Зворушлива історія: від перших тачскрінів до майбутнього з Surfancy

МЕГА Accelerator був запущений на початку року, і в минулому пості ми познайомили вас з десятьма стартапами, що стали резидентами нашого акселератора і вже почали роботу в коворкинге PO2RT. Тепер можна розповісти детальніше про кожного з проектів. Чому б не почати з Surfancy?


Ця стаття про історію розвитку тачскріна від 50-х років XX століття до наших сучасників, стартаперів Surfancy, які придумали, як відокремити тачскрін від екрану. Чому це не випадкове рішення, а правильне і закономірний розвиток всієї історії тачскріна? Тут потрібно розібратися в історії.

Поки запам'ятайте ці дві білі планки, ми повернемося до них в кінці статті:


Як же настільки важливе технологічне рішення як тачскрін змогло практично миттєво захопити наш світ? Шлях тачскрінів був досить тернистий і зажадав наполегливої праці кількох поколінь кращих інженерних умів, а сама технологія має у своїй історії вже цілих десять (!) поколінь видатних пристроїв!
Перше, що вражає — тачскрін дуже довго нікого не цікавив, інженери сприймали його як милицю і непрактичну іграшку. Навіть в кіно тачскрін з'явився тільки в 1965 році, коли екіпаж корабля «Star Trek» почав натискати пальцями прямо на екрани замість кнопок — тоді це сприймалося як гротеск і не отримало широкого розповсюдження. У самому Стар Треку до тачскринам повернулися тільки в 1987 році…


Але історія реального тачскріна бере початок в 1950-х. Тільки спочатку замість пальця доводилося використовувати щось більш электропроводящее.

Перше покоління

У 1954 році Роберт Еверетт з американської Lincoln Lab запропонував використовувати світлову гармату для вибору і управління іконками літаків на авиарадаре. Якщо у вас були світловий пістолет і приставка Денді, то тепер ви знаєте, звідки у неї ноги ростуть.


Знаменитий центр управління з фільму Dr.Strangelove — це якраз центр управління SAGE.

Скажімо спасибі холодній війні — операторам потрібно як можна швидше реагувати на радянські літаки і ракети в повітрі, тому уряд витратив $12 мільйонів на розробку системи SAGE, яка зробила дуже великий вплив на розвиток інформаційних технологій — вперше весь повітряний простір управлялося 27 300-тонними комп'ютерами, з'єднаними аналоговими модемами, алгоритми автоматично реагували на загрози і пропонували заходи для контратак. Для створення системи були залучені 20% програмістів усього світу, які написали 250 000 рядків самого складного коду в історії.



SAGE вийшла настільки складною і надійною, що керувала системою протиракетної оборони США до 1983 року (!!!). За іронією долі в останні роки роботи системи виходили з ладу вакуумні лампи було нічим замінити їх вже не випускали з 50-х, тому ЦРУ довелося провести величезну операцію з купівлі потрібних ламп… в СРСР. Але це вже зовсім інша історія, згадую про неї просто, щоб показати, які масштаби матеріальних та наукових вкладень потрібні для створення самоочевидною речі — комп'ютера, здатного розуміти рухи пальців.


В системі SAGE оператор діяв миттєво — замість введення координат з клавіатури він просто вказував світловим пером на точку, оптико-електричне перо передавала сигнал комп'ютера, і той вже сам обчислював координати. Це дозволило вести керування в реальному часі і виключити помилки.

До 1957 року світлова гармата була покращена до світлового стилуса. Тепер можна було не тільки виділяти літаки, але і малювати на екрані, немов ручкою. Тоді вчені вирішили, що ідеал досягнутий.


Один з програмістів IBM таємно зашив у систему таке зображення для процесу діагностики синхронізації віддалених комп'ютерів. Напевно, цю заставку можна вважати першим скрінсейвер.

Друге покоління
У 1963 році корпорація RAND за замовленням DARPA створює універсальний графічний планшет зі стилусом. Який принципово нічим не відрізняється від сучасних Wacom'ів.


Найбільш цікава частина планшета RAND ховалася під залитою епоксидною смолою поверхнею. На найтонший шар поліефірної плівки з двох сторін був нанесений тонкий шар міді, на якому і була витравлена координатна сітка планшета. Верхня поверхня містила 1024 доріжки координат Х, а нижня — 1024 доріжки координат Y. Таким чином, планшет RAND містив мільйон X-Y координат і забезпечував безпрецедентний для того часу дозвіл — 100 доріжок на дюйм.


Планшет використовував сітку провідників під сенсорною поверхнею, на які подавалися закодовані троичным кодом Грея електричні імпульси. Емкостно пов'язане перо приймав цей сигнал, який потім міг бути декодирован назад в координати. Особлива увага приділялася роботам з картами і целеуказанию на них. І все це всього за якісь $18 000. Недоліки? До планшета потрібен повноцінний комп'ютер зі своїм екраном і ось такий блок живлення:


На жаль, всі дані про застосування системи засекречені, всього два примірники 6ыли передані цивільним університетам.

Третє покоління
У 1965 році технологія тачскріна стає дійсно тачскріном. Едвард Джонсон з Royal Radar Establishment створює той тип тачскріна, який на довгі роки стане основним — ємнісний тачскрін. Тепер диспетчери в аеропорту могли просто торкатися екрану пальцем без всякого стилуса.


Технологія проста, як все геніальне — екран кінескопа покривається проводить прозорою плівкою, дотик пальця до екрана змінює опір і система отримує сигнал — є замикання. Простота і надійність дозволили цій системі керувати всіма авіаперельотами в Англії до самого кінця 1990-х!

Правда, простота системи не дозволила їй стати комерційним рішенням — на плівці не можна заміряти силу натиснення і що важливіше — ніякого мультитача. Тільки один палець.

Четверте покоління
На відміну від ємнісних, резистивні тачскріни були відкриті взагалі випадково. Його автор Самуель Херст так описує цей випадок:


Для вивчення атомної фізики дослідницька група використовувала перевантажений роботою прискорювач Ван де Графа, який був доступний студентам тільки в нічний час. Виснажливий аналіз даних з паперових стрічок сильно уповільнював дослідження. Сем придумав спосіб, щоб вирішити цю проблему. Він, Парки, і Турман Стюарт, ще один докторант, використовували електропровідну папір, щоб прочитати пару х — і у — координат. Ця ідея привела до першого сенсорного екрану комп'ютера. За допомогою цього прототипу його учні могли б зробити потрібні обчислення в протягом декількох годин, хоча раніше для досягнення цієї мети потрібно кілька днів.

Закинувши свої дослідження, в 1970 році Хьорст з дев'ятьма колегами сховалися в його гаражі і довели випадкове винахід до досконалості. У результаті народилася технологія «електричного сенсора плоских координат»:


Два електропровідних шару ставили X і Y координати відповідно. Тиск на екран дозволяло струму текти між X і Y шарами, що легко вимірювалося на виході і відразу конвертувалося в числові координати. Тому такий тип екрану і називається резистивним — він реагує на тиск (resist — опір) а не електропровідність.

Така технологія виявилася напрочуд дешевої і саме їй ми зараз все і користуємося.
У 1971 році все це було запатентовано і продано каліфорнійським підприємцем під назвою Elographics.

П'яте покоління
Реально ж мультитач народився там, де і повинен був — в CERN. Мало хто розуміє, що основна проблема CERN — управління коллайдерами. В чому ця проблема? Великий Адронний Коллайдер (LHC); щомиті буде відбуватися близько мільярда зіткнень, в кожному з яких будуть народжуватися десятки частинок різних типів. Річний обсяг експериментальних даних оцінюється в 10 петабайт (1 Пб = 10 15 байт) — LHC буде давати 1% інформації, виробленої людством. Для обробки і зберігання такого потоку даних в 1994 році в CERN придумають Інтернет. Але в 1973 році перед інженерами постає зовсім несподівана завдання.


Запуск протонного суперсинхротрона уперся в неможливість оперативного управління. Будучи в 10 разів більше, могутніше і складніше попереднього прискорювача, він вимагав практично нескінченну кількість кнопок і перемикачів на приладовій панелі, а керувати всім цим мають лише кілька людей — інакше не вийде здійснювати централізоване управління. Як бути?

Виводити від кожного зі ста тисяч перемикачів окремий тумблер або… перекласти всю роботу на комп'ютери, які будуть виводити тільки потрібні дані оператору на екран. Для цього потрібно лише придумати ці суперкомп'ютери і екрани, які дозволять легко перемикати натисканням кнопки пальців.

Як ви розумієте, CERN вибрав другий варіант і створив ємнісні екрани з підтримкою мультитач — саме їх рішенням ми користуємося сьогодні, коли тримаємо в руках свій айфон.

А починалося все ось з цих сенсорних матриць. Зліва о6разец 1977 року, праворуч — 1972:


У записці, датованій 11 березня 1972 року, Берн Стампе представив своє рішення — ємнісний сенсорний екран з фіксованим числом програмованих кнопок на дисплеї. Екран повинен був складатися з безлічі конденсаторів, вплавлений в плівку або в скло мідних дротиків, кожен конденсатор повинен бути побудований так, що поблизу знаходиться провідник, такий як палець, призведе до збільшення потужності на значну величину. Конденсатори повинні були бути тяганиною міді на склі — тонкими (80 μm) і досить далеко один від одного (80 μm), щоб бути невидимими. В кінцевому пристрої екран був просто покритий лаком, який запобігав торкання пальцями конденсаторів.

Плівка була практично прозорою і зовсім непомітною:


В результаті протонний синхротрон управлявся ось з цього пульта всього трьома операторами:


Система настільки випереджала свій час, що в ній не було жодного комерційного компонента — всі елементи проводилися самим CERN і сприймалися не як узкоспециализированые рішення, а скоріше навіть як «милиці» — замість гордості інженери вважали, що їх рішення це «чіт» і розвага, а не серйозна робота. Після коллайдера технологія була використана в «Дринкомате» кафетерію — апарат дозволяв пальцями на екрані змішувати коктейль і отримувати його з апарату.


Вражаюче, що, по суті відкривши мультитач, в CERN його так жодного разу і не використовували ніяких жестів або знайомих нам функцій — мультитач тоді сприймався просто як можливість натискати на екрані кілька кнопок одночасно. У бік зауважу, що нічого не заважало церновскому тачскрін визначати ще й силу натискання на екран.

Шосте покоління

Під враженням успіху європейських вчених американці вибивають уряду грант на конверсію військових тачскрінів в освітніх цілях. Programmed Logic for Automated Teaching Operations (PLATO) — перша система електронного навчання, до кінця 70-х років складалася з кількох тисяч терміналів по всьому світу і більше десятка мейнфреймів, з'єднаних загальною комп'ютерною мережею. Система PLATO була розроблена в Університеті Іллінойсу і використовувалася протягом 40 років. Вона була спочатку створена для виконання простих курсових робіт студентами університету Іллінойсу, місцевими школярами і студентами ряду інших університетів.


Але нас цікавить, як саме функціонували термінали цієї системи. Дисплей PLATO IV також мав сітку інфрачервоної сенсорної панелі розміром 16х16, що дозволяло студентам відповідати на питання дотиком пальця в будь-якому місці екрану.

З появою мікропроцесорів були розроблені нові, більш дешеві і володіють великими можливостями термінали. Мікропроцесори Intel 8080, вбудовані в термінали, дозволяли системі виконувати програми локально, як у наш час виконуються Java-аплети або елементи керування ActiveX, а також завантажувати невеликі модулі програмного забезпечення в термінал, щоб урізноманітнити навчальні курси за рахунок складної анімації та інших можливостей, недоступних у звичайних терміналах. Окремо відзначимо помаранчевий газо-плазмовий екран, який давав вражаючу картинку.


Цікаво, що в 1972 році в університеті штату Іллінойс дослідникам компанії Xerox PARC була продемонстрована система PLATO. Були показані окремі модулі системи — такі, як програма генератора зображень для PLATO і програма для «малювання» нових символів. Багато з цих інновацій стали подальшим фундаментом для розробки інших комп'ютерних систем. Деякі з цих технологій в удосконаленому вигляді з'явилися в системі Xerox Alto, яка, в свою чергу, стала прототипом для розробок компанії Apple.


До 1975 році система PLATO, що виконувалася на суперкомп'ютері CDC Cyber 73, обслуговувала майже 150 місць, включаючи не тільки користувачів системи PLATO III, але і гімназії, ліцеї, коледжі, університети та військові об'єкти. У PLATO IV у складі навчальних курсів пропонувалися текст, графіка і анімація. Крім того, був механізм поділюваної пам'яті (загальні змінні), що дозволяло за допомогою мови програмування TUTOR передавати дані між різними користувачами в реальному часі. Так вперше стали створюватися програми для чату, а також перший багатокористувацький авіасимулятор. Все це за 30 років до інтернету!

Недоліки? Дозвіл сенсора всього 32 квадрата, все ще немає мультитач і вартість в $12 000.

Сьоме покоління
До 1980-му всім стало очевидно, що без мультитача тачскрін не зможе вийти на ринок. Як відомо ще з античності, людина — міра всіх речей. А у людини на руках десять пальців.

В 1983 році було багато обговорень мультитач-екранів, які привели до розробки екрану, використовує для керування більше ніж одну руку. Bell Labs сфокусувалися на розробку софта для мультитач і досягли значних успіхів на цьому полі, представивши в 1984 році сенсорний екран, на якому можна було перегортати зображення двома руками.

Наступним кроком у розвитку оптичних сенсорів стала поява «сенсорних рамок», розроблених в 1985 році в Університеті Карнегі-Меллона. Принцип дії подібних дисплеїв полягав у тому, що рамка дисплея підсвічувалася ІЧ-променями, а дотик визначалося по зміні розсіяння світла на кордоні «скло-повітря». Подібні дисплеї могли розпізнавати одночасні торкання трьома пальцями.


Знаходять оптичні сенсорні дисплеї своє застосування і в наші дні. Їх головний плюс – відсутність додаткового шару прозорого матеріалу. Зокрема ІЧ-тач використовується в «читалку» Sony PRS-350 і різних промислових пристроях. Головний мінус — надмірна точність і складність таких систем — і дорого, і прикро витрачати ресурси, які ніколи не будуть використані.



У 1985 році в Університеті Торонто група вчених розробила невеликі ємнісні сенсори на зміну громіздким камерам на основі оптичних сенсорних систем.

Винахідники намагаються вирішити проблему через всякі милиці — хтось використовує тінь від рук для визначення координат, кольорові проектори або навіть мікрофони для ехолокації. Ці системи не отримали жодного поширення, але саме на них були створені всі сучасні відомі нам жести управління. Єдине, чого не могли зробити ці системи — реєструвати натискання на екран, що їх і погубило.


Перша спроба виходу сенсорних технологій на масовий ринок відбулася в 1983 році, коли HP вирішує захопити ринок персоналок, випустивши легендарний HP-150. Міцна добротна персоналки за $3000 на Intel 8088 з частотою в 8Мгц була в два рази швидше стандартних персоналок тих днів з частотою 4,77 Мгц, крім того на борту було від 256 до 640 кілобайт оперативки і система MS-DOS 3.20, але головне — екран. Поверх екрана розташувалися інфрачервоні випромінювачі, що утворюють сенсорну рамку, 40 горизонтальних на 24 вертикальних сенсорів.


Цей комп'ютер не зміг дати справжній мультитач і взагалі виявився комерційним провалом — отвори для сенсорів знизу швидко заповнювалися пилом і переставали працювати, один палець на екрані перекривав відразу дві лінії. У 1984 році Боб Бойл з Bell Labs зміг удосконалити систему, замінивши промені і сенсори на прозорий шар поверх екрану, що дозволяло реалізувати справжній мультитач, але все було безнадійно… дуже швидко виявилося, що людські руки зовсім не пристосовані до «тыканию» пальцем у вертикальний екран на вазі більше 10-15 хвилин. Тобто ось такі інтерфейси неможливі в принципі:


Це дивно і несподівано — потримати руку на вазі десять хвилин не проблема (але теж не цукор), а ось тикати на вазі пальцем в стіну — неможливо. Рука набрякає і дуже втомлюється, дослідники назвали цей ефект «Gorrilla Arm», тобто «лапа горили».

Восьме покоління
Боротьба з синдромом «Горильей лапи» проливає світло на історію Apple і Стіва Джобса, у всякому разі робить її зрозумілою. Стів Джобс був переконаний, що подолати цей недолік можна тільки одним способом — перенести тачскрін прямо на руку. Покласти екран в долоню чи ще яким способом ліквідувати відстань між пальцями і екраном, змушує тримати руки на вазі. Пам'ятаєте, як Стів спеціально пояснював, чому на макбуках ніколи не буде тачскрінів?


Стів наполягає, що потрібно не просто ліквідувати цей проміжок, але йти далі — дати користувачам чистий, інтуїтивно зрозумілий мультитач без всяких посередників. Мультитач і нічого крім нього!

Але Стіва не слухають — його ідеї приймають, але його самого «йдуть» з Apple. В результаті Apple робить свій перший айфон в 1987 році — Newton MessagePad виходить лише пародією на мрію Джобса — так, його можна тримати в руці, але ніякого мультитач і управління через стилус. В результаті користуватися їм незручно, розпізнавати рукописний ввід він не може і все гальмує. Критики в захваті, користувачі проклинають сирий продукт. Але Apple йде напролом і випускає свій планшет ще шість років, що ставить компанію на грань банкрутства.


Цим користується Palm, випускаючи свій надолонник — єдина його відмінність у тому, що він робить те, що обіцяє — наприклад, худо-бідно розпізнає рукописний текст. Але так само ніякого мультитач і робота тільки через стилус. Все це працює на резистивних екранах.

Дев'яте покоління
Незважаючи на те, що перша поверхню з підтримкою мультитач з'явилася в 1984 році, коли в Bell Labs розробили подібний екран, на якому можна було маніпулювати зображеннями за допомогою більш ніж однієї руки, ця розробка не отримала просування.

Починаючи з 2000 року стартує гонка за мультитач. Соні запускає проект SmartSkin, Microsoft робить спільно з IKEA стіл Surface, система FTIR стає хітом на YouTube.

Продовження даний метод отримав лише через двадцять років — на початку 2000-х компанія FingerWorks розробила й почала випускати ергономічні клавіатури з можливістю використання мультикасаний/жестів, для яких розробила спеціальний жестова мова. Через кілька років (2005) вона була куплена… компанією Apple.


Повернувшись на пост CEO, Джобс направив всі ресурси Apple на одну просту задачу — зробити продукт, який цілком і повністю буде побудований навколо технології мультитач. Він бореться за кожен грам ваги і міліметр розміру майбутнього айфона, щоб перемогти «лапу горили». Він принципово ненавидить стилуси, і підпорядковує весь софт і дизайн однієї задачі, навіть не завдання, а лише одного жесту, який він покаже на презентації і підірве індустрію. Ось цей жест:



На знаменитій презентації 2007 року він розблоковує айфон простим свайпом і продивляється списки таким же простим рухом пальця. Це природно і очевидно — ми навіть не розуміємо, наскільки круто це було всього десять років тому!

Саме простота і природність стали запорукою успіху айфона — під це підкреслювати і весь дизайн інтерфейсу, що імітує природні поверхні — т. зв. скевоморфизм. І до того ж, тепер ви знаєте, звідки така ненависть до стилусам.


Отже, нам знадобилося 50 років, щоб пройти шлях від світлового рушниці до айфона. Що далі? Відповідь на це питання намагається намацати московський стартап Surfancy.

Десяте покоління
Всі попередні 50 років ми намагалися позбутися від клавіатури і перенести органи управління прямо на екран. В результаті сьогодні сенсорні рішення виявилися заручниками своїх екранів. А що, якщо зробити ще один крок і… відмовитися від екрану? Неважко бачити, що саме в цьому напрямку пішли всі великі корпорації — досить згадати Nintendo Wii або Microsoft Kinect. Але і вони вкрай обмежені — їм потрібно особливе приміщення зі строго визначеними параметрами освітленості, кілька метрів простору, так і розпізнавати рухи пальців вони не здатні.

А що, якщо уявити рішення, яке зможе дуже дешево і просто робити сенсорним будь-яку рівну поверхню незалежно від зовнішніх умов, так і від наявності самої поверхні? Так і народилася ідея Surfancy.


Головними особливостями пристрою є легкість монтажу, масштабованість сенсорної області і висока завадостійкість, система не накладає рамки (в прямому і переносному сенсі) на те, що хочеться зробити сенсорним. «Нашу систему можна закріпити на будь-якій поверхні і отримати інтерактивний рекламний плакат, великий сенсорний екран або розумну дошку. Але формат при цьому визначаємо не ми, а людина, яка користується Surfancy. Після реалізації першого прототипу не можу позбутися бажання «натиснути» на намальовану кнопку на паперових плакатах у ліфтах або вагонах метро», — сміється Дмитро. Крім того, система надійна. Серед існуючих оптичних систем тільки Surfancy не накладає будь-які вимоги до зовнішньої освітленості і кривизні.


Ідея створення нового типу сенсорної панелі зародилася у одного з членів команди під час його роботи в одній великій російській фірмі, що виробляє ігрові апарати. Висока точність забезпечується використовуваними в них сенсорними панелями ультразвукового принципу дії, була досить надлишкової, що і дало поштовх до розробки більш простого та дешевого пристрою.

І такий пристрій було розроблено. У первісному варіанті воно являло собою друковану плату, що охоплює край монітора з встановленими на ній фототранзисторами, які по черзі підсвічувалися двома рознесеними уздовж поверхні монітора інфрачервоними діодами. Дотик до поверхні екрану викликало перетин оптичних потоків інфрачервоних діодів і поява при цьому відповідних тіней на поверхнях фототранзисторів. Фактично все це нагадує пристрій давно відомих інфрачервоних рамок, тобто пристроїв, що формують сітку променів, оптично пов'язаних з набором фотоприймачів. Однак суттєва відмінність нової схеми – тільки 2 випромінювача. Новизна даного технічного рішення підтверджена патентом РФ на винахід № 2278423.
На малюнку 1 наведена функціональна схема, захищена даними патентом.


Малюнок 1

В силу відомих причин виробництво гральних апаратів було припинено, і даний проект сенсорної панелі був надовго похований. Інтерес до даного пристрою знову виник, коли на Заході з'явилося успішне комерційне рішення, яке дозволило визначати положення пальців руки людини – оператора в просторі. Мова йде про фірми Microsoft Kinect. Відразу треба відзначити головне достоїнство Kinect – її масштабованість. Тобто систему можна вмонтувати в будь-який додаток, управління якими можливо здійснювати просторовим маніпулюванням руками людини-оператора. І ще – систему легко встановити в будь-якому місці – варто лише правильно вибрати зону огляду навколишнього простору, в якому розгортається сценарій інтерактивної взаємодії користувача з програмним забезпеченням.

У нової команди розробників з'явилася ідея – зайняти свою нішу в області просторового маніпулювання та управління, і так само, як раніше у випадку з ультразвукової сенсорною панеллю, виключити надмірність, притаманну конкуруючої системі.

Під надлишковістю в даному контексті треба розуміти, що для побудови 3D-інтерфейсу користувача з програмним забезпеченням траєкторія користувальницького жесту може бути однозначно розпізнана і двовимірної вимірювальної системою. Головна вимога при цьому – плоска сенсорна область повинна бути оптимально локалізована в 3D-просторі. Великий недолік Kinect, що випливає з надлишкової функціональності, пов'язаний з її принципом функціонування. Як будь-яка активна оптико-локационная система, до якої і відноситься Kinect, зміна положення об'єкта вимагає зондуючої підсвічування з подальшим прийомом відбитого від об'єкта випромінювання. Це робить її чутливою до паразитних засветкам, відбиттів від бликующих поверхонь і ін Таким чином, не вдасться помістити Kinect на вулиці і змусити працювати в умовах яскравої сонячної засвічення.

Подальший розвиток технології «тіньової локації», як коротко вирішили називати запатентовану підсвічування об'єкта контролю двома просторово рознесеними випромінювачами, призвело до наступної оптико-геометричною схемою вимірювань, наведеної на малюнку 2.


Малюнок 2

Сенсорне поле S утворюється попарним перетином оптичних потоків Ψ1, Ψ2, Ψ3, Ψ4 на поверхнях L1 і L2 розташування фотоприймачів. При цьому, на відміну від схеми на рис.1, поява другої фотоприймального лінійки дозволило значно збільшити розмір сенсорної області. Завадостійкість даної схеми дуже висока, оскільки в ній відсутній прийом відбитого випромінювання, а висока швидкодія фотоприймачів дозволило нам перейти на високочастотну модуляцію зондувальних випромінювань світлодіодів D1...D4. Дана схема захищена патентом РФ №2575388 і реалізована у вигляді, зображеному на малюнку 3.


Малюнок 3

Треба зазначити, що працездатність даної технічної реалізації системи зберігається навіть при прямій сонячній засвіченні лінійок, при відстані між ними до 6 м.
На закінчення слід зазначити, що різні типорозміри даної системи (від 1 до 2-х метрів довжини бічних лінійок) формуються на основі базового фотоприймального модуля, що містить процесор, набір фотоприймачів і від 2-до 4-х випромінювачів. У функціонал пристрою закладена можливість розпізнавання не менше 4-х одночасних торкань. На наступному етапі буде вирішена задача визначення швидкості входження об'єкта в сенсорну область.

Команда Surfancy бачить майбутнє сенсорних систем в наступному:

  • Поява технології, що дозволяє надати властивість сенсорності поверхонь будь-якої форми.
  • Сенсорна тканину, в тому числі одяг і взуття.
  • Телевізійний проектор з функцією віртуального Touchscreen-а. Тобто сенсорне поле створюється одночасно з формованим зображенням.
Над усіма цими технологіями зараз працює команда. Сподіваємося, що колектив Surfancy незабаром продемонструє вирішення цих завдань.

Починаючи з цих вихідних ми запускаємо перший тестовий прототип прямо у торговому центрі МЕГА Химки, і вже через місяць зможемо зробити висновки щодо ефективності системи — поїдете за покупками, обов'язково поторкайте наш екран. Поки це просто проектор з сенсором, але він працює!


Таким чином, Surfancy повинна стати логічним продовженням многодесятилетнего розвитку сенсорних технологій і, нарешті, подарувати їм свободу від екранів. Сенсорним може стати буквально все, і це відкриває нескінченні можливості для приватного використання, так і для реклами, і особливо роздрібній торгівлі.

У нашої команди немає сумніву в успіху проекту — а підтримка від такого гіганта як МЕГА надає нам відому частку впевненості, що в недалекому майбутньому за допомогою подібних систем відвідувачі торгових центрів завжди зможуть отримати будь-яку довідкову, контекстно пов'язану з потрібним товаром, інформацію.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.