Як добитися успіху на Kickstarter, якщо ти інді (частина 1)

Докладний аналіз успішної кампанії Exoplanet: First Contact на Kickstarter

Передмова





За останні роки краудфандинговые платформи стали гарною підмогою для молодих розробників, які мають амбітні задуми та обмежені ресурси для їх реалізації. Однак не варто думати, що це простий спосіб вирішення фінансових проблем для вашого проекту. Зовсім навпаки. Але ж шлях до успіху і повинен лежати через перешкоди, чи не так?

Висновок проекту на популярну краудфандинговую платформу має безліч як позитивних, так і негативних сторін. Наприклад, хороша кампанія дозволить не тільки отримати необхідну суму для реалізації задуму, але й заявити про себе великій кількості людей, згуртувати навколо гри початкове коммьюніті, зібрати і проаналізувати фідбек гравців. Тим не менш, ситуація може скластися інакше, і витрачені кошти і час не принесуть бажаного результату.

Ми сподіваємося, що детальний аналіз кампанії Exoplanet: First Contact дозволить талановитим розробникам винести необхідні уроки і уникнути безлічі помилок на шляху до успіху.



Підготовка



З-за величезної кількості матеріалу ми вирішили розбити статтю на кілька частин, перша з яких докладно описує ретельну підготовку контенту для виходу на KickStarter. Але перш ніж розпочати мандрівку у світ краудфандингу, варто коротко розповісти про нас і нашому проекті. Це необхідна інформація для розуміння завдань і труднощів, які перед нами стояли.



Ми — маленька інді-команда Alersteam, що веде роботу над Action RPG від третьої особи в сеттінге космічного вестерну, де технології майбутнього перетинаються з вдачами Дикого Заходу.



Всі члени нашої маленької міжнародної команди є професійними розробниками або моддерами з Росії, України, Німеччини та Великобританії. Подібна географія змушує нас взаємодіяти між собою виключно за допомогою мережі, при цьому спілкуючись на двох мовах.

Однак є й позитивний момент. Перше питання, що встає перед багатьма розробниками, зазвичай полягає в пошуку можливості запуску кампанії з Росії. І тут наявність у нашій команді громадянина Сполучених Штатів зіграло нам на руку. Звичайно, є й інший варіант, але не забувайте, що правилами платформи заборонено посередництво, тобто «запуск проекту за відсоток».

Потім настане один з найскладніших моментів: зрозуміти і прийняти той факт, що розробку гри доведеться відкласти на невизначений час. Необхідно зосередитися на кампанії, оскільки в іншому випадку безліч дрібниць, які ви випустили з уваги, виявлять себе і змусять знову і знову переносити терміни: наша наївність і відсутність досвіду коштували нам практично року.

Визначтеся, що з своїх напрацювань ви хотіли б показати потенційним бэкерам, і приведіть до фінального результату: зробіть останні правки в демо-версії і закінчите роботу над концепт-артом. Це і є ваша гра в її поточному стані, якої ви і повинні зацікавити гравців. Більше ніяких правок — принаймні великих.

І останнє: швидше за все, вам знадобиться чимало коштів на підготовку і ведення кампанії, хоча саме потреба в грошах привела вас на Kickstarter. Вважати це сумним зауваженням або смішним — кожен вирішує для себе.

Вміст



Ваша основна задача — створити хороше враження у потенційних бэкеров. Наприклад, сторінка, що складається виключно з концепт-арту, створює враження відсутності самої гри — це все одно може спрацювати, якщо ви Брайан Фарго. В іншому випадку використовуйте все, щоб максимально продемонструвати споживачу свій проект: скріншоти, GIF, невеликі геймплейні відео та багато іншого. Нехай гравець зможе скласти найбільш повне враження про вашу грі.

І своє знайомство, швидше за все, він почне з відео. Якщо у вас в портфоліо лежить кілька культових ААА-проектів, то, звичайно, три хвилини монотонних «балакучих голів» розробників, розбавлені парою секунд геймплея, не знищать кампанію. Але для маловідомих інді цей спосіб навряд чи підійде.

Як розповісти про гру і що показати гравцям — вирішувати вам. Але не забувайте ні на хвилину, що головне завдання — продати концепт, адже краудфандінг — це, по суті, майданчик для замовлення гри.

Цю задачу і має виконувати пітч-відео. Воно не даремно називається саме так: це не трейлер, не тизер і не демонстрація геймплея. Тому не дивуйтеся, якщо серед російської аудиторії (ну а як інакше?) знайдуться «експерти», які, не розуміючи суті та завдань ролика, будуть вказувати на недоліки «смутного трейлера».

У вас є тільки один шанс, щоб привернути увагу покупця. Не забувайте: якщо відео не викличе інтерес, мало хто захоче дізнатися про проект більше — на платформі чекають фінансування та інші чудові ігри. Тому використовуйте свої сильні сторони: це можуть бути графіка і спецефекти, цікавий геймплей, незвичайний сеттінг або гумор.

Створюючи відео для Exoplanet: First Contact, ми прийшли до думки, що нам потрібно не тільки яскраве, що запам'ятовується і інтригуючий початок, але і зйомки, які продемонструють глядачеві світ і геймплей гри — це також відмінний спосіб розповісти про проект, не порушуючи атмосфери перших кадрів. Результат можна побачити нижче, попередньо включивши російські субтитри:

image

Бюджет цього відео склав приблизно $550: оплата праці аніматора і голоси головного героя. Варто зазначити, що реальна вартість цих чотирьох хвилин набагато вище — $3000-4000 і безліч безсонних ночей для двох членів команди.

Справа в тому, що наш обмежений бюджет не дозволяв оплатити повну анімацію сцени, лише необхідні рухи для певного ракурсу камери — і все це вже було створено на окремій напівпорожній локації ще до того, як у нас з'явилася перша розкадровка. Наслідком цієї невдало ситуації стала робота з готовим матеріалом: нам довелося оптимізувати ідеї під існуючий контент, знаходити найкращі кадри і придумувати їм обгрунтування. Всі труднощі і масштаб виконаної роботи краще всього змогло б розкрити «making of...» відео, але ми так і не встигли до нього приступити.

І все ж, незважаючи на численні недоліки, на виправлення яких у нас не було ні сил, ні часу, результат — судячи з відгуків гравців — вийшов гідним.

Причина проста: частина зйомок, спецефекти, колорайзинг, matte paiting, заставки, пэкшоты і навіть консоль на самому початку — все це було зроблено і стало єдиним цілим завдяки нашому режисеру монтажу, що також дозволило заощадити команді величезну суму. Тим не менш, якщо у вас немає такої людини, не скупіться на оплату праці компетентних фахівців: професійно зроблене відео стане одним з найважливіших стовпів кампанії. І не соромтеся наймати спікерів, бо російський акцент може створити негативне враження у носіїв мови, якщо ви, звичайно, не Леонардо Ді Капріо.

Примітка KickStarter жахливо перетискає відео, значно погіршуючи його якість. Тому варто продублювати свій ролик на YouTube і, по можливості, поширювати його, вказавши необхідну інформацію в описі і зробивши посилання в кінці відео за допомогою спеціальних інструментів.

До речі, деякі кампанії ігнорують платформу і вставляють YouTube-версію відео відразу під банером, де повинен розташовуватися KickStarter-івський ролик. Як це впливає на збори, — невідомо, проте колишні працівники Bioware, які спробували зібрати грошей на проект MoonCrestуспіху не домоглися — правда, варто відзначити, що нічого, крім концептів та музичної теми ними показано не було.

Наступною, не менш важливою частиною кампанії є текст. Його суть — відповісти на питання, які виникли у потенційного бекер після перегляду відео. Покажіть гру зі всіх сторін, докладно розповівши про геймплей, сюжет, новаторських ідеях, ключові особливості та плани на майбутнє — одним словом, переконайте гравця, що ваш проект цікавий, унікальний і продуманий хоча б на сімдесят відсотків.

Якщо проаналізувати тексти кампаній ігрових проектів на KickStarter, можна виділити основні розділи:

  • введення та/або короткий опис гри;
  • геймплей;
  • сюжет;
  • команда;
  • таблиця нагород за різний рівень внесків (rewards & pledges);
  • список додаткових цілей (stretch goals);
  • інфографіка обґрунтування вказану вами суму;
  • ризики проекту.


Інакше кажучи, вам належить не тільки розповісти про вашу грі, але і пояснити безліч інших речей: чому ви обрали KickStarter, на які цілі будуть витрачатися зібрані кошти, які ексклюзивні речі отримає бэкер, якщо захоче вас підтримати, і чому вам можна довіряти.

Безумовно, це не чітке керівництво — ви можете прибирати або додавати розділи за бажанням. Так, наприклад, ми вирішили докладно розповісти про написаному нами власному ігровому движку Sahara, на якому і створюється Exoplanet: First Contact, а також про живому і атмосферному світі гри. Іншими словами, такий розподіл допоможе підкреслити основні переваги, про яких ви хочете розповісти бэкерам.



Однак тут же ми допустили помилку, недостатньо розповівши про людей, задіяних у процесі. Справа в тому, що за час свого існування співтовариство KickStarter, навчене гірким досвідом деяких недобросовісних кампаній, стало недовірливо ставиться до ігрових проектів і — як наслідок — менш охоче їх підтримувати, якщо тільки справа не стосується відомих тайтлов, таких як Shenmue, The bard's Tale та інших.

Потенційним гравцям важливо знати, хто стоїть за грою, відповідальних, з яких можна запитати — це підвищує довіру до вас і, відповідно, збільшує шанси на отримання необхідної суми. Тому не забудьте помістити в розділі «Про команді» загальне фото, окремі картки розробників під загальним описом або просто розкажіть про кожного з них.

Примітка Пам'ятайте про російський акцент у відео? Подібне правило існує і для тексту проекту: носії мови повинні вичитувати все, що ви напишете, бо грубі помилки і занадто «російська англійська» кажуть гравцям про те, що подібні речі вони можуть побачити й у самій грі. Тому, погодивши російський варіант, доведеться віддати чималу час перекладу.

Наприклад, текст Exoplanet: First Contact практично повністю листувався кілька разів, а це близько тринадцяти сторінок формату А4. Потім, перевівши все на англійську, ми передали естафету носіям мови. Однак і тут можна зустріти підводні камені: багато редактори забували про науково-фантастичну складову нашої гри (це ж космічний вестерн, в кінці кінців), зосередившись на ковбойському сленгу. Так чи інакше, вичитувати потрібно все: від прес-релізів апдейтів — це одна з ключових складових майбутнього успіху.

Примітка Після того, як якість відео вже буде занижено платформою, будьте готові до того, що і текстовий редактор витратить купу вашого часу, створюючи непотрібні відступи, несподівані абзаци та інші неприємні речі. Крім того, після публікації першого апдейта ви виявите, що на усунення всіх цих проблем у вас є тільки півгодини — після закінчення цього часу вони стають недоступними для редагування.

До речі, про апдейта. Якщо ви хочете спокійно спати по ночах під час ведення кампанії, то ми настійно рекомендуємо підготувати все заздалегідь. В іншому випадку вам доведеться гарячково намагатися вкластися в оптимальний графік (один апдейт на два дні кампанії), витрачаючи час на написання та переклад тексту, обробку наспіх знятих скріншотів, зйомку відео і створення до нього субтитрів на декількох мовах, і забути про те, що життя існує і поза комп'ютера. Автор не з чуток знає про цих труднощах і просить не повторювати його помилок.

Наступною важливою віхою кампанії стане оформлення. Хороший дизайн не тільки привертає увагу і справляє враження, але також підкреслює сеттінг проекту: «незграбний» sci-fi з напівпрозорими блакитними і зеленими сотами, старі сувої і хитромудрі вензелі фентезі іржаві шматки металу для пост-апокаліпсису. Тут також варто згадати Bedlam, оформлення якого прекрасно поєднується з «мальованим» стилем самої гри.



Наша команда виявилася не готова до того, що створення можливостей для кампанії Exoplanet: First Contact виявиться таким виснажливим і складним процесом. Намагаючись з'єднати в дизайні два важкосумісні сеттінга — sci-fi і вестерн — ми перебрали безліч варіантів, але так і не були повністю задоволені яким-небудь з них: час підтискав, і втілити всі ідеї так і не вдалося — приміром, рамки для концептів і скріншотів. В результаті нам довелося зупинитися на двох варіантах: один з них ви можете побачити на сторінці кампанії, інший став нашим оформленням на форумах.

imageimageimage

А скільки варіантів було відкинуто з різних причин… «Ні духу вестерну», «надлишок sci-fi», «занадто готичні віньєтки»…



Ще одна ідея, залишилася нереалізованої — розширений розділ нагород бэкеров. Зазвичай це робиться у вигляді стандартної таблиці з галочками навпроти тіра, що показують, які привілеї отримає гравець за вибір певного внеску. Тим не менш, ми хотіли повторити те, що було зроблено в кампанії відомої Dreamfall Chapters: The Longest Journey. На нашу думку, такі докладні картинки з намальованими нагородами за кожен тир дозволяють бэкеру власні очі побачити свою вигоду, оцінити кількість бонусів, яке він отримає, спонукає його вибрати варіант подорожче. Втім, це лише наше припущення, і нам залишається лише шкодувати, що ми не змогли його перевірити.

image

Тепер залишилося тільки поставити красиву, цікаву і читану картинку-заглушку для відео, яка буде відображатися як іконка вашого проекту у спільному пошуку. Вона також не повинна вибиватися із загального стилю, спонукаючи людей клікнути і дізнатися про гру більше.

Примітка Так, знову про редактор KickStarter'a. Проблеми є і з картинками. Якщо ви хочете, щоб бэкеры могли подивитися концепт-арт у гарному якості, використовуйте власний сайт або, наприклад, сервера imgur, інакше редактор платформи стисне картинку і відкрити її повнорозмірний варіант стане неможливо навіть в окремому вікні. Крім того, якщо ви будете копіювати свої апдейти на форуми з більш-менш свідомими редакторами — а це невід'ємна частина ведення кампанії — KickStarter-івські картинки все одно доведеться перезаливать, оскільки деякі сайти відмовляються їх розпізнавати.

Епілог



Ваш проект готовий. Але успіх на Kickstarter залежить не тільки від того, наскільки хороший ваш контент — спочатку доведеться заявити світові про своє існування. Про те, як це зробити і донести проект до якомога більшого числа людей ми розповімо в наступній частині статті.

Спроби пробитися у велику пресу, найбільш спірні та вдалі рішення, майданчики, які дозволили набрати необхідну суму, а також безліч графіків — ми сподіваємося, що аналіз цих матеріалів дозволить вам винести ще більше цінних уроків для свого проекту і домогтися значних результатів.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.