10 тез інді-розробки, які привели до успіху

Років 10 тому, коли я тільки починав свій шлях в ігровій індустрії, слово інді ще ніхто не виголошував, а ігрові корпорації на пострадянському просторі здавались міфічної казкою. В ті прекрасні часи, коли на ігровому ринку тільки розцвітали перші російські браузерки, ми з другом почали робити свій проект. Ми не вважали себе підприємцями або стартаперам. Немає. Вчорашні студенти, звичайні гравці, фанатеющие за Варкрафту, Героям і іншим класичним ігор. Сьогодні я хочу поділитися з вами особистим досвідом, отриманим за час інді-розробки браузерної гри з нуля. Початківці розробники, це стаття для вас.





Отже, два молодих студента, що володіють базовими навичками програмування, натхненні крутими іграми, вирішили створити свій проект. Ми задумали гру колосальних масштабів. Такий World of Warcraft в браузері.

Досвід № 1. Тверезо оцінюйте свої сили.

Ми не тільки з ентузіазмом взялися за роботу, яку нам ніколи не осилити, але і були абсолютно впевнені в її успіху і своїх можливостях! 100500 абилок, 1000 фичей і звичайно ж овер 9000 героїв – це те, що найбільше не потрібно інді-проекту. Не усвідомлюючи масштабів і ніколи не чуючи слово «планування», ми взялися за роботу. Будучи досвідченими гравцями, ми були впевнені, що цього достатньо, щоб зробити свою гру. Діма, мій партнер по розробці, на той момент вже чув такі слова як альфа-тест і мав у своїй голові чітку методологію – запустимо альфу, а пиляємо контент, потім бета-і гроші. Приреченість на успіх.

Досвід № 2. Не можна недооцінювати важливість методології.

Начитавшись статей, я вже знав, що гейм-дизайн починається з диздоков. До кінця першого року розробки вони у нас з'явилися.
Ми працювали багато і старанно. І через місяць отримали відтворюватися прототип: переміщення по карті локації, текстовий замок на менюшка і покрокову боївку без графіки. Зроблено все було на колінах і в цілому це було виправдано. Тепер я розумію, що так і треба писати прототипи. От тільки потім їх викидають, щоб не тягти в основний код милиць і велосипедів. Момент прийняття прототипу ознаменує початку етапу, яким зараз прийнято називати Vertical Slice. До речі, зовсім скоро 2 березня я розповім в деталях документації та методології на відкритій лекції. Детальніше про це іншій статті на хабре.

Досвід № 3. Не бійтеся відправити прототип в кошик.

Ну а багато років тому замість того, щоб сказати: «Відмінно! Ми придумали круту гру», — викинути прототип і почати розробку, ми продовжили роботу над ним, перетворюючи його в бойову версію.
Робота тривала ще багато місяців: графіка, контент, клієнтська частина HTML / JS і серверна на PHP. І нарешті 7 січня 2008 був запущений довгоочікуваний альфа-тест. Ми розіслали запрошення всім друзям, распостили інформацію про запуск за відомим нам форумах, і чекали напливу гравців. До вечора MAU проекту досягло 30.



Досвід № 4. Готуйте трафік до Soft Launch.

Швидко усвідомивши помилки свого шляху, ми почали робити проекту PR і працювати з ком'юніті. Соціальні мережі тоді ще не так щільно увійшли в наше життя і потенційні гравці більше сиділи на форумах. Через якийсь час ми дізналися про рекламних мережах і почали закуп трафіку в Google AdWords. До того моменту до нашої команди приєднався перший контент-менеджер і професійний художник. Яке ж було наше здивування, коли 80% реєстрацій не перетворювалося ні в що! Люди йшли з гри, навіть не заплативши грошей. Ми почали думати про туториале і монетизації.

Досвід № 5. Монетизационные механізми повинні бути закладені в core gameplay.

Провівши аналіз конкурентів, включаючи всім відомий БК і пару аналогічних бразерок, ми виділили ряд ключових статей доходу і зрозуміли, що хочемо продавати в нашій грі.
Ми постійно спілкувалися зі своїми гравцями на форумі і в чаті проекту, отримуючи від них зворотний зв'язок і оперативно доопрацьовуючи проект, грунтуючись на їх підказках. Але грошей не стало більше, як і гравців онлайн. В цей момент ми задумалися про аналітиці.

Досвід № 6. Система збору і аналізу статистики повинні бути готова до Soft Launch.

Ми навчилися рахувати ретенш, зрозуміли, що таке конверсії і проаналізували, де відвалюються наші гравці. Ми почали роботу з трафіком і боротьбу за низькі CPA.
Очевидні косяки були закриті, а гра була обкладена метриками. Час життя активного гравця перевищувало багато місяців. Відсоток платять іноді доходив до 20. Онлайн стабільно тримався на рівні 100. Але чим більше ми вводили нових фичей, чим більше рецептів, талантів і кветов з'являлося в грі, тим більше скарг з'являлося на форумі. У певний момент обсяг нового контенту та його кореляція зі старим стали вище ніж те, що ми могли аналізувати. Новий квест додавав не фан, а все більше невдоволення. Другий художник, якого ми найняли на зростаючі доходи проекту, ситуації не рятував.

Досвід № 7. Не нехтуйте контролем якості.

Багато тижнів пішло на те, щоб створити систему правильної виливання оновлень замість ручного копіювання на сервер. З'явилися тест-кейси і чек-листи оновлень. Патчі більше не накочувалися на продакшн без тестування на PTR (Public Test Realm). Всі гравці заздалегідь оповіщали про підготовлювані оновлення і брали участь у їх обговоренні. У проекту з'явилася енциклопедія, тестувальники і ком'юніті. Ми створили інститут модераторів з числа гравців. Техпідтримка переродилася з вічно заваленого болем топік на форумі в окрему зручну сторінку сайту.
Ми зібрали своє ком'юніті – віддане і шалено закоханий в наш проект. Але подальше зростання аудиторії і виручки йшов дуже повільно. У проекту з'явився гарний лэндинг, був хороший ARPPU – 1800 рублів. Але конверсії залишалися низькими. Тільки через рік після запуску альфи дві людини з технічним складом розуму зрозуміли чому.



Досвід № 8. Продукт повинен бути красиво упакований інтерфейсами з самого початку.

Інтерфейси Відплати були жахливі. Нам вони здавалися зручними і цілком допустимими. Але розбиратися з нашими HTML таблицями були готові тільки досить хардкорні користувачі. Ми найняли дизайнера інтерфейсів, і я взявся за юзабіліті. Усвідомлення того, що один дійсно зручний крутий інтерфейс робиться за місяць, а в грі таких треба сотню привело нас у зневіру. Те, що повинно було розроблятися з самого початку, за рік до запуску, з'явилося лише в ОБТ. До речі, ми так і не поміняли всі інтерфейси гри на нові і подекуди залишалися «артефакти» давніх часів.
Наші художники прокачалися. З'явився простий і захоплюючий туторіал. Гра почала накопичувати аудиторію. У нас з'явилися великі клани, а кількість реєстрацій перевалило за 100 000. Пляшковим горлечком для розширення стала монетизація. Ми подивилися на конкурентів і ввели артефакти.

Досвід № 9. Прямий продаж мощі негативно впливає на гру.

Відсоток платять підскакував до 37! Щомісячна виручка обчислювалася сотнями тисяч рублів. І все, здавалося, йшло просто чудово. Але закупившись преміум акаунтами, потужними шмотками і бустами, наші улюблені віддані гравці почали поглинати контент з величезною швидкістю. Те, що ми запланували на півроку, вона освоїли за місяць. На початку ми прискорили випуск контенту, але усвідомлення тупиковости цього шляху прийшло до нас дуже швидко.
Потім був болючий нерф. Удар по виручці проекту виявився несильним, а баланс злегка подправился. Однак більшість гравців вже закупили все, що хотіли. І ми все одно були приречені вводити новий контент: фракції, території, босів, підземелля, ресурси, поля бою, рецепти… Ми кинули всі сили на виробництво контенту. Але гра повільно йшла на спад.

Досвід № 10. Контента без нових механік недостатньо для підтримки проекту.

На ринку палили сильні конкуренти: «Легенда: спадщина драконів», «Троєцарствіє», «Територія», «Техномагия» та інші відомі браузерні ігри. В один теплий серпневий день ми припинили подальшу підтримку проекту.

Минуло багато років. За цей час я взяв участь у розробці ще кількох браузерок, action-rpg Panzar, мобільної гри «Еволюція: Герої Утопії» і інших мобільних і соціальних проектів. Став директором з гейм-дизайну великої російської ігрової компанії. 5 років викладав ігрову логіку в школі RealTime, а два роки тому запустив з колегами по цеху перше в Росії державне утворення в області ігрової індустрії на базі Вищої школи економіки. Весь цей час робота в геймдеве була і продовжує залишатися для мене найцікавішим справою життя.

У висновку хочу сказати, що ігрова індустрія – це місце, яке відкриває для людей з палаючими очима перспективи роботи, що приносить задоволення. А коли займаєшся улюбленою справою, то і гроші, і успіх у підсумку приходять. Приходять через помилки, через власні «граблі» і недосипання. Але якщо очі горять – то все це можна подолати!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.