Покопаємося в «режисерської версії» Wasteland 2: механіки і інтерфейси



На мій погляд, самий «фаллаутный» фаллаут після другого — це Wasteland 2 в повній версії, яка director's Cut. В епоху дзеркальних рімейків ігор і фільмів ця штука дуже радує і старим духом, і новими рішеннями. Тому я пропоную трохи покопатися у неї під капотом у плані механік GameDev.

Почнемо з самого головного – ця гра, яка випливає старої доброї формулою «Світ, гра, гравці». Сучасні високобюджетні проекти націлені на те, щоб гравець вирішував, що і як відбувається у світі, і не пропускав якісь важливі дії. Максимум вмісту за один прохід, щоб нічого не залишилося за кадром. Це шлях хорошого фільму. Шлях хорошої гри – реалістичний світ, що живе в екосистемі, яку можна похитнути силами однієї людини тільки з дуже великими труднощами.

Так от, світу Wasteland 2 плювати на вас. Там немає щасливих прибуттів в останній момент, щоб усіх спасти, немає очікують чогось NPC. Реальний час. Наприклад, коли ви входите у Хайпул, там горить будинок. Не встигли загасити – ну, він тупо згорить. Другий важливий аспект – крутий постійно рухається сюжет, швидше, характерний своїми поворотами для серії Биошоков. Захоплює з перших хвилин, без довгого розгойдування. І цей сюжет – реально високого дозволу. Постійно пропонує суворий вибір між мораллю, порядком і законом.

І це три різних вибору.

Світ, гра, гравці
Почнемо з першого і головного. Світ важливіше гри, а гра важливіше гравців. Це значить, що ми бачимо якусь глобальну картину подій, і реально відчуваємо себе не всесильним героєм, а командою, яка працює з тим, що є. Ознака хорошої дорослої гри. Різниця дуже проста, і легко демонструється на прикладі UFO: Enemy Unknown (старому під DOS) і XCOM: Enemy Unknown (новому 3D). У першій грі ви граєте в екологію – прибульцям плювати на ваші плани і терміни, вони просто фигарят планету. У другій же всі тригери впираються у ваші досягнення. База прибульців з'являється строго після ланцюжка захоплення полонених. Якщо бранця не брати, можна дуже довго розвиватися до її появи. Потім наглядова корабель нібито з'являється після запуску гиперволнового декодера, але той не запускається, поки у вас не з'явиться потрібний для перехоплення корабель – і так далі.

На другому місці після світу повинна бути гра. Якщо гравці важливіше гри, то гра починає «поджуливать» в їх користь. Найчастіше це робиться для казуалів, щоб вони не лякалися складності й не йшли. У тому ж Fallout 3 NV досить складно зустріти після першої третини гри щось, що може ефективно вбити головного героя (це взагалі характерно для всіх серій Морровінда). Взагалі, перевага гри над гравцями найлегше визначити за незворотних виборів. Наприклад, це втрата бійців в Jagged Alliance, закриття певних кінцівок Fallout у міру дій у містах, проблеми з їжею і ранами в This War of Mine, взагалі можливість якось сильно накосячілі і зіпсувати майже все. Згадайте ту ж серію Far Cry – там дуже складно щось накоїти такого, щоб не пройти по сюжетним рейках. Або той же Dragon Age, де ці рейки взагалі прибиті до голови головного героя. Ще один симптом — грубо кажучи, можна піти і зустріти експу, яка вас сильніше на порядок. А тут — цілком реально.

А в Пустелю сюжет короткий, світ умовно-закритий, але при цьому нам залишають стільки чудових шансів вистрілити собі в ногу, що це все з лишком замінює повну відкритість світу і різноманітність сюжету. У цій грі ти виживаєш, живеш, а не дивишся фільм.

І так, гра досить добре «розгойдується» в плані дивних дій гравців. Наприклад, в Shadowrun: Dragonfall ви не можете накосорезить в містах, а тут – будь ласка. Тільки всередині гри є ще і спеціальна механіка для такого випадку – генерал Змій Варгас пошле за вами особливий загін зачистки. З яким вас, до речі, знайомлять наприкінці навчання як приклад недосяжного ідеалу.

Висока роздільна здатність сюжету
Ваша перша задача – виживати. Все в першій частині присвячено цього. Ваш світ – це невелика ділянка пустки, оточений з усіх боків радіаційними хмарами. Насилу вдається діставати їжу в експериментальному сільськогосподарському центрі, а воду – з не меншим працею – в Хайпуле. Додайте сюди досить невелику швидкість переміщень (пішки), зв'язок раціями і маси голодних нальотчиків. Це світ, де небезпечно все навколо, і можна не встигнути прийти на допомогу. Яскравий приклад того, як можна не встигнути, дається в самому початку при одночасній атаці двох поселень.

В плані подачі сюжету гри робить дві дуже великі речі, що визначають можливість давати «книжкову» деталізацію. По-перше, у неї, як і в старі добрі текстові квести, за великим рахунком, можна грати без графіки.

Це гра двох екранів – рендера і тексту. Якщо ви граєте в тактику – так, ось екран перед вами, все як треба. Але якщо ви граєте в хардкорную RPG, тут є щось більш круте. В нижній частині екрану є екран лода, куди виводиться радіоперехоплення, думки героїв і те, що вони бачать.

Це текстова подача описує все прямо мегабайтами тексту. Ви йдете, а там з тихим дзижчанням і перестуком з'являється текст, що описує, що саме відбувається навколо. В бою там же лог бою, звичний нам з другого Fallout.

Дивіться, ось текстова частина про бар:



Ось що на основному екрані в цей час:



Або ось так у діалозі:



Велика частина напівдетективних і тонких квестів пов'язана з читанням ось цих от описів. І там стільки всього корисного, що ви просто відчуваєте, як круто це впливає на гру.

Друга крута річ у подачі сюжету – це дуже грамотна робота з рацією. Мабуть, вона тут сама крута, куди крутіше, ніж в тому ж Сталкера (який до цього був для мене зразком радиоигры). Ця ж рація вплітається в інтерфейс як рідна і позбавляє від купи непотрібних RPG-елементів. Наприклад, підвищення рівня зроблено шалено круто – потрібно викликати контрольну і повідомити про те, що загін живий, статус такий-то. Бійцям можуть присвоїти чергові та позачергові звання – це і є рівні. До речі, коли персонаж з контрольної поруч, те ж саме можна зробити прямо в діалозі з ним: рація не потрібна.

По рації постійно йдуть важливі переговори, в неї приходять крики про допомогу, в ній чути відкритий ефір, іноді зустрічаються вкрай цікаві перехоплення зразок діалогу на «невідомому слов'янському» — «Чебурашка, це Шапокляк, ми готові пройти через гори». А вже у другій частині рація стає ще і способом пізнання світу – одна тільки шоу Манеристов чого вартий.

Ці ж рації – частина світу, на них тримається взагалі вся безпеку. Тому одне з головних завдань рейнджерів і в першій, і другій частині – обслуговувати вишки і ставити свої ретранслятори.


А ось і місцева Останкінська телевежа.

Висока роздільна здатність сюжету — це коли деталей багато, але кожна з них продумана і не береться з нізвідки. Це дає хороша опрацювання світу. Ось вам кілька прикладів такої точної роботи:


Бачите, що у хлопця в руці? Мачете з загостреного знака. Дуже підходить для дикуна в постапокаліптичному світі.


Добре опрацьований кожний персонаж, у всіх є яскрава особистість і характер, що запам'ятовується.


Випадкова зустріч, 20-секундний ні на що не впливає епізод – а яка краса з точки зору ролевки!


Божевільні інтер'єри


Стародавні храми


Чарівні предмети. Крім цієї книги є ще банку огірків, яку неможливо відкрити, довоєнний Ферби, з яким ніколи не розлучається Пизепи Йоррен та інші дикі штуки.


Читається з величезним задоволенням

Загалом, можна насолоджуватися кожною деталлю – для гри написано більше тексту, ніж для пари книг, і «вуха» швидкої розробки ніде не стирчить. Треба сказати, що завдяки Кикстартеру гра отримала бюджет ще до початку робіт, тому робилася Брайаном Фарго не як штука для заробітку, а як витвір мистецтва. Де все так, як треба.

І ще іноді будуть сюрпризи зразок першої зустрічі з мінометним ядерних снарядом. Самі побачите ачивку.

Інтерфейси
Інтерфейси неймовірно круто передають дух старої школи, хардкору. Той же діалог, по суті, зводиться до старого доброго вибору гілок і відповідей з 1-20 варіантів. Але його можна вести і з допомогою текстового поля – не вибирати слова, а просто задавати питання NPC.





Звичайно, готові варіанти покривають 95% гілок, але іноді зустрічаються і цікавості. Плюс хитрий гравець, який читав всі тексти в нижньому екрані, може зробити дедуктивний висновок і вказати правильний питання до того, як гра вирішить, що він повинен з'явитися в діалозі.

Пан Анжей Сапковський «Ні золота в Сірих горах» як-то казав, що хорошу фентезі-книгу можна відрізнити по карті. Так і з інтерфейсами тактичних ігор: найголовніше – це карта. Ось локальна:



Зверніть увагу, як вона точно по духу і висвітлення відповідає місцю:


до Речі, ось ця фиговина зліва – це єдина метафора – вихід на карту світу.

І глобальна:



Тактичний вигляд:



Ще одна стара добра хардкорних річ – це те, що коли ви хочете зробити щось не прямо в лоб очевидне, треба взяти і застосувати відповідний навик до відповідного предмета. Як у квесті – спочатку треба здогадатися, що одне підходить до іншого, а потім вже зробити. Інтерфейс як у F2 – вибираєте навик, тикаєте в те, що хочете їм помацати. Гра робить підказки тільки на зовсім очевидні речі, наприклад, як комп'ютер під паролем – хакерство, замкнений замок – злом і так далі.

Жорстокість і реалізм
Формула «мир, гра, гравці» дає грі абсолютно неймовірну реалістичність. І при цьому – визначає її жорстокість. Наприклад, є багато ситуацій, де ви можете просто спостерігати, але не зможете допомогти.

Приклад (сюжетний спойлер)В колишньому центрі рейнджерів, захоплених «Червоними скорпіонами», ви зустрічаєте фермера, чию дружину зґвалтували й зарізали. Коли ваша команда прибуває, він як раз копає могилу для двох. У діалозі він пояснює, що саме робить і що жити йому більше сенсу немає – і закінчивши роботу лягає туди і стріляється. Паралельно в цьому ж місці в ефірі плаче вмираюча жінка з іншого боку плато – і її теж не можна врятувати, ліків від хвороби немає. Це просто світ, він такий.

Для ігор на выживаение взагалі характерна деяка цинічність і брутальність. Тут же вона переходить в особливий сорт – ви починаєте розуміти, чому виживання часто вимагає збереження ворогів живими.

Ще спойлерКращий приклад – розв'язання конфлікту з Червоними скорпіонами. Спочатку ви спостерігаєте ось ці і подібні звірства в першій частині гри, а потім добираєтеся до їх головного у другій. І раптом виявляється, що він взагалі-то хотів як краще, просто вийшла ось така фігня. І логічно його не вбивати, а допомогти, — і він коли-небудь потім допоможе рейнджерам. Особисте (а його там багато, не буду спойлер) поступається місцем необхідності виживати.

Так що десь в середині гри можна з задоволенням знайти ще одна ознака дорослості – в ній немає «темною» і «світлої» сторін. Ні хорошого, ні поганого, все постійно змінюється. Заклятий ворог стає кращим другом, що за красивим фасадом часто жахи, в найбільш благополучних містах коїться справжнє пекло… Гра щоразу запитує вас, наскільки ви готові до такого і наскільки готові прийняти чужу точку зору. Напевно, найкраща ілюстрація такого підходу – це діалог Хіро і поліцейського з «Лавини»:

— Ну так, я гнався за Жутиком. А ви що подумали? Що я намагався наздогнати Ворона?
— На зразок того. Я хочу сказати, адже він поганий хлопець, так?
— Безумовно. Тому якби я був поліцейським і будь моєю роботою ловити поганих хлопців, я гнався б за Вороном. Але я Правоохоронець, і моя робота — водворять порядок. Тому я, як і всякий Страж Порядку в місті, роблю все, що в моїх силах, щоб захистити Ворона. А якщо вам втемяшилось спробувати самому відшукати Ворона, щоб помститися за вашого колегу, якого він прикінчив, забудьте про це.

Хіро ображений самою ідеєю.
— Ось чому всі мені кажуть: не зв'язуйся з Вороном? Бояться, диявол, що я на нього нападу?
Скрипучка вказує поглядом на мечі:
— У вас є з чим.
— Навіщо комусь захищати Ворона?
— Не сама розумна думка — оголосити війну ядерної державі.
— Що-що?
— Господи, — хитає головою Скрипучка, — та знай я, як мало вам відомо про те, що тут відбувається, я б ні за що не пустив вас до себе в машину. Я думав, ви якийсь серйозний агент з спецоперацій ЦРК. Ви хочете сказати, що дійсно нічого не знаєте про Ворону?
— Так, саме це я і хочу сказати.
— Гаразд. Я вам скажу — щоб ви не вплуталися в що-небудь і не завдали ще більших неприємностей. У Ворона замість гармати — торпеда з боєголовкою, яку він вкрав зі старої радянської ядерної субмарини. Це торпеда, спроектована для того, щоб одним махом рознести групу бойових авіаносців. Ядерна торпеда. Бачили дурну коляску, причеплену до «харлею» Ворона? Так от, це воднева бомба, мужик. У бойовій готовності і на взводі. А детонатор приєднаний до електродів, імплантованим йому в мозок. Якщо Ворон помре, бомба вибухне. Тому, коли Ворон з'являється в місті, ми робимо все, що в наших силах, щоб йому був наданий привітний прийом.
Хіро тільки стоїть роззявивши рота, і замість нього доводиться відповідати В. В.
— О'кей, — каже вона. — Ми будемо триматися від нього подалі, це я кажу від імені мого партнера.


Ось, наприклад, одна із самих головних бід світу починається з того, що хлопець розсилає поштових голубів, щоб світ не голодував. А коли ви дізнаєтеся, як у місцевому Нью-рено забезпечити безпеку і ХТО для цього потрібен, точніше – хто залишається єдино добрим і чесним, ви теж трохи офигеете. Але не буду псувати задоволення.

Отже, ви кожен раз вибираєте, що важливіше – особисте збагачення, мораль, закон або порядок. І здоровий глузд часто настільки спотворений, що прямо змушує відчувати себе на місці героя.

Знову ж таки, повторюся, в грі немає поганих або неправильних виборів – і іноді миттєве відкриття вогню буде кращим варіантом діалогового. Коли гра не стане вас за це карати, ви, нарешті, зрозумієте, що реально змінюєте світ і впливаєте на майбутнє. І ще в якийсь момент функція збереження стає зайвою. Вона страхує тільки від вильотів гри, але ви розумієте, що вона нафіг не потрібна. Тому що світ – він живий і крутий.

Атмосфера і дрібні деталі
Звісно ж, гра була б неповною без загравань зі старою версією і хорошою дещицею чорного гумору. Ось пара прикладів:



Це рімейк обкладинки старого Wasteland 90-х – там все це було в пікселях. Прямо зв'язок поколінь. Вона ж несподівано перетворюється на зелену в іншій частині світу. Так-так, світ після ядерної війни – не обов'язково пустку.

Рольова гра прослизає в кожному аспекті. Навіть в інтерфейсних виборах:



Звичайно, стара добра реприза з вестернів з відвідуванням кладовища:





Обов'язковий пункт програми — зустріч з гиком:



Маркери, які підтверджують, що гру робили в дошку свої хлопці. Тому що вони пам'ятають, що це таке:



Коментарі NPC про те, що відбувається навколо (особливо радує чернець, що пізнає світ – його проповіді і моральні терзання просто божевільні):



За сюжетом теж абсолютно Керролівська логіка завдань – наприклад, одна з найважливіших завдань елітного військового підрозділу – знайти 7 мішків наповнювача для котячого туалету. Тому що ці мішки – єдиний відмінний джерело сорбенту, необхідного для виготовлення противорадиацонной захисту.



Взагалі, вся друга частина гри приносить надзвичайне задоволення при вигляді логіки різних людей. Ось, наприклад, в'язниця відкритого типу, на землі намальовані камери:



Монті-Пайтоновский гумор триває багато де. Ось щеня, наприклад, зачистив лавку від радтараканов:



Звичайно ж, цей коктейль неповним без відмінною рольової системи, тонни гармат, численної кастомізації всього і всіх – але при цьому, повторюся, в грі немає нічого незворотного. Не качали потрібний навик злому – давайте бахнемо динамітом, делов-то. Не вмієте ремонтувати ядерні боєголовки? Ну спробуйте перерізати червоний провід навиком зняття сигналізації. Хреново з дипломатією? Не проблема, хай ваш найстрашніший герой залякає співрозмовника. Вісім екранів тільки параметрів персонажа, включаючи подветки навичок.



До речі, всередині рольової системи теж багато чудово в плані заточування на те, що кожен в команді робить щось своє круто. Одних тільки дипломатичних навичок 4 штуки: вміння переконувати логікою, лестощі, залякування і торгівля.


Це одна з небагатьох ігор, де оптимальний білд нафіг не потрібен

Ну і звичайно, тут є найголовніше для рольової гри – вихідні титри, показують, що стало зі всіма і кожним в залежності від ваших дій:



Так що раджу.

Інші матеріали до теми – копаємося в XCOM, копаємося в This War of Mine, розбір баз, розбір інтерфейсів в реальності-ігри, механіка потоку ендорфінів сюжетно-орієнтовані ігри.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.