Навички гейм-дизайнера

Hola chicos!

Сьогодні я розповім свою думку щодо набуття навичок дизайнерами — що допоможе вам стати краще, а що краще обійти стороною. Дана думка є суто суб'єктивним і сформовано на особистому досвіді.

Знайшов я його, пропрацювавши 5 років в московському філіалі компанії Glu Mobile (4.5 років з них — дизайнером) і 7 місяців в компанії Social Point, де і продовжую працювати на даний момент. Також я спілкувався з багатьма людьми, які працювали в таких компаніях, як Game Insight, Crazy Panda, Game Garden та інші.

Уточню, що свої матеріали я пишу щодо розробки ігор для мобильых платформ, т. к. я працював весь цей час тільки в даній сфері. При цьому вважаю її найбільш підходящим місцем для гейм-дизайнера в наш час.

Одне з головних умінь для початківця дизайнера — фільтрувати інформацію, яку людина отримує з різних джерел: чи то колеги, статті в інтернеті або книги. Навіть якщо матеріал є гідним, ставитися до нього варто з часткою скептицизму, намагатися аналізувати і запитувати «чому?» кожну хвилину.


Шляхи отримання знань
Першим і головним джерелом знань повинні стати гри. Якщо ви хочете стати гейм-дизайнером, вони повинні стати невід'ємною частиною життя. При цьому, якщо ви плануєте створювати мобільні ігри грати потрібно саме в мобільні ігри. У цьому полягає одна з цікавих особливостей розробки — люди, що працюють над ААА проектами зовсім нічого не тямлять в free 2 play, те ж дійсно і навпаки.

Для початку необхідно обзавестися iOS девайсом не старше двох років. Як знайти ігри, в які варто пограти? Top Grossing USA AppStore — це те, що вам потрібно (за винятком однакових казино і паззл ігор). Також перевіряйте, які ігри Apple вибирає кращими в USA щотижня (це відбувається вночі четверга на п'ятницю). Не факт що всі ігри будуть хорошими, а скоріше тільки деякі з них. Але якщо виходить хіт, то він безумовно буде там.



Другим джерелом буде читання статей та профільних сайтів. Складно знайти дійсно якісні матеріали, кращими джерелами будуть deconstructoroffun і gamasutra. Також в цілому про мобільні ігри можна почитати на toucharcade, pocketgamer і slidetoplay. З точки зору бізнесу, розробку ігор їхня увага зосереджується на gamesindustry.

Інший варіант — читати книжки про дизайн. Це досить цікаве заняття, якщо ви володієте потрібним рівнем англійської і зацікавлені в об'єкті оповідання. Однак, застосувати отримані знання на практиці буде дуже складно і навряд чи ви коли-небудь зможете використовувати аргумент з книги як аргумент під час суперечки. Тобто якщо вам цікава тематика і ви володієте достатньою кількістю часу, то ось тут є досить якісна підбірка.

Останнім способом отримання знань є курси за гейм-дизайну, які коштують величезних грошей і, по-моєму, не підтверджують своєї ефективності. На жаль, в Росії можливості для дизайнерів-початківців куди скромніше, ніж закордоном. В Європі і Америці в кожній великій компанії надаються інтернатури для дизайнерів, а також існує безліч евентов, де люди збираються і роблять ігри один з одним, так звані game jam. Це цікава практика взаємодії з людьми, однак і тут практичні навички для free 2 play розробки знайти буде досить складно.

Негативний вплив
Уявімо, що є 2 особи, які пропрацювали 5 років гейм-дизайнерами. Це величезний термін і, правильно підійшовши до питання, можна навчитися всьому необхідному. Один з них весь цей час працював в Gameloft NY, виріс з інтерна до провідного гейм-дизайнера, а згодом влаштувався до нас в компанію і не дивлячись на свій молодий вік є одним з кращих дизайнерів у студії.

Другий з них працював в Ubisoft, Pretty Simple Games, Black Sheep Studio — в останній він був єдиним дизайнером в компанії і саме там він пропрацював 3 роки з 5. Після тривалого досвіду роботи навіть у поганому місці в людини сформировываются певні вміння: балансування, складання документації та інші. Вміння тих, хто навчався без будь-якої допомоги будуть незрівнянно нижче, оскільки їм не з кого брати приклад. Найвищий рівень, що вони бачили — це була їх власна робота… Але головна проблема навіть не в цьому. Вони зовсім не розуміють, як працює ринок, як працює free 2 play і що таке бізнес.

Приклад:
Є завдання, проаналізувати 2 гри на вибір і запропонувати: що би ви поліпшили, якщо б створювали конкурента для цих ігор?



Гра перша — Hearthstone. Дизайнер пропонує замість регулярного додавання нового контенту — поліпшувати старі карти, даруючи їм другий шанс на життя. Виправдовує це тим, що люди будуть раді знову повернуться в гру і будуть більше в неї грати. Реальність же така, що якщо піти таким шляхом, то прибуток впаде і досить швидко. Замість покупки нового контенту гравці будуть продовжувати грати, складаючи колоди з поліпшених старих карт.

Навіть подивившись на плановані зміни Hearthstone, можна сказати, що даний апдейт робиться не тільки заради спрощення балансу для розробників і досвіду нових гравців, але також для поліпшення монетизації. Розробники навпаки забороняють використовувати старі карти, мотивуючи гравців купувати новий контент. В іншому випадку, Blizzard довелося б випускати все більш і більш сильні карти в нових аддонах, пропорційно дестабілізуючи баланс гри.

Гра друга — Heroes Charge. В даному випадку основне джерело отримання нових героїв — це гача, тобто коробка, де ви можете виграти певних героїв з певним шансом. Дизайнер пропонує паралельно продавати цих героїв в магазині. Своєю ідеєю він відразу ж вбиває потенціал монетизації, завдяки оголошенню гравцеві точної вартості кожного предмета, а також безпосередньо скорочує вартість в очах гравця, бо контент можна придбати в будь-який момент, заплативши цю суму.

Якщо контент розповсюджується через гачу, то для гравця не представляється можливим обчислити його реальну вартість. Для отримання бажаного призу, люди готові заплатити набагато більше за шанс виграти, ніж через пряму купівлю. Саме завдяки таким механікам азіатські ринки, такі як Китай і Японія спочатку зрівнялися з Америкою по прибутку, а тепер починають вириватися вперед.

Нерозуміння того, якою має бути гра, щоб виявитися успішною і породжує такі безглузді приклади, як Sandstorm: Pirate Wars і Pocket Mortys, якщо брати з нещодавно вийшли ігор.

Інші фактори, які можуть сформувати невірне сприйняття:
  • Непрофесійні компанії, яких в Росії, на жаль, дуже багато
  • Непрофесійні працівники, які мають вплив
  • Атмосфера «Ми і так знаємо як треба робити ігри» навколо вас
  • Невірний аналіз ринку, сприйняття кількості завантажень гри як ознака успіху
  • Вибір ігор з невірним критеріями, на які ви будете рівняти свій дизайн


Останній фактор часто веде людей на криву доріжку. Багато дизайнерів вважають гарними іграми ті, які їм подобається грати. Це можуть бути хардкорні японські РПГ, які ніколи (принаймні у найближчі роки) не зможуть стабільно позитивно виступати на західному ринку. Звідси випливає бажання дизайн фічі або навіть цілу гру для себе, що занапастило не один проект.

Пам'ятайте, що розробка ігор — це в першу чергу бізнес. Не можна оцінювати гру, як «цікава» або «не цікава», є певні чинники, що визначають успішність.

Аналіз ігор
У першу чергу потрібно розуміти, що потрібно вашій грі. Головними метриками кожної гри є:
  • Acquisition — те, наскільки легко ви можете залучити нових гравців
  • Retention — те, наскільки довго гравці залишаються у вашій грі
  • Monetization — те, наскільки багато і часто гравці роблять покупки




Вплинути на Acquisition може дуже багато факторів: починаючи від назви, іконки, скріншотів і опису до гри відгуків в магазині, популярності сеттінгу, наявності або відсутності відомого бренду, а також безпосередньо жанр гри. Звичайно, в паззл гру з цукерками люди будуть приходити куди активніше, ніж у хардкорную стратегію в фентезийной світі.

З моєї точки зору 50% успішності Retention у грі визначає те, наскільки в неї цікаво грати. Весело в ній і хочеться повертатися кожен день? Наступні 25% визначаються жанром, т. к. чим складніша гра, тим сильніше вона відлякує гравців. І останні 25% визначаються різноманітними механіками, навколо яких будується геймплей, мотивуючий гравця повертатися. Самим банальним прикладом будуть «життя» Candy Crush Saga, які відновлюються через певний час.

Але якщо гра володіє хорошим Acquisition і Retention, це зовсім не гарантує їй комерційного успіху. Наступним кроком буде монетизувати ваших користувачів. Як це зробити — в одному абзаці не вміститься, існують десятки різних систем, які мотивують або безпосередньо змушують гравця заплатити. Приклади, наведені вище про невдалий дизайнера показують, як не варто намагатися змінити вашу гру — це вбиває монетизацію.

Всередині кожного великого елемента є купа різних метрик — такі як ARPU (Average Revenue Per User — середня прибуток за кожного гравця), ARPPU (Average Revenue Per Paying User — середня прибуток за кожного платить гравця), Conversion (частка заплатили людей від загальної кількості людей) та інші.

Кожен раз, дивлячись на гру — оцінюйте її як продукт: що зроблено добре, що зроблено погано. Що варто запам'ятати і використовувати при розробці, а які помилки навпаки ніколи не повторювати? Критичний погляд на речі, погляд гейм-дизайнера, а не захопленого гравця або пропаленого циніка допоможе отримати всю необхідну інформацію.

Професійні навики
Варто згадати, що бути дизайнером — це не тільки розуміти як працюють гри і вміння аналізувати, але також і професійні навички. Основними з них доведеться користуватися постійно. Отже, уявіть, що вам потрібно створити нову фічу.

Перший і найважливіший крок — це презентація інформації у всіх її формах. Ви повинні вміти послідовно і структуровано викладати свої думки, щоб інші люди почули і прийняли перераховані аргументи. Те ж саме стане в нагоді вам і в написанні дизайну — починайте з основної інформації і поступово розписуйте все більш дрібні деталі. Читач повинен розуміти про що ви написали на кожному етапі дизайну. Також не буде зайвим згадати, яка мета у створюваної фічі. Навіщо вона потрібна? Що вона поліпшить? При виконанні тесту в будь-яку компанію в першу чергу будуть дивитися на те, як ви подаєте інформацію. Часто всі, хто робить свої перші дизайни — ліплять величезну купу суцільного тексту, яку ніхто не схоче перевіряти.

Щоб було, що структурувати, потрібно вміти придумувати. Багато говорять, що потрібно народитися креативним, але я вважаю, що цей навик можна і потрібно розвивати. Більшість думок, які сформировываются в голові так чи інакше базуються на інформації, якою ви володієте. Тобто чим більше ви знаєте ігор, чим більше ви знаєте механік, тим простіше буде їх комбінувати і придумувати те, чого ще не було. Також допоможе і просто практика. Знайдіть оптимальний спосіб для пробудження креативності — комусь треба піти в кімнату і подумати в тиші, комусь допоможе брейншторм сесія з іншими дизайнерами, хтось пропонує свої думки, накидаючи варіанти у зошити.



Після того, як ви продумаєте і докладно опишете всі деталі, настає час балансування. Головне, з чого починається кожен баланс — це знайти всі елементи системи, які впливають на поведінку системи. Коли елементи стають ясні, слід подумати над вихідними припущеннями для системи. Наприклад, яка поведінка ви очікуєте від гравця? Скільки разів на день він буде заходити в гру і скільки дій зробить? Щодо цих припущень і слід починати змінювати елементи, поки не буде досягнутий очікуваний результат. Завжди повинні бути якісь «якірні» елементи, які не знадобиться міняти в майбутньому. Наприклад, балансуючи вимоги досвіду для гравця — можна закріпити кількість одержуваного досвіду з різних джерел і, виходячи з цього, балансить вимоги для наступного рівня. А можна навпаки зафіксувати вимоги і, виходячи з них, балансить джерела.

І нарешті, останнім кроком слід проаналізувати фічу. На етапі дизайну, варто подумати — які результати будуть прийнятними. Наприклад, дизайн ПвП. Скільки % гравців повинні грати кожен день? Скільки ігор кожен з них повинен грати? Якщо присутні змагальні елементи, то це вплине на монетизацію? Коли фіча стане доступною для користувачів, варто перевірити, чи відповідає очікуванням реальні результати. І якщо ні, то в першу чергу варто задуматися про баланс. Занадто складно? Занадто легко? Числа повинні вам допомогти в більшості випадків. Або принаймні призвести до певного рішення, яке також може виявитися невірним.

Задавайте свої питання і пропонуйте теми для наступних матеріалів!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.