Вихід на кікстартер: як ми провалилися

Підготовка

Ми — молода ігрова студія, яка була створена з сплаву інді-розробників і людей, які раніше працювали у вітчизняних геймдев студіях. Ми випустили кілька мобільних ігор.

Десктоп-гру ми почали розробляти деякий час тому і вирішили спробувати профінансувати її за допомогою Kickstarter (далі KS). Аналіз досвіду інших проектів на KS і підготовка своїй кампанії зайняв у нас три місяці, під час яких ми продумували і готували контент для розміщення на сторінці проекту, відео та інші супутні речі.

Перед тим, як почати оформляти сторінку KS, ми дізнавалися про нього звідки тільки могли, влаштовували онлайн конференції з людьми, що проживають на іншому кінці світу, особисті бесіди з співробітниками інших студій. Говорили навіть з маркетологом, який вивів понад 100 проектів на KS.

Нам здавалося, що ми передбачили багато. Кожну дрібницю і нюанс. Знаючі люди запевняли нас, що проект обов'язково вистрілить. Але мають рацію вони виявилися лише наполовину.

13 грудня стартувала кампанія на KS, трохи пізніше гра з'явилася в Steam Greenlight. В перші 12 годин бэкеры занесли більше 250 доларів, і ми вже натхненно потирали руки, т. к. про старт написали ще тільки пара ЗМІ (а до маркетингу ми підійшли дуже серйозно), які погодилися це подія висвітлити. Залишалося ще багато видань, хто обіцяв написати про грі і кілька розсилок. Але немає. Приплив бэкеров сильно знизився і зараз вже практично зійшов нанівець.

І це дивно, тому що в Greenlight і на форумах до гри поставилися навіть якось занадто лояльно. Людей, які б серйозно хейтели проект практично не було, максимум що людей могло бентежити — це те, що в грі є очевидні референси до гри Cave Story, але ми цього і не приховуємо. В основному в коментарях звучали слова підтримки і обіцянки обов'язково пограти в проект, коли він добереться до релізу.

Парадокс? Лояльна аудиторія знайшлася, а компанія на KS померла? Повинна ж бути причина цього?

До оформлення сторінки на KS ми підійшли з належною ретельністю. Нижче наведемо схему того, як і що ми розміщували на сторінку:

1. Контент

Природно, що люди, які дивляться нашу сторінку, віддадуть перевагу бачити її добре оформленої, а не стіною тексту з парою картинок. Виходячи з проаналізованих успішних проектів на KS ми виділили те, що повинно бути на сторінці проекту:

— Продає і загадкова іконка проекту (щоб так і захотілося на неї натиснути, соковита і яскрава, але, головне, зрозуміла). Бажано, щоб на іконці були присутні логотипи платформ, на які вийде гра;

— Короткий опис під іконкою на 135 символів (вкладаючись в ці символи треба, максимально точно і лаконічно описати зміст гри);

— Ми порахували, що назва One Dog Story (win\mac\linux\consoles) безперечно краще, ніж просто One Dog Story. Ми вирішили зробити так, щоб люди бачили, на яких платформах вийде гра, так як поле на 135 символів у нас вже зайнято під короткий опис;

image

— Заголовки до пунктів оформлялися з використанням арту з гри і окремо намальованих деталей. Це виглядає і сприйматися куди краще, ніж суха писанина;

— На самому початку сторінки, після відео ми розмістили посилання на соц. мережі і на прес-кіт, може бути комусь це стане в нагоді, можливо якісь ЗМІ зацікавляться;

image

— Прототип гри. Так, ми виклали прототип гри практично на початку сторінки після відео. Погравши в нього, хтось може сильніше зацікавитись проектом. Було це рішення правильним? Адже прототип — це прототип. Можливо, він відлякав частина бэкеров.

— Красиві оформлені моменти (скріншоти);

— Цікаві GIF-анімації. Так, передбачається, що не всі дивляться відео, тому GIF-анімації ми розмістили;

— Гарний і зрозумілий опис гри. Ми почали з пункту Sinopsis, далі The game і Gameplay, де докладно розказано що і як. Ми Приправили все це красивими заголовками і оформленими скріншотами з гри;

image

— Дошка досягнень або (stretch goals). Бэккеры повинні бачити, навіщо все це, тому досягнення повинні бути показані майже відразу. Практично у кожного проекту на KS є така дошка досягнень. Вона показує вашим спонсорам, що ваші плани і амбіції куди вище, ніж-те, що ви маєте на даний момент. Зробити передбачалося її краще також красивим артом з елементів гри і додати анімацію для залучення уваги. Далі, ми розписали текстом, що дає кожен з вкладів у гру;

image

— Головна музична тема гри. Музика вставляється дуже просто, якщо вона є у вас на soundcloud.com;

image

— Реворды (rewards) краще описати на сторінці з хорошими заголовками (наприклад, CREATOR), тобто у кожного пункту, повинно бути, своє звання. 25% проектів цього не роблять, але статистика показує, що краще цим не нехтувати. Ми перевели на мову анімації іконки ревордов, щоб виглядало приємно. Буде плюсом викласти окремим артом сітку ревордов, де буде видно хто, що і за яку суму отримає. Можливо, наша помилка була в тому, що в сітці винагороди повинні розташовуватися від меншого до більшого, ми ж не надали цьому значення і наша сітка вийшла нечитабельной. Також ми спочатку описали кожен рівень ревордов дуже докладно в самому тексті, що було складно читати. Обмежитися можна було б щось на кшталт «все, що було вище + ...». Це ми виправили пізніше.

image

— Ми оголосили невеликий challenge. Сенс його в тому, що беккер, який вклав більше всіх, отримує можливість дати ім'я головного персонажа гри (собачці, яка не знає за сценарієм, хто він і як його звати). Кожен апдейт ми планували публікувати ім'я і прізвище (нік) лідера на даний момент. Ми очікували, що це створить якийсь елемент змагання, серед беккеров. Лідером стане той, хто на момент закінчення кампанії вкладе найбільшу суму;

— Діаграму або графік, роз'яснює те, на що підуть кошти. Це роблять майже всі проекти, хоча, ймовірно, що бэккеры на це не дивляться;

image

— Інфо-блок про команду. Цей блок вважається дуже важливим, так як він сприяє виробленню довіри до команди з боку бэккеров. Ми розповіли про свої думки з приводу нашої гри + те, чим ми займаємося і до чого зводиться роль кожного з нас. Тут є ще одне припущення. Можливо, деяких бэкеров відлякали наші слов'янські імена та прізвища (незважаючи на те, що проект формально робиться у Флориді і навіть у відео ми включили момент з камерою на квадрокоптере, отлетающем від одного з членів команди, хто реально перебуває в штатах + на зйомках команди ми спеціально не одягали светри, щоб не видавати, що за вікнами офісу зима). Однак, може бути просто відсутність цього блоку сприяло б більш вдалому ходу компанії.

2. Відео

У KS-відео ми показали командну роботу, щоб викликати довіру з боку бэккеров. Що стосується решти, то відео у нас займає 4 хвилини, можливо багато, але на KS ролики є і по 30 хвилин. В ньому ми також показали геймплей, вступ, різні ігрові моменти, арт, рівні. Ми не стали самостійно зачитувати закадровий текст на ламаною англійською, так як це дещо псує враження, тому було прийнято рішення найняти носія мови. Він набирає як раз в той момент, коли на екрані показується команда.

Ми переробляли відео 3-4 рази, додавали або прибирали різні моменти виходячи з отриманого нами фідбек. І навіть зараз ми знову його переробили, скоротили і прибрали непотрібні моменти, так як за статистикою зрозуміли, що, ролик до кінця дивиться лише 10% відвідали сторінку.

Окремо варто зазначити, що ми вбудували у відео субтитри на тих мовах, які плануємо впровадити в гру. Але в Reddit, де ми бомбили посиланнями, нам вказали на те, що у нас погане відео. Так, фахівців у цьому плані у нас немає і робилося все засобами самої команди. Але критика була неконструктивною, і ми не змогли зрозуміти, що саме не сподобалося користувачам Reddit'a за деякими сабреддитам. В основі ж своїй рейтинг у запису зростав.

3. Преса

Дуже важливо, щоб на момент початку кампанії про гру та кампанії дізналося якомога більшу кількість людей. Так як свого великого ком'юніті у нас немає, ми звернулися в компанію SoftPressRelease. Ця компанія займається розсилкою готового або ж замовленого у них прес-релізу на різні майданчики як англійські, так і французькі, і німецькі ну і російські, звичайно ж. Розсилка була призначена на перший день кампанії. Також у нас є свій список ЗМІ, кому ми писали самостійно. Алгоритм роботи з ними був такий:

— Пишемо за тиждень до релізу і попереджаємо.
— Пишемо в день старту кампанії тим, хто або не опублікував, або не відповів на минулому кроці.
— Пишемо подяку опублікувало (час вибираємо самі)
— Через тиждень пишемо тим, хто не опублікував з результатами
— За тиждень до збору написати тим, хто написав (похвалитися в разі успіху, якщо він був би) і тим, хто не написав теж.

Результати, які ми отримали досить скромні. Опублікувало нас не так багато ресурсів, але ми засвітилися на destructoid, gamasutra, ps4news, і багато інші менш відомі ресурси. Переглядів сторінки у нас зараз близько 2000.
Думаємо, нам сильно завадило те, що власного досить великого ком'юніті гравців до старту кампанії на KS у нас не було, а саме це ком'юніті могло і повинно було забезпечити первинний поштовх кампанії, якого в підсумку не вийшло.

Ще вже після старту ми переписували сторінку 2 рази. Спочатку ми перевели самі, т. к. в команді є людина, що живе і зараз в штатах і знає мову. Після старту, коли ми тільки розсилали друзям посилання на проект — нам повідомили, що наш англійський просто жахливий. Ми віддали на переробку професійному перекладачеві який переводить для Штатів, витратили ніч і переписали. Після з'явився беккер який вклав $100 і сказав що переклад у нас знову жахливий і він вирішив нам допомогти з цією справою, приклавши до повідомлення повністю перероблений текст.

4. Дата старту

Дата старту компанії кілька разів змінювалася, але за попереднім планом ми повинні були виходити 19 листопада. Виходячи з нашого аналізу проектів, на KS найбільш завантаженими місяцями на майданчику були якраз листопад вересень, плюс до всього вихід гри Fallout 4 переконав нас, що треба переносити дату. Також в цей час йдуть величезні розпродажі у всіх маркетах, що теж треба враховувати. Виходити на Різдво ми також не наважилися. У результаті ми зупинилися на даті 13 січня.

Термін кампанії ми встановили в 30 днів. Максимум можна встановлювати 60 днів, але розтягувати її на термін більше 40 днів не рекомендується по причині того, що банально беккеры можуть у будь-який момент скасувати своє рішення і забрати свої вже вкладені кошти.

5. Steam Greenlight

Заздалегідь виходити на Steam Greenlight ми не хотіли, хоча ми до цього повністю готові. Ми запланували зробити це відразу після старту компанії, тому що пік інтересу до проектів припадає саме на ці дні. Таким чином, ми хотіли підштовхнути хороший потік трафіку — люди зі сторінки KS повинні були переходити на сторінки Greenlight і навпаки.

Зараз у нас залишилось 22 дні до кінця кампанії, і ми гадаємо, в чому причина настільки невдалого старту, хоча провели деякий аналіз. Що ми виділили:

1) Аудиторія KS не довіряє молодим командам;
2) У нас не було свого ком'юніті, яке могло б підтримати на старті кампанії;
3) Напрацювань по грі поки не так багато, а те, що ми показали — не викликало того ефекту, який міг би конвертувати позитивний відгук на Гринлайте або форумі в три бакса на Кикстартере;
4) Ми з Росії і вони нас там не люблять.

Дуже хотілося б почути в коментарях також думка хабросообщества на цей рахунок.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.