Плейтесты: страхи і можливості



Коли ми ще в двотисячних робили гри, то по суті робили їх для себе, орієнтуючись на свої власні погляди і смаки. І навіть подумати не могли про те, щоб реально дізнатися більше потенційних гравців про їхні очікування та споживчих звичках. Але зараз так багато ігор вийшло і так багато виходить, що для випуску успішного і конкурентного продукту розробники зобов'язані знати цільову аудиторію, її звички і уподобання, ситуацію і тенденції на ринку, провести аналіз конкурентів, слідкувати за трендами і т. д.

У попередній статті "Міфи і ілюзії розробників" я розглянув найбільш поширені помилки девелоперів щодо плейтестов.

У цій публікації мова піде про те, які бонуси і можливості команді може дати плейтест. Але спочатку ми поговоримо про речі, які можуть налякати розробників.



Що може налякати?



Ціна
Проведення плейтеста в будь-якому випадку потребує певних фінансових витрат, і в наших реаліях тест на збір загальних вражень обійдеться в суму близько 1000 $.

Страх нового і незвіданого
Навіть якщо ви нарешті зважилися на плейтест, виникає дилема: провести плейтест самому або найняти контору, яка ними займається професійно.

Якщо ви зважитеся проводити самі, то з плюсів буде можливість отримати досвід проведення плейтестов.

Так як плейтест ви будете, скоріше за все, робити вперше, то наступіть на всі можливі граблі, витратите більше часу і отримаєте не самі точні і якісні дані, що в результаті може призвести до помилкових рішень.

Вам може здатися, що ви заощадите гроші, але зарплата учаснику команди розробки (скоріше всього, геймдизайнеру), який буде займатися проведенням, буде не сильно відрізнятися від найму сторонньої команди для проведення плейтеста.
Хтось з команди витратить на дослідження від однієї до трьох тижнів. Спочатку людина буде думати, як краще провести і розробляти інструментарій, потім буде організовувати і проводити, а після — аналізувати і резюмувати отримані дані.
До порівняно в Playtestix, в компанії в якій я зараз працюю, ми навчилися якісно проводити дослідження за тиждень.

У будь-якому випадку, навіть перший, погано проведений, плейтест з грою під відеозапис покаже вам безліч вад вашого продукту, а також нові можливості для його розвитку.

Якщо ж ви наважуєтеся замовити дослідження, ви також можете зіткнутися зі складним вибором, адже необхідно підібрати оптимальне співвідношення ціни/якості дослідження.
На заході зустрічається ще одна проблема — терміни. Компанії, які займаються такими дослідженнями, завантажені на місяці вперед. А компанії, які займаються маркетинговими дослідженнями, але не в ігровій індустрії, можуть провести не зовсім якісні дослідження.

Ймовірність знайти критичну проблему
Створена за планом гра може виявитися нежиттєздатною — такої проблеми вдасться уникнути, якщо ще на етапі препродакшена провести дослідження ринку, і по ходу виробництва оцінювати проміжний продукт.

Далі, на противагу перерахованим вище страхам, я хочу перерахувати безліч очевидних і не очевидних можливостей, які отримає команда розробки проводячи плейтесты свого продукту.

Бонуси і можливості



Основною перевагою проведення даних досліджень при розробці ігор є можливість подивитися і оцінити свій продукт конкурентів ззовні, очима потенційної ЦА. Дослідження можна і варто проводити на різних етапах створення продукту. Далі наведу приклади використання даного інструменту розробки.

Pre-production
  • Визначення Цільової Аудиторії ігри
Важливо при розробці гри розуміти, для кого ви зібралися робити гру, є аудиторія для вашого проекту, які є конкуренти, яка вартість конкурентного продукту. Знайти та дослідити цільову аудиторію важливо ще до початку розробки, дослідивши їх звички і переваги в іграх-конкурентах. Навіть роблячи клон, цей етап є необхідним, адже ніхто не гарантує, що навіть проста зміна графічного стилю гри може сильно змінити бажання в неї грати. На жаль, деякі розробники навіть зараз пропускають цей етап, і в результаті приймають неправильні рішення.
  • Дослідження конкурентів
Необхідно знати всі слабкі і сильні сторони конкурентів, щоб обійти їх або бути хоча б на рівні. Для цього буде корисно дати пограти в ці ігри вашої ЦА і заміряти оцінки гри для того, щоб надалі на них орієнтуватися.
  • Фокус-групи
З власного досвіду скажу, що складно, не проводячи досліджень, вирішити, які фічі і механіки будуть цікаві цільовій аудиторії. Вже знаючи цільову аудиторію і провівши фокус-групи, можна визначити споживчі звички, побажання гравців, найбільш важливі моменти в інтересі до гри і елементи, яких краще уникати. Така інформація значно спростить і прискорить процес прийняття правильних рішень.
  • A/B тест графіки
Який арт краще? Який стиль графіки вибрати в грі? Як це визначити? Повторювати за лідерами? Створити свій стиль? Повірити експерту або інвестору? Відповіді на ці питання дасть порівняльний A/B тест з анкетуванням.

Природно, ніхто не відміняв потреба і самому пограти в ігри-лідери даного жанру, але думка одного гравця, навіть якщо він представник цільової аудиторії, не замінить думку цільової аудиторії.

Alfa
  • Перевірка нового прототипу
Зрозуміти, наскільки цікаво, легко і зрозуміло грати в набір певних механік.
Перевірка UI — ви розробили інтерфейс гри, вам все зрозуміло, дали пограти іншим учасникам команди, їм теж все по душі. Але ви — розробники, а не гравці, у вас замилене око і до того ж дуже не обов'язково ви — цільова аудиторія :) Пам'ятайте про це, коли будете говорити, що з інтерфейсом все добре, адже ви показали його своїм 3-му колегам. Чим раніше буде перевірений інтерфейс, тим менше потім його необхідно буде переробляти.
  • Порівняння типів управління
Перевірка того, чи зручно і цікаво грати на тому типі управління, яке пропонує гравцеві розробник. Якщо є сумніви, то необхідно оцінити, а потім і порівняти з альтернативними.
Оцінка стилю графіки — практично на кожному етапі розробки доцільно оцінювати поточні графічні напрацювання, щоб пізніше треба було менше всякого вирізати і переробляти.

Beta
  • Перевірка юзабіліті
Перевірка зручності, зрозумілості і приємності інтерфейсу гри.
Загальні враження від гри — зібрати з бета-версії гри кількісні показники ЦА, щоб до релізу встигнути зробити гру краще. На даному етапі можна зрозуміти, наскільки в конкретній країні гру вважають красивою, з хорошою озвучкою, простою, цікавою, зрозумілою, захоплюючою, складною, динамічною. А також дізнатися Net Promoter Score, який, як видно з останніх досліджень, показує, буде працювати ваш продукт чи ні.
  • Тест на монетизацію і ретеншн
Це такий тест, який провести самостійно буде дуже складно. Так як необхідно буде знайти представників цільової аудиторії, розробити інструментарій і організувати респондентів грати хоча б тиждень. Але такий тест дозволить побачити, як працює монетизація в грі і які показники ретеншна варто очікувати.
  • Виявлення нових багів реальними гравцями
Скільки гру не тестує допомогою внутрішнього тестування, перед релізом завжди виникає відчуття, що пропустили щось дійсно важливе. Щоб випустити більш якісний продукт, можна залучити реальних гравців, які, будьте впевнені, що знайдуть основні проблеми, які ви пропустили. До того ж у гравців будуть їх реальні і різноманітні пристрої.
  • Поліпшення балансу
Можливість зробити більш точний баланс до виходу в Soft Launch або Closed Beta Test. Баланс гри — штука відносна і складна. І навіть якщо баланс ідеальний на папері і в теорії, на практиці, швидше за все, все виявиться не так добре.

Етап «Soft Launch»
Випустивши гру в обмежене плавання, ви отримаєте багато статистики, але, на жаль, не всі відповіді. Статистика в парі з плейтестом дасть значно більше чітких відповідей. Приміром, судячи за статистикою ви знаєте, що гравці рідко переходять у певне меню. Але чому вони туди не заходять вам статистика не скаже. Можливо користувач загубився на попередньому екрані, можливо кнопка непомітна, можливо гравці не хочуть заходити на той екран. Але провівши плейтест з анкетуванням і відеозаписом, вам стануть зрозумілі мотиви і причини такої поведінки гравця.

Я постарався перерахувати всі ті сумніви, складності і тривоги з якими стикався при розробці ігор. На противагу я описав всі ті бонуси і можливості, які можна отримати, провівши даний тип досліджень. Дуже сподіваюся, що моя публікація допоможе вам зробити ваш продукт краще і якісніше :)
Буду радий побачити ваші коментарі та відгуки, можливо у вас теж є чим поділитися!

У наступних публікаціях я більш детально розгляну різні, хвилюючі розробника, завдання і способи їх вирішення за допомогою плейтестов.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.