зробити гру без художника за 2 дні? Devstory моєї гри Neobug Rush 2 Players

Добрий день! Ігри не є основним родом моєї діяльності, це швидше хобі. Стаття може виявитися корисною початківцям indie-розробникам, у яких, як і у мене немає ні команди, ні знайомих художників, ні бюджету на фріланс і просування гри. Але що більш важливо, є ентузіазм, час і хороші ідеї. Отже, кому цікаво, прошу під кат!



Ідея
Відразу попереджу, що це далеко не перша моя гра. Але, тим не менше, я вирішив зробити зовсім мініатюрну гру. Я одразу визначився, що атмосферного ігрового світу і затягує геймплей у мене не буде, мені це просто не по силам. Потрібно привернути увагу гравців чомусь простішому. На думку прийшла ідея «2 Player» гри, тобто щоб можна було пограти вдвох на одному планшеті. Далі я заглянув в ігрові магазини — таких ігор не так вже й мало, хоча здавалося б, вже давно настала ера мережевих багатокористувацьких ігор. Спортивні ігри на зразок футболу та хокею, купа варіацій аерохоккея, стрілялки, танчики і літачки, вікторини та інше. Робити варіацію чого-небудь з цього я не хотів, тому почав придумувати оригінальний геймплей. Думав не так довго. Отже — жуки. Але не звичайні жуки, а жуки в стилі hightech або cyberpunk. Чому б і ні?). Багато жуків. Весь екран в жуках) Ось як-то так це само собою виринуло в мене в голові. Залишилося формалізувати правила і приступати до реалізації.



Графіка
Отже, почнемо з графіки. Я не вмію малювати. Зовсім. Тому звернув увагу на pixelart. Вирішив почати з чогось легшого — відкрив фотошоп і створив полотно 16x16. Про існування інших, більш підходящих для pixelart інструментів, я, звичайно, підозрював, але часу на їх освоєння у мене не було. На створення цих 3-х жуков пішло півдня. Багато перемальовував і підбирав кольори, потім показував друзям, потім знову перемальовував. Потім вийшло це:



Люди, які займаються pixelart, звертали увагу на нетипове для цього напряму світіння, по феншую напівпрозорості бути не повинно. Я все ж вирішив залишити свою варіацію.

Далі жучків потрібно було анімувати. Подивився на Youtube ролик, де пояснювався процес руху лапок у комах. Порухала пікселі, вийшла розкадровка:



Крім того, вирішив спробувати намалювати жуков в профіль, ви бачили це на іконці і банері:



Геймплей
Час придумати геймплей. За основу я вирішив взяти логічний трикутник, або схему камінь-ножиці-папір. Нехай зелені жуки їдять синіх, сині їдять пурпурні, фіолетові їдять зелених. Нехай у кожного гравця буде по 3 кнопки для створення жуков. Щоб гра не перетворювалася на змагання по швидкісному жмаканию в екран, потрібно ввести ресурс, за який будуть створюватися жуки. Щоб гравець міг програти, у нього повинні бути життя. Тут мені прийшла ідея об'єднати цей ресурс для створення жуків і здоров'я гравця. Назвав це vitality. Vitality постійно відновлюється. Що далі в плані балансу? Якщо перший гравець почне будувати зелених жуков, то другий почне будувати фіолетових і отримає перевагу. Прийшла ідея зробити Rush (що пізніше вплинуло на назву). Протягом кількох секунд на початку раунду для створення жуков не витрачається vitality. Це означає, що гравці будуть тапа по екрану як можна швидше, не особливо розбираючись у тому, що робить опонент. Завдання гравця — створити якомога більше жуків, поки вони безкоштовні. Крім того, я вирішив урізноманітнити управління і зробив можливість створювати жуків по центру і з флангів.



AI
Для тих, у кого не було з ким пограти, я вирішив зробити AI з трьома рівнями складності. З AI виявилося все досить просто — він, як і людина, аналізує ситуацію і протидіє супернику. Складність регулюється швидкістю аналізу та ймовірністю помилки. Наприклад, простий AI визначає, якого жука потрібно побудувати, 1 раз в секунду. Крім того, він може допустити помилку з імовірністю 50%. Складний AI аналізує ситуацію 4 рази в секунду (що, звичайно ж, не під силу людині) і може допустити помилку з імовірністю 20%. Крім того, простий AI створює жуков тільки по центру, а складний вміє визначати фланги, з яких треба наступати. Коли грає AI, в інтерфейсі просто ховається права частина.



Аудіо
Звичайно ж, створювати музику своїми руками вище моїх здібностей. Тому я вирішив придбати пару треків на audiojungle. Вибрав стиль, як мені здалося, цілком вдало — це суміш heavy metal і dubstep.

Складання і публікація
Тут більше залежить від середовища розробки, ніж від мене. Я використовую останню версію Unity і не імпортував ніяких сторонніх ассетов кшталт Google Play Game Services (хоча в подальшому планую це зробити). Тому при складанні під iOS проблем не виникло. Зробив опис гри, скріншоти, відео і відправив на рев'ю. У Google рев'ю немає (вручну перевіряють тільки віковий рейтинг), тому власники девайсів на Android вже можуть пограти в мою гру. Пара слів про створення відеоролика. Для захоплення я використовував Android SDK, а для монтажу — Windows Movie Maker. Зробив просту нарізку і склеїв фрагменти під такт музики, потім опублікував на Youtube:



Просування
Як я вже писав, бюджету на просування у мене немає. Але це не означає, що гру не потрібно просувати. Адміністратори декількох груп розробників в VK люб'язно погодилися зробити репости, окреме спасибі Антону з Донецька. Також я створив темку на 4pda і розіслав анонси новинних порталів, приклавши скріншоти, відео, посилання і свою версію огляду. Ну і вирішив написати devstory на хабре, сподіваюся, мене за це не покарають)

Якщо у вас є питання — задавайте, обов'язково відповім. Спасибі за увагу, сподіваюся, вам було цікаво! Буду радий вашим порадам і коментарям!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.