Час, гроші і у фан ММО


Наводив у себе в голові порядок, розмірковуючи про організацію ігрового процесу, монетизації, ботоводстве та деяких інших речах, і прийшов до цікавої концепції. Напевно вона десь вже озвучувалася, але я все одно нею поділюся.

Суть в тому, що будь-розважальну гру можна представити як машину, що перетворює час гравця у фан. Фан — відмінне загальне поняття і уточнювати його не будемо. Хтось отримує від фан досліджень ігрового світу, хтось від нагинання ближніх своїх — для наших міркувань це не важливо.

У підсумку, геймдизайн будується навколо керування коефіцієнтом перетворення часу в фан. Якщо коефіцієнт дуже низький — гравець починає нудьгувати і кидає грати. Якщо занадто високий — гравці притуплює і закидають гру.

Монетизація
Поки що в нашій моделі немає грошової складової. В ідеальному світі її і не було б: ідеальні розробники харчувалися б повітрям і суто альтруїстичних міркувань робили гри. На жаль це не так: нам потрібні гроші наших гравців :-D

Гроші, як і час — один з ресурсів, які гравець може міняти на фан. В підсумку наша схема трохи ускладнюється.

Невелике виключенняУ деяких випадках, гра сама може перетворювати час гравця у фан. Наприклад, показуючи йому рекламу. Або даючи йому головоломки, які транслюються в корисну роботу (яке-небудь моделювання згортання білків у вигляді головоломки).

Керуючи часткою грошей у фан тим, за що їх беремо, ми отримуємо різні моделі монетизації:

  • Free — гра переробляє час гравця в 100% необхідного фана.
  • Pay-to-Play — гра переробляє час гравця в 100% необхідного фана, але ми беремо гроші за можливість передавати саме час гри.
  • Free-to-Play — гра переробляє час гравця у недостатня кількість фана (<100%), нестача фана докуповується (і тепер я зрозумів, за що так не люблю цю модель).
У Free-to-Play моделях ми можемо гнучко налаштовувати монетизацію, вибираючи який конкретно фан віддавати за гроші, а який за час, наприклад:

  • Pay-to-win — за гроші віддається фан для нагибаторов.
  • Pay for-content — за гроші віддається фан для умовних споживачів контенту.
  • Pay for-speed — за гроші збільшується коефіцієнт конверсії часу у фан .
Шахрайство
В ідеальному світі описана схема повинна непогано працювати. Але є нюанс. Гравці не зацікавлені віддавати свої ресурси за фан. Ідеальний для них випадок — фан тут, зараз, без витрати грошей і часу. Тому, якщо є можливість витрачати менше ресурсів, вони їй скористаються.

В цей момент з'являються різні схеми шахрайства: від чітерства до використання ботів і торгівлі ігровими сутностями в обхід розробників. Борються з ним по-різному, але в основному симптоматично. На мій погляд, в силу природних еволюційних причин свого виникнення, боротися з наслідками цього явища немає сенсу, потрібно припиняти його причини.

Розглянемо варіанти шахрайства:

  • Повне виключення витрат ресурсів — шахрайство. Гравці ламають гру так, щоб отримувати фан на своїх умовах.
  • Трата меншої кількості грошей — чорний ринок ігрових сутностей і послуг. Гравці знаходять спосіб витрачати гроші з великим коефіцієнтом перетворення їх у фан, ніж пропонує гра. Наприклад, купуючи дешеве час інших гравців.
  • Трата меншої кількості часу — автоматизація. Гравці знаходять спосіб скорочувати витрачається на гру час, залишаючи незмінним кількість одержуваного фана. Наприклад, автоматизують рутинні операції, щоб займатися тільки «цікавими речами.
Механізми боротьби з чітерство давно відомі і залежать, в основному, від волі і можливостей розробників.

Усунути торгівлю ігровими сутностями, в загальному випадку, неможливо.Те, що не можна зупинити, потрібно очолити. З різною успішністю це намагаються зробити багато, на мій погляд, краще за всіх поки виходить у EVE.

А от загального підходу для боротьби з автоматизацією немає. Чому і як з нею жити обговоримо далі.

Автоматизація
Принадність автоматизації в тому, що з точки зору механіки гри вона абсолютно легальна. Деяка зовнішня по відношенню до гри сутність витрачає свій час в обмін на прогрес у грі. Визначити на 100% хто по ту сторону гри: людина або бот — неможливо в принципі.

Статистичний аналіз
Теоретично, в цьому випадку непогано показав себе статистичний аналіз, але про його значущих успіхи в цій області я поки не чув. І цьому є кілька причин:

  1. Подібні рішення не переносяться між іграми.
  2. Аналіз вимагає більшої кваліфікації розробників.
  3. Аналіз і вимагає більше ресурсів компанії.
  4. Починається безперервну гонка між розробниками і шахраями, в якій шахраї завжди на крок попереду.
  5. На деякі механіки цей підхід взагалі не лягає, наприклад, на ZPG.
До того ж зараз йде черговий бум розвитку ШІ і є ненульова ймовірність, що відрізнити поведінка бота від людини стане неможливо. Ігровий світ — не така вже складна штука.

Обгородження геймплея
Ще один спосіб боротися з автоматизацією — обмеження в геймдизайні, роблять ботоводство малокорисним.

Обмеження швидкості накопичення ігрових ресурсів. Вступ межі отримання досвіду, грошей і предметів в одиницю часу. Обмеження кількості взаємодій з іншими гравцями. І так далі. Щоб стало «фізично» неможливо зійти з запланованого розробниками шляху.

Відмінний приклад — Clash Royal — як би багато гравець не грав, отримати перевагу перед іншими гравцями він не зможе (не витративши грошей), оскільки нові карти він отримує зі строго фіксованою швидкістю.

Недолік цього підходу відбувається з тих же обмежень: вони сильно скорочують простір для маневру геймдизайнера, так само як і ставлять нездоланні бар'єри для гравців, що випадають з поняття «середнього гравця».

Крім того, він забезпечує розшарування гравців в залежності від часу початку гри — наздогнати розвитку (якщо воно передбачене) більш старого гравця, витрачаючи тільки час, стає дуже складно. Різницю у витраченому часу доводиться компенсувати грошима.

Розрив зв'язку фана з витраченим часом
Якщо отримання фана не залежить від часу витраченого на гру, то й автоматизувати особливо нічого.

Прикладом можуть служити деякі moba (Dota, HotS), в яких результат ігор залежить тільки від майстерності гравців і не залежить від нафармленных в попередніх сесіях досвіду/шмоток.

Підхід хороший, але застосовується не для всіх механік і ускладнює монетизацію (хоча і робить її етичніше).

Неавтоматизиуремый геймплей
Можна створити геймплей, потребує поки неавтоматизируемых здібностей людини. Проблема в тому, що для більшості гравців така гра буде дуже складною.

Прикладом можуть бути шахи (років 20 тому) або го (зараз).

Більш життєвий приклад — складні rts і tbs — StarCraft, HoMM3 (і немає інших версій крім 3-їй). На скільки я знаю, в StarCraft 2 реалізований чесний ШІ, але одна справа реалізувати його розробникам старого, інша справа — зовнішнім людям.

Як і статистичний аналіз, з розвитком технологій цей спосіб може відмерти повністю.

У підсумку
Сподіваюся, описана концепція буде корисна при проектуванні механік ігор, монетизації та прийняття технічних рішень.

Є ймовірність, що я упустив якісь підходи або нюанси — пишіть в коментарях — з радістю додам до статті.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.