Книга «Інтерфейс. Основи проектування взаємодії. 4-е изд.»

Привіт, Хаброжители! Ми видали довгоочікувану книгу:

image Алан Купер почав роботу над першим виданням цієї книги 20 років тому. Він переконував програмістів в тому, що прийшла пора зробити крок назустріч користувачам і почати писати програми, які будуть їм подобатися. В наші дні склалася зовсім інша ситуація — оцифровка всіх видів інформації змусила користувачів з головою зануритися в нові технології. Четверте видання книги враховує всі зміни в галузі, що відбулися за останні сім років, із збереженням всіх ідей з попередніх видань, які не втратили актуальності.
Проектування взаємодії — це орієнтований на людину підхід проектування інтерактивних цифрових продуктів, середовищ, систем і сервісів. Багато уваги приділено проектуванню поведінки — аспекту, яким традиційні дисципліни проектування нерідко нехтують.
У цій книзі під главу кута ставиться целеориентированный підхід, при якому основну увагу проектувальників концентрується на цілях користувачів (тобто на причини, за якими ті використовують даний продукт), на їх очікування, світогляді та схильностях. Саме він дозволяє створювати потужні рішення, з якими приємно працювати.


Передмова до четвертого видання

Ця книга присвячена проектуванню взаємодії — практиці проектування інтерактивних цифрових продуктів, середовищ, систем і сервісів. Як і більшість дисциплін проектування, проектування взаємодії насамперед орієнтований на форму. Тим не менш насамперед проектування взаємодії зосереджено на аспекті, якому рідко приділяють увагу в традиційних дисциплінах проектування: проектування поведінки.

Як правило, проектування впливає на поведінку людини: архітектура орієнтована на використання людьми фізичного простору, а графічний дизайн часто намагається стимулювати певну реакцію. Але зараз, з поширенням високотехнологічних продуктів — від комп'ютерів до машин, від телефонів до побутової техніки, — створювані продукти все частіше виявляють складну поведінку.

Візьмемо хоча б такий простий продукт, як плита. До цифрової епохи керувати нею було нескладно: досить було повернути одну рукоятку в нужнуюпозицию. На рукоятку були нанесені мітки для вибору режиму: одна для вимикання і кілька міток для конкретних температур. Кожен раз, коли рукоятка поверталася у певну позицію, завжди відбувалося одне і те ж. Звичайно, «поведінкою» це назвати не можна, але безумовно, це дуже просте поведінку.

Порівняйте із сучасними плитами, оснащені мікропроцесорами, РК-індикаторами і вбудованими операційними системами. На панелі управління розташовуються кнопки з написами, що не мають відношення до кулінарії: «Пуск», «Скасування», «Програма», а також (напевно, більше за очікувані) кнопки «Випічка» і «Гриль». Що відбудеться при натисканні однієї з таких кнопок — передбачити набагато важче, ніж при повороті рукоятки на старій газовій плиті. Більше того, результат натискання однієї з цих кнопок часто залежить від режиму роботи плити, а також від того, які натискали кнопки раніше. Саме це мається на увазі під «складною поведінкою».

Поява продуктів зі складною поведінкою породило нову дисципліну. Проектування взаємодії переймає теорію та прийоми з традиційного проектування, юзабіліті та інженерних дисциплін. Однак результат являє собою щось більше, ніж сума частин; у нього є свої унікальні методи і прийоми. І варто зауважити, що проектування взаємодії відноситься до галузі проектування, помітно відрізняється від наукових і інженерних дисциплін діяльності. Хоча в проектуванні взаємодії аналітичний метод застосовується там, де це необхідно, не менш важливу роль у ньому відіграють синтез і прагнення передбачити майбутнє стан справ (не обмежуючись поточним станом).

Проектування взаємодії по своїй суті орієнтовано на людину. Найбільшою мірою воно прагне до задоволення потреб і побажань людей, що взаємодіють з продуктом або послугою. Ці цілі і потреби найбільш доступно виражаються як оповідання — логічні та емоційні послідовності подій. У відповідь на ці користувальницькі історії цифрові продукти повинні представити свої поведінкові оповідання, забезпечують належну реакцію не тільки на рівні логіки, введення даних і відображення, але і на людському рівні.

У цій книзі розглядається конкретний підхід до взаємодії, який ми називаємо цілеоріентірованним підходом. Виявилося, що коли проектувальники концентруються на цілях користувачів (тобто на причини, за якими ті використовують даний продукт), на їх очікування, світогляді та схильностях, їм вдається створити потужні рішення, з якими приємно працювати.

Навіть випадковий спостерігач розвитку технологій помітить, що інтерактивні продукти швидко ускладнюються. Якщо механічний пристрій може мати десяток видимих станів, то цифровий продукт може підтримувати тисячі станів (а то й більше!). Ця складність може обернутися справжнім кошмаром як для користувачів, так і для розробників. Щоб складність не вийшла з-під контролю, необхідно діяти систематично і раціонально. Це не означає, що творчий підхід і винахідливість не заохочуються, — навпаки, виявилося, що систематичність допомагає більш чітко виявляти можливості для застосування революційного мислення і допомагає оцінювати ефективність ідей.

Згідно гештальт-теорії, люди сприймають об'єкти не як сукупності окремих особливостей і атрибутів, але як єдине ціле у відношенні з його оточенням. Як наслідок, інтерактивний продукт неможливо ефективно спроектувати, розклавши його на список атомарних вимог і запропонувавши рішення по кожному пункту. Навіть відносно простий продукт має розглядатися у всій цілісності і в світлі його контексту в світі. І знову з'ясовується, що систематичним підхід сприяє формуванню цілісного сприйняття, яке необхідно для створення продуктів, корисних і захоплюючих на думку їхніх користувачів.

Що є і чого немає в цій книжці

У цій книзі ми постаралися надати читачеві ефективні і практичні інструменти для проектування взаємодії. Цей інструментарій складається з принципів, шаблонів і процесів. Принципи проектування охоплюють загальні ідеї про практику проектування, а також правила і рекомендації щодо того, як краще використовувати конкретні ідіоми користувальницького інтерфейсу і проектування взаємодії. Шаблони проектування описують сукупності ідіом проектування взаємодії, часто застосовуються для вирішення конкретних вимог користувача і запитів. Процеси проектування описують, як зрозуміти і визначити вимоги користувача, а потім перетворити їх у структурну основу проекту і, нарешті, як краще застосувати принципи і патерни проектування в конкретному контексті.

Література за принципами і шаблонів проектування існує, але процеси проектування згадуються в книгах рідко, а ще рідше розглядається взаємодія всіх трьох інструментів для отримання ефективних результатів. Ми постаралися написати книгу, в якій всі три компоненти зведені воєдино. Ця книга навчить вас створювати більш ефективні і корисні діалогові вікна і меню, але вона також допоможе зрозуміти, як відвідувачі сприймають ваш цифровий продукт і взаємодіють з ним. Крім того, вона пояснює, як скористатися цією інформацією у процесі проектування.

Інтеграція принципів, процесів і шаблонів проектування грає ключову роль при проектуванні ефективного взаємодії-вія з продуктом і інтерфейсом. «Об'єктивно хороших» користувальницьких інтерфейсів не існує. Якість залежить від контексту: хто користувач вашого продукту, що він робить, якими мотивами керується. Застосування єдиного набору принципів «на всі випадки життя» спрощує створення користувацького інтерфейсу, але не завжди призводить до кращого кінцевого результату. Тому, хто хоче створювати гарні рішення, неминуче доведеться потрудитися, щоб по-справжньому зрозуміти людей, які будуть взаємодії-місце з продуктом. Тільки в цьому випадку інструментарій принципів і шаблонів, що застосовуються у конкретних ситуаціях, принесе реальну користь. Сподіваємося, ця книга підштовхне вас до того, щоб краще розібратися в потребах користувачів вашого продукту, і навчить, як перетворити це розуміння більш якісний продукт.

Ця книга не намагається уявити якесь керівництво по стилю або набір стандартів побудови інтерфейсу. Більш того, в главі 17 ви дізнаєтеся про обмежені можливості таких інструментів. Втім, ми сподіваємося, що описані в книзі процеси і принципи будуть добре поєднуватися з керівництвом по стилю, яке ви обрали для себе. Керівництва по стилю допомагають знайти відповідь на питання «що?», але зазвичай погано справляються з відповіддю на питання «чому?». Наша книга намагається відповісти на ці питання.

У книзі розглядаються чотири основних кроки з проектування інтерактивних систем: вивчення предметної області, аналіз користувачів та їх вимог, визначення структурної основи рішення та опрацювання подробиць. Багато фахівці-практики додають до цих чотирьох кроків п'ятий: перевірку, тобто тестування ефективності рішення на користувачів. Це частина дисципліни, широко відомої під назвою юзабіліті.

Перевірка є важливим і гідним компонентом багатьох ініціатив щодо проектування взаємодії, але це досить самостійна дисципліна і практика. Перевірка і юзабіліті-тестування коротко розглядаються в главі 5. Також рекомендуємо звертатися до досить значного і безперервно зростаючому обсягу літератури з юзабіліті за більш детальною інформацією щодо проведення та аналіз юзабіліті-тестів.

Структура книги

Основні ідеї книги зібрані в просту і зручну структуру. Книга ділиться на три частини:
У частині I наводиться докладний опис процесу целеориентированного проектування, а також розглядаються питання побудови груп проектування та інтеграції з групами реалізації проектів.

Частина II присвячена високорівневим принципам, які можуть застосовуватися до будь-яких завдань проектування взаємодії практично на будь-якій платформі.

У частині III розглядаються низькорівневі і платформно-залежні ідіоми та принципи проектування інтерфейсу для мобільних пристроїв, настільних комп'ютерів, веб-сервісів і т. д.

Зміни в четвертому виданні

У червні 2007 року, всього через два місяці після виходу третього видання книги, фірма Apple раз і назавжди змінила область цифрових технологій, випустивши iPhone і iOS. У 2010 році був випущений перший комерційно успішний планшетний комп'ютер — iPad. Ці пристрої, оснащені сенсорним екраном і датчиками, і пішли за ними продукти конкурентів доповнили мову взаємодії абсолютно новим лексиконом ідіом і шаблонів проектування. У четвертому виданні книги розглядаються ці та інші ідіоми взаємодії.

У новому виданні збереглося те, що залишилося істинним; оновилося те, що змінилося; і з'явився новий матеріал, що відображає зміни в галузі за останні сім років. Також у книзі розглядаються нові концепції, розроблені нами на практиці з урахуванням епохи змін.

Нижче наведена коротка зведення основних змін цього видання:

— Матеріал був реорганізований і систематизований для того, щоб структура і послідовність викладу стали більш компактними і зручними. Одні глави були переставлені, інші об'єднані, деякі зазнали скорочення, також з'явилося кілька нових розділів.
— Термінологія та приклади були оновлені, щоб у них відбивалося поточний стан справ у галузі. Весь текст був ретельно опрацьовано, щоб книга стала більш зрозумілою і краще читалася.
— У частині I процес целеориентированного проектування описано детально і більш точно відображає найбільш сучасну практику в Cooper. Також включена додаткова інформація про побудову групи проектування та інтеграції з групою розробки і групою проекту.
— Частина II піддалася значній переробці для більш зрозумілого викладу основних концепцій і принципів. Також додано оновлений матеріал щодо інтеграції візуального дизайну.
— Частина III була капітально перероблена, оновлена і розширена у відповідності зі специфікою нових мобільних і сенсорних платформ та ідіом взаємодії, з більш докладним описом веб-взаємодії та взаємодії з іншими типами пристроїв і систем.

Сподіваємося, з цими доповненнями та змінами книга стане ще більш корисним і актуальним джерелом інформації, ніж попередні видання.

Для кого написана ця книга

Хоча предмет обговорення в основному орієнтований на студентів і практиків в області проектування взаємодії, книга представляє інтерес для всіх, хто цікавиться взаємодією користувача з цифровими технологіями. Розробники та проектувальники всіх мастей, які беруть участь у проектуванні цифрових продуктів, професіонали в області юзабіліті, керівники проектів — всі вони знайдуть у книзі щось корисне. Читачі попередніх видань «Про інтерфейсі» або книги «The Inmates Are Running the Asylum» (видавництво Sams, 2004) знайдуть тут нову оновлену інформацію про методи і принципи проектування.

Сподіваємося, що книга вийшла змістовною і цікавою. Але насамперед сподіваємося, що вона змусить вас по-новому поглянути на процес проектування цифрових продуктів. Практика проектування взаємодії постійно розвивається, і зараз вона досить нова і різноманітна, щоб породити досить різноманітні думки по темі. Якщо у вас є цікава думка або ви просто хочете поспілкуватися, ми будемо раді отримати від вас повідомлення. З нами можна зв'язатися за адресами alan@cooper.com, rmreimann@gmail.com, davcron@gmail.com або chrisnoessel@gmail.com.

Про авторів

Алан Купер більше 40 років залишався одним з новаторів у світі програмного забезпечення. Його ідеї і сьогодні продовжують впливати на нове покоління розробників, підприємців і професіоналів в області взаємодії з користувачем.

Алан відкрив свою першу компанію в 1976 році і створив продукт, який був названий «першою серйозною комерційної програмою для мікрокомп'ютерів». У 1988 році він винайшов динамічно розширювану середовище візуального програмування і продав її Біллу Гейтсу, який випустив її під назвою Visual Basic. За це досягнення Алана прозвали «батьком Visual Basic».

У 1992 році Алан і його дружина Сью спільно заснували першу консультаційну фірму Cooper, яка працювала в області проектування взаємодії. До 1997 року в Cooper були розроблені базові методи проектування, які зараз вважаються загальноприйнятими. Концепція персонажів, яку Алан винайшов, а потім популяризував у своїх двох бестселерах «About Face» і «The Inmates Are Running the Asylum», майже повсюдно застосовується фахівцями у сфері взаємодії з користувачем.

В наші дні Алан продовжує виступати за гуманізацію технологій зі своєї ферми в горбистій місцевості на північ від Сан-Франциско.

Роберт Рейман провів понад 20 років за розширенням можливостей цифрових технологій в якості проектувальника, письменника, стратега і консультанта. Він керував десятками настільних, мобільних і вбудованих мережевих проектів у споживчому, комерційному, науковому та професійному секторах як для початківців фірм, так і для гігантів зі списку «Fortune 500».

Роберт, який став одним з перших проектувальників в Cooper, керував розробкою і вдосконаленням багатьох целеориентированных методів проектування, описаних у книзі. У 2005 році він став президентом-засновником Асоціації з проектування взаємодії IxDA (www.ixda.org). Також він очолював групи взаємодії з користувачами в Cooper, Bose, frog і Sonos, а в даний час працює провідним проектувальником взаємодій в мережі Qzone.

Девід Кронін працює керівником служби проектування в GE і входить в керівну групу з проектування і взаємодії з користувачами в GE. До цього він працював директором з проектування взаємодії в студії Smart Design в Сан-Франциско і був першим директором з проектування взаємодії в Cooper.

Девід брав участь у проектуванні продуктів для хірургів, відвідувачів музеїв, фінансових брокерів, медсестер, водіїв, стоматологів, фінансових аналітиків, рентгенологів, інженерів-наладчиків, спеціалістів з планування виробництва, маркетологів, операторів відеозйомки і людей з хронічними захворюваннями. Під час роботи в Cooper він зробив помітний внесок у розробку принципів, патернів і практичних прийомів целеориентированного проектування.

Крістофер Носсел займається розробкою продуктів, послуг та стратегій в споживчому та фінансовому секторах, а також у секторі охорони здоров'я, займаючи посаду провідного спеціаліста у фірмі Cooper. Він брав участь у перспективному плануванні заходів боротьби з тероризмом, будував прототипи нових технологій Microsoft, а також працював в напрямку телемедицини.

До приходу в Cooper Кріс заснував невелике агентство з проектування взаємодії, де займався розробкою виставок і музейних експозицій. Також він був директором з інформаційних технологій у компанії marchFIRST, де брав участь у створенні Інноваційного центру з проектування взаємодії. У 2012 році Кріс став одним із співавторів книги «Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction». Його роботи регулярно публікуються в Cooper Journal, Кріс продовжує виступати і викладати в різних країнах світу.

Більш докладно з книгою можна ознайомитися на сайті видавництва
Зміст
Уривок

Для Хаброжителей знижка 25 по купону — Інтерфейс

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.