Локалізація мобільних ігор для азіатського ринку

Вихід на азіатський ринок для європейського розробника схоже виходу у відкритий космос, тільки на 30 мегабайт важче. Локалізація на японський, китайський і корейський – це титанічна праця. Він вимагає особливих технічних вимог, скрупульозних досліджень ринку і менталітету цільової аудиторії. Але якщо саме про це ви мрієте, читайте далі – вам стане в нагоді наш досвід.



Злагоджена робота екіпажу

Ми переводимо наші ігри на 12 мов. Департамент локалізації в Plarium працює за чотирма напрямками:

1. мобільні ігри;
2. браузерні гри;
3. соціальні ігри;
4. неігрові тексти (переклад і адаптація внутрішніх текстів компанії).

Департамент складається з трьох міні-команд по 3-4 людини, кожна займається всією лінійкою мов для одного з напрямів. За однією людиною закріплено від одного до трьох мов. Всі коректори і перекладачі – носії мови, вони працюють з різними командами.

На власному досвіді ми переконалися, що велосипед винайти все ж доведеться – універсального алгоритму локалізації не існує. Кожен проект індивідуальний не тільки своїм жанром, сеттінгом, механікою, але і особливостями локалізації для різних платформ.

Налагодження двигунів

За даними американської аналітичної компанії Superdata, мобільний сегмент займає 59 % ігрового ринку Азії, а його вартість становить 20 мільярдів доларів. Для перекладу на японський і китайський язики були обрані дві мобільні стратегії – Stormfall: Rise of Balur і Total Domination: Reborn.



Основні етапи локалізації:

1. Research. Дослідження ринку і розвідка в ігрових спільнотах. При роботі з азіатським ринком особливо виразно відчувається мовний бар'єр – найчастіше геймери не володіють англійською на достатньому рівні. З Китаєм ще складніше, тому що у китайців є свій варіант інтернету з обмеженим доступом, яким не можуть користуватися жителі інших країн.

2. Culture. Наріжний камінь локалізації – увагу до культурно-історичних особливостей країн і менталітету гравців. У «Кодексі пірата», наприклад, головним антагоністом виступає король Іспанії. Ми не змінювали національність головного лиходія в іспанській локалізації, і геймери сприйняли це як частина художнього сеттінгу, не більше. У російськомовному сегменті ринку аналогічна ситуація навряд чи позитивно вплинула б на залучення користувачів.
Інший приклад – обережне поводження з гаслами і закликами до дії в німецькій мові. Ми рекламуємо наші стратегії, не згадуючи слова «воювати», «нападати», «будувати Імперію», хоча ці дії – невід'ємна частина ігор Plarium. За кілька років роботи з перекладачами ми виробили особливі способи пом'якшення цих різких висловлювань.

3. Feedback про локалізації певної мови збирається по крупинці з різних джерел. Звертатися за допомогою краще до носіїв мови: маркетологів, аналітиків, соціологів, перекладачам, геймерам.

4. Logic & Flexibility. У кожної мови своя гнучкість і логіка. Наприклад, якщо добре володіти російською, можна легко підлаштуватися під програмні вимоги. У той же час він не такий компактний і місткий, як англійська. А в німецькому, наприклад, обов'язковий фіксований порядок слів у реченні.

5. Uniqueness. Ми повинні максимально адаптувати нову локалізацію під вже існуючий інтерфейс і програмний код. Складність в тому, щоб враховувати особливості всіх мов. Можна спробувати створити універсальний інтерфейс, але все одно в підсумку його доведеться підганяти під граматичну структуру мови.

6. Lore. В мобільній версії немає описів юнітів, що не вплинуло на сюжет, але позначилося на глибині і опрацьованості ігрового світу. При переході з соціального і браузерного сегмента на мобільний велика спокуса робити максимально короткі функціональні тексти, виходячи з поширеної думки, що люди приходять грати, а не читати. Тим не менш, ми не хочемо повністю втрачати пророблений лор і намагаємося за допомогою квестів, таймлайнов і додаткових місій представляти нових персонажів і заглиблюватися в історію всесвіту. Ми намагаємося зберігати баланс між сюжетом, атмосферою і максимальною функціональністю текстів.



Підготовка до пуску: перевірка на сумісність

1. Табу і переваги. В Японії інше ставлення до гейм-культурі в цілому: більш фанатичне і в той же час буденне. Ігри – невід'ємна частина життя японців. Вони грають в основному по дорозі на роботу або додому, адже часто це близько 2-3 годин в день. Японці схильні повальному захопленню одним трендом. У них навіть є окремий телеканал, присвячений лише ігор. На доказ наводимо дані компанії Superdata: зверніть увагу на різницю доходів від продажу ігор на першому і п'ятому місцях рейтингу найпопулярніших ігор Японії. Тут саме топові проекти правлять фінансовий бал.



При цьому ігри-фаворити дуже швидко змінюються. Для стратегій, які грають роками, це цікавий виклик.
У Кореї вітаються неонові, яскраво-червоні, яскраво-рожеві кольори в дизайні гри – все блискуче і миготливе.
Працюючи з китайським ринком, не варто захоплюватися нереальними, яскравими спектрами. До того ж краще не використовувати той відтінок червоного, який присутній на китайському прапор.

2. Тільки правда, тільки хардкор. В Азії популярні ігри англійською мовою, хоча у більшості користувачів, навіть у молоді, не дуже хороший рівень володіння іноземними мовами. Локалізація для азіатського ринку дуже важлива, але є один нюанс: якщо гра виглядає відверто європейської, не потрібно намагатися стрибнути вище висхідного сонця і перетворювати додаток в нібито спочатку азіатське. Можна спробувати переробити гру до невпізнання, змінити все, аж до механік, і зробити вигляд, що додаток виготовлено в Китаї, але це навряд чи спрацює. Як би ви не намагалися скопіювати стиль, азіатський користувач відчує підступ. Геймери не люблять, коли їх обманюють – не варто створювати дисонанс між дизайном і текстами в грі.



Потрібно бути максимально чесними і не намагатися видати гру за азіатський продукт, якою вона не є. Локалізація повинна бути професійною, з живим природним мовою. Гейм-культура досить сприйнятлива до експериментів. Немає нічого поганого в тому, щоб залишити західну гру в початковому форматі із збереженням термінології. Допускається запозичення понять з англомовних ігор. Наприклад, не обов'язково шукати японська або корейський аналог слова «квест», цей термін звичний для азіатських гравців. До того ж ніхто не скасовував тенденцію до глобалізації, в іграх не заборонено орієнтуватися на глобальну поп-культуру. Та й в цілому користувачам з Азії цікаві особливості західної культури, це вважається прогресивним трендом.

3. Технічні вимоги. Ієрогліфи більш ваговиті: у латиниці один символ дорівнює одному байту, в кирилиці – двом байтам, а один ієрогліф японської або китайської мови може «важити» до чотирьох байт. Повний набір ієрогліфів традиційного китайського важить близько 30 мегабайт. Якщо додати його в гру, додаток стане набагато важче. Ми використовуємо шрифти з спрощеним обрисом китайських ієрогліфів вагою близько 18 мегабайт.

У рамках реформи освіти в Китаї в середині ХХ століття було прийнято рішення спростити вигляд багатьох ієрогліфів, щоб їх було простіше запам'ятовувати. Зараз Китай практично повністю перейшов на спрощений варіант, але в Гонконзі досі користуються традиційним набором ієрогліфів. У Stormfall: Rise of Balur ми підготували два варіанти локалізації гри, що звичайно ж позначилося на розмірі програми – близько 36 мегабайт. Пізніше ми протестуємо реакцію аудиторії на обидві локалі і вирішимо, чи буде традиційний набір ієрогліфів включений у гру. З корейським мовою справи йдуть простіше: він тільки маскується під ієрогліфи, але насправді це абетка.

4. Як знайти коректора і перекладача. Вимоги до відбору перекладачів і редакторів для азіатських ринків більш жорсткі. Для перекладу на європейські мови кандидату достатньо було мати мінімальний досвід локалізації та проходження ігор. У випадку з азіатським ринком ми шукали перекладачів з досвідом локалізації саме західних ігор, бажано мобільних стратегій.



Спочатку ми давали перекази на рецензію носіям мови, які грають в ігри на Facebook. Періодично ми отримували від них відгуки в дусі: «Це хороший переклад, але не більше». Геймери вказували на те, що атмосфера передана неточно або ігровий термін було вжито неправильно. Наприклад, в казуальних іграх «життя» так і називаються, а в стратегіях гравці звикли до позначенню «енергія».
Ми отримували зворотній зв'язок з перекладів не тільки від гравців, але також від журналістів і письменників, які оцінювали грамотність та якість перекладу, чистоту мови і дотримання балансу між запозиченими термінами та поняттями з мови, на яку перекладають. Сукупність усіх відгуків і допомогла знайти підходящих перекладачів і коректорів.

5. Особливу тестування. Щоб оцінити юзабіліті, ми знімали на відео процес проходження гри тестувальником з Японії. Такий підхід більш ефективний, ніж усна або письмова рецензія на гру. У культурі японців ввічливість переважає у всьому, тому часто їм незручно дати об'єктивну оцінку і зізнатися, що якісь аспекти гри були незрозумілі або не сподобалися зовсім. Тестувальник швидше за все дасть узагальнений, але абсолютно некорисний відгук. На відео все зрозуміло без слів. По руху пальців геймера по екрану девайса можна простежити, як він проходить навчання, які реакції і емоції виникають в процесі гри і чим вони продиктовані.

Поїхали

Локалізація гри для азіатського ринку – це довгий і трудомісткий процес, який вимагає чималих зусиль. Але якщо ви підійдете до нього відповідально і зробите якісний переклад, користувачі це оцінять.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.