – «каркасне моделювання»

image

Wireframing в проектуванні UX – зображення або діаграми сайту, інтерфейсу З сторінки або програми, на якому відображається:

  • розподіл простору на цій сторінці;
  • розподіл зображень і вмісту;
  • пріоритезацію контенту;
  • доступні функції;
  • очікувану поведінку користувача.
«Каркаси» рідко роблять кольоровими, вони не містять зображень і не стилизуются під проект, тому що їх призначення полягає в тому, щоб допомогти команді юзабилистов зрозуміти і встановити зв'язки між різними шаблонами на веб-сайті. В першу чергу, потрібно позначити ці шаблони, а вже потім думати про естетичну сторону процесу. Зосередивши свою увагу на навігації та структурі сайту або продукту, UX дизайнер навряд чи стане відволікатися на візуальну складову.

«Каркас» може являти собою простий начерк олівцем на аркуші паперу, який ви згодом оцифруете, щоб створити прототип або додати більше деталей.

Керівництво по створенню свого першого «каркаса» ви можете знайти на тут.

Для чого використовують «каркаси»
Ми використовуємо їх, щоб встановити зв'язок між візуальним дизайном сайту та його інформаційної архітектурою. Процес «каркасного моделювання» допомагає нам виявити різні способи подання або відображення інформації, а також дозволяє розподілити елементи змісту в порядку їх важливості для користувачів, у відповідності з їх очікуваннями і цілями. «Каркаси» дозволяють юзабилисту визначити головний функціонал сторінки і підготувати команду проектувальників до розробки прототипів.

Крім того, wireframes – це швидкий, дешевий і простий метод. У процесі проектування інтерфейсів приступайте до створення «каркасів» як можна раніше і не зупиняйтеся на одному варіанті. «Каркаси» – це відмінний спосіб донести ідею до вашої команди або до розробників.

Порада від ресурсу UXBeginner:

«Якщо ви не знаєте, з чого почати процес проектування, почніть з змісту. Ви здивуєтеся, скільки ідей у вас з'явиться, як тільки ви почнете писати текст».[Більш детально про це можна прочитати тут].

Кінцевий результат

Коли ви закінчите моделювання «каркаса», перед вами з'явиться візуальне уявлення того, як може виглядати ваш сайт, з урахуванням результатів проведеного дослідження користувацької аудиторії. Ваші «каркаси» відобразять розподіл змісту, зображень, кнопок і інших інтерактивних елементів на сторінці. Крім того, з їх допомогою ви зможете простежити перехід користувачів з однієї сторінки вашого сайту на іншу на шляху до їх кінцевої мети.

Розробка прототипів

image

Прототип — це концепція вашого майбутнього сайту або продукту, яка дозволяє вам максимально точно уявити його користувальницький інтерфейс перш, ніж приступити до написання коду. Прототипування дозволяє юзабилистам експериментувати і пробувати нові ідеї, а також перевіряти функціональність і юзабіліті продукту, щоб даремно не витрачати гроші на розробку. Завдяки створенню прототипу, значення кожної функції стає очевидним, а команда UX-дизайнерів може побачити дизайн в цілому і усунути будь-які невідповідності і недоліки. Створюючи прототип інтерфейсу перед тим, як приступити до розробки, юзабилисты економлять не тільки гроші, але і час.

Додаткові переваги розробки прототипів:

  • Ви можете швидко випробувати свої ідеї на користувачів.
  • Щоб створити прототип, достатньо мати під рукою ручку і папір.
  • Як тільки прототип готовий, ви можете використовувати його, щоб отримати відгуки від потенційних клієнтів, після чого продовжити розробку та удосконалити початковий варіант.
  • прототип можна легко і просто внести зміни, витративши при цьому мінімум коштів.
  • Прототип можна використовувати для демонстрації вашого продукту начальству, клієнтам та іншим зацікавленим особам, щоб у них склалося чітке уявлення про вашому дизайні.
  • Взаємодія завжди вимагає часу і змін. Прототипи дозволяють вам випробувати дизайн на собі і отримати користувальницький досвід в режимі реального часу.

Процеси в проектуванні UX: Тестування

image

Як і дослідження користувацької аудиторії, тестування є важливою частиною роботи юзабилиста, а також всього процесу проектування юзабіліті. Проектувальники юзабіліті проводять тестування, оскільки воно дозволяє їм удосконалити початковий дизайн продукту або сайту і побачити, як зміни, внесені ними на етапі розробки, витримують критику. Це відмінний спосіб усунути ті недоліки і проблеми, які були виявлені користувачами до початку процесу розробки продукту.

Переконайтеся, що участь у тестуванні беруть реальні користувачі не з кола ваших друзів і родичів!
Тестування — це недооцінене мистецтво. Дуже часто стартапи і підприємці відкладають цей етап, не бажаючи витрачати час і кошти. Деякі з них просто бояться говорити з реальними користувачами. Однак тестування — це не те, що ви можете дозволити собі пропустити, адже навіть просто тестування може затвердити ідею вашого продукту або зарубати її на корені. Гроші та час, витрачені компанією на тестування на даному етапі, в результаті заощадять набагато більше. Всупереч розхожій думці, тестування зовсім не обов'язково повинно займати багато часу і бути дорогим. Більш того, дослідження показало, що тестування, в якому беруть участь всього 5 користувачів, допомагає виявити до 85% проблем з юзабіліті.

З допомогою тестування ви можете досягти чудових результатів, докладаючи мінімум зусиль.

Почніть з простого

Тестування вашого продукту не повинно бути складним процесом. Тестування з участю користувачів може бути таким же простим, як створення паперових прототипів або «каркасів» для демонстрації вашого продукту потенційним клієнтам. Ви можете повторно проводити тестування за допомогою цих простих методів до тих пір, поки не знайдете прийнятне рішення тієї чи іншої проблеми. Крім того, ви можете використовувати прототипи, щоб протестувати більше інтерактивних елементів на користувачів.

Пам'ятайте, що чим раніше ви почнете цей процес, тим простіше буде вносити зміни, і, отже, тим більший вплив може надати тестування на якість кінцевого продукту. Тести із залученням користувачів покликані допомогти вам виявити проблеми та знайти їх оптимальні рішення. Але існують також і інші види тестування, як, наприклад, віддалене юзабіліті–тестування та A/B-тестування, докладніше про які ми поговоримо пізніше.

Юзабіліті-тестування

Юзабіліті-тестування зазвичай здійснюється в «лабораторних» умовах в індивідуальному порядку. Ідея полягає в тому, що учасників (бажано представників вашої цільової аудиторії або персон) просять виконати завдання з допомогою вашого продукту, сайту, додатки, в той час, як проектувальник інтерфейсів або команда проектувальників спостерігає за ними з боку. Мета індивідуального тестування юзабіліті — з'ясувати, з якими проблемами в інтерфейсі зіткнувся користувач, і чому вони виникли. Перевага даного типу тестування порівняно з віддаленої перевіркою юзабіліті полягає в тому, що воно дозволяє зафіксувати дії, що вживаються користувачами, а не тільки їх думки на рахунок продукту.

(Не забувайте про різницю між вислуховуванням користувачів і спостереженням за їх поведінкою. Ви можете отримати більше цінної інформації за більш короткий проміжок часу, уважно спостерігаючи за своїми користувачами під час тестування, а також фіксуючи їх зауваження).
Займаючись проектуванням UX, принципово важливо спостерігати за діями користувачів, не втручаючись і не надаючи впливу на їх рішення. Іноді учасників просять вголос коментувати свої дії під час проведення юзабіліті-тестування, що дозволяє проектувальникам інтерфейсів краще зрозуміти хід думок користувача під час взаємодії з продуктом.

Як здійснюється тестування

image

Тестування здійснюється різними способами:

  • прості спостереження;
  • анкети;
  • опитування;
  • інтерв'ю.
По суті, для ефективного проведення юзабіліті-тестування вам знадобиться чіткий план, в якому ви позначите мети даного тестування, а також кілька реальних користувачів, які будуть взаємодіяти з інтерфейсом, ділитися своєю думкою і відповідати на запитання. Перш ніж запрошувати користувачів, вам потрібно задати собі питання: «Яку інформацію мені потрібно отримати з цього тестування?» і, тільки відповівши на нього, ви можете приступати до складання опитувальника. Якщо ви не збираєтеся проводити інтерв'ю або складати анкету, а просто хочете поспостерігати за поведінкою користувачів при взаємодії з вашим сайтом або продуктом, то завдання залишається тим же.

Можливо, варто запросити всіх членів команди поспостерігати за реакцією користувачів під час тестування. Це допоможе їм зрозуміти проблеми юзабіліті і проявити емпатію (знову це слово!) по відношенню до користувача. Щоб не турбувати користувачів, варто задіяти веб-камери, screen sharing і мікрофони.
Холгер Еггерт (HolgerEggert), головний юзабилист компанії LevelGreen, дав нам свої рекомендації щодо тестування користувачів:

«Не намагайтеся вирішити всі проблеми за раз. Почніть з найбільш істотних, після чого знову проведіть тестування. Це дозволить вам заощадити час».
По закінченні тестування ви зможете проаналізувати результати і на їх основі скласти звіт. При необхідності ви зможете внести зміни в свій дизайн, перш ніж переходити до фазі його реалізації.

Проектувальник інтерфейсів в компанії Graph Алекс Ширазі (Alex Shirazi) говорить:

«Багато дизайнери сприймають проектування як лінійний процес. Однак його варто розглядати, як процес динамічний. Наприклад: ідея, каркаси, макет, прототипи. При наявності ресурсів важливо проводити тестування з участю користувачів на кожному етапі цього процесу».

Віддалене юзабіліті-тестування

Віддалене юзабіліті–тестрование може виявитися корисним для команди проектувальників інтерфейсів у разі якщо немає можливості провести тестування в «лабораторних» умовах у режимі реального часу. Наприклад, коли особиста зустріч з представниками цільової аудиторії є дорогою або трудноосуществимой, або, якщо учасникам тестування складно врегулювати свій розклад.

Учасники, фасилітатори і спостерігачі можуть знаходитися далеко один від одного, тому об'єднуються онлайн. Хоча такий формат проведення тестування може бути зручний, цінність його результатів менше (в порівнянні з «лабораторних» тестом), оскільки можливість прямої взаємодії з користувачів забезпечує підвищення якості та точності тесту. Крім того, у разі онлайн-тестування складніше аналізувати отримані дані.

Перевага віддаленого тестування полягає в тому, що користувачі взаємодіють з продуктом у вже знайомій їм обстановці (наприклад, у себе вдома або в офісі). Це допомагає уникнути почуття тривожності і невпевненості, яке долає їх в незнайомому місці і може вплинути на результати тестування.

«Ніколи не забувайте відступити на крок назад і перевірити, чи дійсно ваш дизайн працює. Коли ви займаєтеся дослідженням, пам'ятайте, що воно повинно складатися з безлічі ітерацій. Проводити один-єдиний раунд юзабіліті–тестрования — це завжди дурна затія», — цитата Гаррі Бригналла з сайту 90PerCentOfEverything.

А/В-тестування

А/В-тестування — це форма порівняльного аналізу кількісних характеристик двох робочих версій сайту, програми і т. д. Його мета – внесення змін, спрямованих на статистично важливі поліпшення того чи іншого дії користувача. Даний вид тестування вимагає глибокого розуміння статистики, щоб правильно скласти тест та проаналізувати його результати. Крім того, треба мати досвід, щоб вибрати саме ті цілі для тестування, які з більшою ймовірністю приведуть до потрібного результату.

Пам'ятайте: А/В-тестування корисно тільки в тому випадку, якщо у вас вже є готовий продукт (послуга), і вам потрібно його поліпшити. Не варто починати з А/В-тестів на стадії проектування — замість цього проведіть тестування з участю користувачів. Майте на увазі, що, хоча А/В-тестування відмінно підходить для отримання точних даних (які допоможуть вам переконати начальство, наприклад), — не всякий дизайн можна перевірити з його допомогою.

А/В-тестування (відоме також як спліт-тестування) — це метод дослідження, який полягає у порівнянні двох версій веб-сторінки, продукту, електронного листа або системи, і визначення більш вдалою версії. Створюючи версії А і В, ви можете вносити зміни в інтерфейс, перевіряти гіпотези і покращувати сприйняття користувачів. Мета роздільного тестування полягає в тому, щоб побачити відмінності в поведінці двох груп користувачів і оцінити вплив кожної версії на їх дії.

Незважаючи на те, що з допомогою А/В-тестування ви визначите, який з двох інтерфейсів більш підходящий, ви не дізнаєтеся, чому. Саме тому так важливо проводити якісне тестування.

Приклад:
Якщо ви коли-небудь помилково підписувалися на одну і ту ж інформаційну розсилку з двох різних акаунтів, то, ймовірно, помічали, що іноді теми одного і того ж листа в цих акаунтів відрізняються. Так відбувається, тому що автор цієї розсилки проводить А/В-тестування, щоб з'ясувати, який заголовок більше привертає увагу одержувачів. Один лист може називатися «Зимовий розпродаж. Знижка 10% на всі трикотажні вироби», а друге – «Шапки, шарфи і рукавички за низькими цінами», при цьому вміст обох листів буде однаковим. В результаті автор розсилки зможе визначити не тільки яка з версій листа набрала більшу кількість переглядів, але і які з адресатів у підсумку вирішили зробити покупку. Можливість відслідковувати поведінку користувачів надає торгової компанії цінну інформацію про те, яким чином продавати і рекламувати товар, і який формат опису краще впливає на психологію покупця.

Вправа:
Напишіть список питань, на які ваші потенційні клієнти повинні будуть відповісти під час взаємодії з продуктом. При складанні опитувальника задавайте собі питання: «Яку інформацію мені потрібно отримати з цього тестування?».

І, насамкінець, слова мудрості від юзабилиста Дані Чиснел (Dana Chisnell) з usabilityworks:

«Ось моя головна порада: якщо ви хочете, щоб користувачам сподобався ваш дизайн, полюбіть їх. Іншими словами, витратьте як можна більше часу на те, щоб зрозуміти, що вони відчувають під час взаємодії з вашим продуктом. Спостерігайте за ними, слухайте їх, відчувайте їх проблеми. Ставтеся до них як до експертів і вчіться у них».

Процеси в проектуванні UX: Втілення

image

Місце юзабилиста у команді
Робота юзабилиста в значній мірі залежить від стану компанії та його роль в одній компанії може істотно відрізнятися від ролі в інший. В останньому розділі ми розглянемо плюси і мінуси роботи UX-дизайнера як у невеликих, так і у великих компаніях, а також обговоримо, які необхідно володіти навичками в кожному випадку.

Працюючи в стартапі, юзабилист відповідає за кожен етап процесу в силу невеликого бюджету, невеликого числа співробітників та обмеженості ресурсів. Він курирує проект від початку і до кінця, активно бере участь в окремих процесах, в тому числі дослідженні користувацької аудиторії, тестуванні і безпосередньо проектуванні. Проте, працюючи у великій компанії, юзабилист може очолити цілу команду дослідників, стежити за ходом тестування, виконувати більш «адміністративні функції. В такому випадку він все ще контролює процес від початку до кінця, але його безпосередню участь стає набагато меншим.

Коли ви переглядаєте оголошення про вакансії на посаду UX-дизайнера, потрібно звертати увагу на дрібний шрифт». Із-за відносної новизни цієї області і невизначеності терміну, спеціалісти по набору персоналу не завжди добре поінформовані про характер роботи проектувальника юзабіліті.

Наприклад, компанія може шукати UX-дизайнера, коли насправді їй потрібен чоловік, який би займався тестуванням чи очолив би команду дослідників. У такому разі юзабилист бере участь не у всьому процесі, а лише відповідає за одну його частину. Справа в тому, що користувальницький досвід став узагальнюючим поняттям для різних областей.

Якщо ж ви хочете брати участь у кожному аспекті процесу проектування UX, то вам підійде робота в стартапі, але пам'ятайте, що в цьому випадку на ваші плечі буде покладена відповідальність за кожну помилку, що і вам доведеться вчитися всьому з нуля. Якщо вам подобається один конкретний аспект проектування юзабіліті, тоді вам підійде робота у великій компанії у спеціалізованій команді (наприклад, в команді дослідників). Швидше за все, ви опинитеся в більш UX-орієнтованої середовищі (тобто у вашому розпорядженні буде широкий спектр джерел, інструментів, засобів тощо).

Холгер Еггер (Holger Egger), UX дизайнер компанії Levelgreen дав цей порада:

«Хороший процес проектування може бути вашим секретною зброєю. Завдання, які ви виконуєте, зміняться, і пристрої, які ви при цьому використовуєте, без сумніву зміняться. Але, якщо ви зможете створити інтерфейс, орієнтований на користувача, адаптований під контекст вашого проекту, і заручіться загальною підтримкою, то вас чекає успіх!»
Робота проектувальника юзабіліті в стартапі
Отримуючи свій перший досвід роботи UX-дизайнером в стартапі, ви отримуєте деякі переваги. Ми склали для вас список:

Переваги роботи в стартапі:

  • вам простіше побачити картину в цілому;
  • ви навчитеся самостійно приймати рішення;
  • ви будете володіти значним впливом на кінцевий продукт;
  • ваша робота буде носити більш експериментальний характер;
  • якщо стартап буде мати успіх, ви отримаєте не тільки фінансову винагороду, а й визнання своїх заслуг.
Недоліки роботи в стартапі:

  • менше часу на те, щоб відчути характер роботи;
  • багато змін за короткий проміжок часу;
  • тиск, яке ви відчуваєте, прагнучи добитися результату в стислі терміни;
  • робоче місце не завжди гарантовано;
  • зарплата не буде такою ж високою, як у великих корпораціях;
  • багато стартапи припиняють існування в перший рік.
Проектувальник юзабіліті у великій корпорації
Якщо ви вважаєте, що робота в стартапі не для вас, то давайте розглянемо переваги і недоліки роботи у великій корпорації.

Переваги роботи у великій корпорації:

  • стабільність, висока зарплата, пільги та інші привілеї;
  • ви зможете побачити реалізацію довгострокових планів;
  • доступ до новітніх технологій і широкого спектру джерел, можливість проконсультуватися з експертами;
  • усвідомлення того, що ваша робота буде корисною для великої кількості людей;
  • більш ясне уявлення про те, чого можна очікувати [від проекту].
Недоліки роботи у великій корпорації:

  • «уніфікована» робоча обстановка;
  • більше членів в команді, більше рівень бюрократії;
  • очікування реалізації результатів своєї праці може стати тривалим процесом і принести розчарування;
  • система в цілому менш адаптована до нових ідей і стратегій.
Варто відзначити, що ваше ставлення до цих плюсів і мінусів залежить від вашого стилю роботи, вашої особистості, потреб і цілей. Будучи юзабилистом, вам доводиться працювати з менеджерами, іншими проектувальниками, розробниками, дослідниками, маркетологами, фахівцями служби підтримки та ін. Ви є точкою зіткнення і «клеєм», на якому тримається вся команда, і іноді ви є єдиним, хто орієнтований на користувача (у інших членів команди може бути інша мотивація). І навіть якщо вам не вдається досягти загальної згоди з усіх питань, постарайтеся зробити так, щоб весь процес проектування був орієнтований на користувача. Будь то велика корпорація або стартап, поки всі члени команди ставлять інтереси і потреби користувача на перше місце, ваш шанс на успіх великий!
Роль юзабилиста у команді
image

Роль юзабилиста в команді полягає в тому, щоб направляти команду за курсом, описаного в цій статті, і в цілому дотримуватися цього порядку:

  • Дослідження;
  • Проектування;
  • Тестування;
  • Реалізація.
Ви починаєте з дослідження, потім пробуєте різні варіанти з допомогою «каркасів» і прототипів, паралельно здійснюєте тестування – до досади вашої команди. Ви будете творцем, захисником, модератором (організатором) і чирлидером. Якщо ви добре справляєтеся зі своєю роботою, то ви не отримаєте ніякого особливого визнання своїх заслуг, адже для інших членів команди це процес буде безперебійним і злагодженим. Але незважаючи на це, ви все одно відчуєте задоволення, адже ви створили корисний і зручний продукт, який доставляє користувачам радість і одночасно реалізує цілі компанії.

Робота з розробниками

image

Якщо вам не доводилося працювати з розробниками на попередніх місцях роботи, то перш ніж починати кар'єру проектувальника юзабіліті, вам слід розглянути цей важливий аспект. Незалежно від того, чи працюєте ви в стартапі або великої корпорації, ви будете співпрацювати з розробниками, щоб досягти кінцевої мети проекту. Розробники будуть втілювати ваші ідеї в реальність, перетворювати ваші проекти в цей веб-сайт [або додаток]. Від відносин, які складаються між вами, буде залежати успіх вашого проекту.

Роб Таннен (Rob Tannen), директор з дизайн-досліджень і стретегії в компанії Intuitive, поділився своєю думкою про роботу в команді:

«Побутує думка, що суть дослідження полягає в умінні слухати, а суть проектування і розробки – в умінні створювати, і це так. Але не менш важлива здатність спілкуватися особисто і в листуванні. Дослідники повинні ставити питання по суті і представляти результати своїх досліджень. Проектувальники і розробники повинні розповідати про створених ними продуктах і пояснювати їх призначення. Тому, якщо б я міг звернутися до всіх, хто задіяний в процесі проектування UX, я б порадив їм вдосконалити свої комунікаційні навички».


Нижче наведені деякі поради, які стануть в нагоді при роботі з розробниками (а також для роботи в команді):

  • Будьте чесними – юзабилисты повинні відкрито спілкуватися з розробниками з приводу кінцевої мети продукту.
  • Давайте пояснення – розробники повинні чітко уявляти, що і як їм потрібно зробити, щоб домогтися бажаного результату. Їм необхідно гранично чітко пояснити чому якась ідея не спрацює, а не просто констатувати факт.
  • Задійте команду розробників – юзабилисты повинні залучити команду розробників в процес роботи з самого початку, а не тільки коли їм знадобиться допомога. В такому разі у розробників ще на ранньому етапі складеться більш ясне уявлення про те, що спрацює, а що – ні.
  • Працюйте в одній команді – по можливості постарайтеся отримати робоче місце поруч з програмістами вашої компанії. У такому разі шанс виникнення непорозуміння або розбіжностей буде зведений до мінімуму, а ви зможете вільно спілкуватися в будь-який час.
  • Будьте реалістами – коли ви передаєте готовий дизайн розробникам, встановіть реалістичні часові рамки на здійснення проекту. Таким чином, у всіх будуть однакові очікування.
  • Ясно висловлюйте свої думки – при спілкуванні з командою програмістів переконайтеся, що ваші вказівки і прохання зрозумілі. UХ-дизайнер повинен вміти пояснити і точно проілюструвати, як має працювати програмне забезпечення.


Інші матеріали в блозі «Пєчкіна»:

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.