Дайджест ігровий розробки

У цьому матеріалі ми зібрали корисні статті про ігровий розробці, створенні і озвучення арту. Все найцікавіше — у нашому дайджесті.



Створення ігор

Створюємо першу гру з Game Maker: Studio.
Кодим прості стану гри.
Як написати шейдер диму?
Керівництво для початківців по створенню рівнів в грі.
Що знадобиться для створення першої мобільної гри.
Написання ігрового движка з нуля: графічні бібліотеки.
Руйнується тигр, що крадеться, каньйон – змушуємо персонажів розчинятися в повітрі.
Введення в технологіюIntel RealSense для розробників ігор.
Швидка підказка: як рендери в текстуру Three.js.
Модель взаємодії води з човнами у відеоіграх (частина 2).
Дизайн епізодичних ігор (частина 1, частина 2).
Список дій: простий, гнучкий, розширюваний штучний інтелект.
Як зробити покрокову RPG за допомогою Phaser (частина 2).
Управління поведінкою персонажів гри з плином часу.
Навчальні 60-секундні ролики: веб-дизайн, фото та відео, дизайн і ілюстрація, код.
Метод Super Mario World: розуміння умінь персонажа.
Основи роботи з архітектурою додатків.
Як використовувати тайловое побітове маскування для автоматичного формування макетів рівнів.
Відео: дизайн ігор з нескінченним геймплеєм.
Основи ігрового балансу: випадковість і ймовірність настання різних подій.
Розробники з компанії Crytek зробили невелике оновлення ігрового 3D движка CryEngine до версії 3.8.6.
Що нового Ungine SDK 2.1.1.
Варіанти застосування процедурної генерації.
Вийшло оновлення Xenko Game Engine.
RAPTOR Game Engine був оновлений до версії 0.5.
Вийшла друга альфа-версія середовища DevelNext.
План оновлень CryEngine на 2016 рік.
Реліз Blend4Web 16.01.
Нові фундаментальні книги для розробників 3D движків.
Плани розробників Blend4Web на 2016 рік.
Реліз стабільної складання Construct 2 r221.

Аудіо

Розшифровка аудіо для XAudio2 за допомогою Microsoft Media Foundation.
Взаємозв'язок ігрової музики і живого виконання.
Адаптивна музика в WWISE і FMOD.
VR для ігрового композитора – майстерність і робочий процес.
Створення звуку і музики в іграх жанру хоррор.
Вплив музики на сприйняття складності.
Мінімалістичний саунд-дизайн гри The Witness.
Чому ви не повинні економити на аудіо вашої гри – погляд продюсера.

Це цікаво

Основи аналітики та дослідження ринку для інді-розробників.
Джонатан Блоу про дизайн гри The Witness і стан ринку інді-ігор.
Реліз інді-ігри на трьох консолях одночасно і фінансовий провал.
Що таке піксель-арт?
Рецензія на Resident Evil Zero.
Ведучий програміст: менше коду, більше роботи з людьми.
Ефект Кулешова: Бетмен голодний?
7 застосувань процедурної генерації, які повинні вивчити всі розробники.
Рецензія на гру The Witness.
Сторителлинг в синематиках Middle-earth: Shadow of Mordor.
Відео: створення рухомий і сильною анімації для гри Skullgirls.
Два важливих звіту від SuperDataResearch і Sensortower про доходи топ ігор у 2015 році.
Ігровий аудит, або Як витягнути на гору «велосипед з квадратними колесами».
Піксельний Dance Battle між Dropsy і Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Менеджер кіберспортивного напрямки Riot Games Володимир Торців: «Дохід кіберспортивної команди СНД по League of Legends в суперуспішний сезон перевищить 90 млн рублів».
«Три роки розробки окупилися за перші 49 годин продажів», – заявив Володимир Піскунов, засновник студії Bitbox, створювала популярний в Steam проект Life is Феодального: Your Own.
Дослідження процесу підготовки до виходу на Steam.
Скільки заробляють працівники ігрової індустрії в Росії, Україні та Білорусі – опитування від блогера Сергія Галенкіна.
Геймінг без відеокарти все ще відкладається.
60 фактів про Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Повертаючись до класики: як створювалася гра Half-Life 2.
Доходи ігрової індустрії досягнуть $115 млрд до 2020 року.
Історія проекту Club Punch: від жартівливого концепту до топа продажів в Steam.
7 ознак успішної ігрової студії від директора по дизайну Zynga Михайла Каткофа.
Реаліті-шоу по розробці ігор.
Підсумки і прогнози в ігровій індустрії від Сергія Галенкіна.
Інтерв'ю: Алекс Ничипорчик, видавець гри Club Punch, заробила більше $1 млн за 10 днів.
Як і чому зростає індустрія кіберспорту.
10 найдивнішихконсолей колекціонера з reddit.com.
Леонід Сиротін: «Геймдизайнер не існує».
Огляд нової гри від Supercell: MOBA-елементи, монетизація та утримання користувачів Clash Royale.
Вихід Google Play в Китай, падіння продажів консолей і передзамовлення мобільних ігор.
ецензия на Punch Club від «Огидних мужиків».
Чому Fallout 4 міг стати грою року, але не став.

Подкасти

Відеоігри і наше здоров'я.
Подкаст Сергія Галенкіна з творцями Club Punch про шляхи гри від ідеї до прототипу до успішного релізу.
Сергій Гальонкін про управління проектами.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.