Мааааленькая PDF-збірка хардкорних статей про GameDev



Привіт!
У видавництв я дізнався, що з 1 по 10 січня люди читають більше, ніж за рік. Тому невеликий подарунок від нас — ми домовилися з Данилом Куком (колишнім геймдизайнером Epic Megagames), взяли і перевели кілька його хардкорних матеріалів про розробку ігор. І засунули їх в PDF на сотню сторінок.

  • ігри формуються зовнішнім середовищем: як ринок впливає на сюжет гри (наприклад, через зменшення середнього доходу на гру зменшується роль відкритого світу – надто довго робити) і так далі. Дуже гарний аналітичний огляд від гуру з конкретними порадами.
  • Організація ігрових процесів в багатокористувацької грі — як збирати гравців разом, як робити асинхронні взаємодії і багато чого ще з числами і прикладами. Придатний хардкор.
  • ТОП-5 спорів про розробку 2014-го року — торішній матеріал про те, що за тренди обговорювалися. Все актуально і зараз.
  • Декларація незалежності розробника — американський крик душі про те, що «приберіть брудні лапи фінансового директора від сюжету гри». Ну, приблизно.
  • Критика критики ігор — що робити, якщо огляди пишуть дилетанти, і як виділитися з баласту.
  • Створення ефективних причинно-наслідкових зв'язків в іграх — неймовірно корисна річ для всіх тих, хто хоче зрозуміти, як працюють когнітивні схеми ігор. Корисна не лише розробникам, але і для UI/UX-спеців.
  • Таблиці трофеїв – математика виколупування лута з трупів ворогів. Починається з лікнепу і стрімко прискорюється до досить крутих рішень.
Ось PDF і повні тексти. Нижче в пості – основні тези, якщо лінь читати всі або хочеться тут і зараз.

Як гри формуються зовнішнім середовищем
Це розповідь про те, як дискурс впливає на процес розробки. Ось сама мякотка:
  • Цифрова дистрибуція і дешевий інструментарій: передова тенденція — можливість для невеликих команд розробників створювати і випускати недорогі гри.
  • Величезна аудиторія, вихована на споживанні контенту.
  • Середній дохід з продукту падає. Насправді, на ринку мобільних ігор він прагне до нуля.
  • Ціна за одну копію менше $0.99. По мірі того, як розвивається Steam, комплекти ігор набирають популярність, а консолі надають все більше безкоштовних ігор, очікується подальше розмивання цін преміум-ігор. Доводиться завойовувати більшу аудиторію і заробляти менше грошей.
  • Не вистачає ясності. Канали переповнені іграми сумнівної якості. Протягом перших 30 секунд потрібно показати якість – інакше більше часу не буде.
  • Збільшується вартість виробництва: дешевий інструментарій знижує капітальні витрати, але робота залишаються незмінними.
Потреба домагатися все більш і більш високої якості призводить до зростання графіка витрат. П'ять років тому створення першокласної ігри для мобільного могло коштувати 50,000 доларів (включаючи оплату житла працівників). Зараз, при менших доходи, витрати коливаються від 200 тисяч до мільйона доларів (або вище). Такі витрати виникають майже виключно внаслідок гонки контенту і опцій: більше мистецтва, більше анімації, зростає використання 3D, все більше «необхідних» опцій.


Відповідно, ігри стають коротшими, опцій менше, термін розробки скорочується, люди більше покладаються в розробці на перевірені механіки. Далі – прогнози, куди все це буде котитися і у що виллється. Чертовски корисно.

Ось повний текст перекладу.

Організація ігрових процесів в багатокористувацької грі
Ось дві схеми гри:



Перша – це шутер, стратегія або карткова гра, коли потрібна відповідь опонента відразу. Друга – це шахи, покрокова стратегія або щось ще, де можна щось робити до ходу опонента. Далі – розповідь про те, як проектувати великі ігри з асинхронним взаємодією гравців. Наприклад:
• Один гравець: в якості засобів розробки доступні підвищення особистої майстерності, розвиток, дослідження світу і сюжетні лінії.
• Два гравця: стають доступні спілкування, взаємини, статус, подарунки, торгівля, кооперація і конкуренція.
• Три-чотири гравця: стають доступні спілки, політика, чутки, формування стереотипів і протиставлення своїх чужим.
• Маленька група (більше п'яти гравців): взаємодії груп між собою, офіційне лідерство, рольова спеціалізація, офіційні покарання.
• Середня група (більше дванадцяти гравців): формування фракцій, бартерна економіка і можливість вигнання.
• Великі групи (більше сорока гравців): виникнення ієрархії (лідери та їхні заступники), грошова економіка, вимоги до дотримання ролей. Спеціальні системи управління, закріплення соціальних норм в суспільстві.
• Дуже великі групи (понад двохсот гравців): введення торгових класів, ринкове регулювання ціни, закріплені системи управління, підкласи, наявність знаменитостей, використання пропаганди. З цього етапу гравці точно не знайомі з усіма іншими гравцями, і для виконання соціальних норм потрібні офіційні структури.
• Величезні групи (понад тисячі гравців): опитування, вироблення ресурсів на рівні міста. На такому рівні відбувається трохи такого, що не було б уже відзначено для груп розміром понад двісті чи навіть сорока чоловік.


Далі – про те, як збирати гравців одночасно, ось ще цитата:
Пастка «активного гравця»: одна з поширених помилок розробників в тому, що вони вважають, ніби високе число активних гравців призведе до утворення міцних спільнот. Однак насправді дивитися треба на реальне число одночасних користувачів, оскільки у багатьох іграх коефіцієнт одночасності надзвичайно великий. У грі може бути 1000 гравців, але якщо кожен з них заходить в гру на п'ять хвилин в день за змінним графіком протягом тижня, ми отримаємо, що середнє число одночасних гравців дорівнює 0,5. Якщо система підбору не справляється з такою крихітною, нерівномірно з'являється чисельністю гравців, гра вмирає.
Про гру з друзями, незнайомцями, приклади ігор, матчі і взагалі багато хардкору. Повний текст ось він. Як дочитаєте – дивіться ще вже наш приклад, про те, як Влаада Вхопив збирав людей у мультиплеер, і про історію Вулика (в кінці про турніри).

ТОП-5 спорів про розробку 2014-го року
Коротко:
  • Холівар «що є гра» — так пофіг, головне, що визначення ніяк не допомагає в розробці.
  • Сюжетно-орієнтовані ігри проти механіки — все одно не відокремити одне від іншого. Я про це теж вже писав, висновки в цілому схожі.
  • Роль випадковості і роль навички гравця — мова про те, що випадковість потрібна, щоб новачки мали шанси, але скілл на пізніх рівнях вирішує.
  • Важливість реалізму. «Реалізм графіки та ігрової фізики більше не є головною метою для більшості розробників ігор. На практиці виявилося, що реалістичність не є необхідною умовою для розробки успішної гри.»
  • Казуал проти хардкору. «Варіативність гри в кожному конкретному випадку величезна. Практично в кожній грі середньої складності можна виявити більше півдюжини стилів. Кожну гру можна порівняти з містом, в якому живуть тисячі різних людей. Думаючи тільки про середніх значеннях, ви не отримаєте повного уявлення про те, як якісно поліпшити свою гру… В моєму розумінні розподіл гравців на звичайних і хардкорних є образливим і некоректним навішуванням ярликів».
Повністю насолодитися аргументацією в холиварах тут.

Декларація незалежності розробника
  • Розробка на чолі кута – без Dev немає Game.
  • Бачення гри за геймдизайнером.
  • Дилетантів за борт.
  • Розробник повинен розбиратися у всіх аспектах гри.
  • Не мовчати про свої погляди.
  • Потрібно винаходити нові ринки і тенденції.
  • Право на помилку.
  • Право на вибір.
Мабуть, декого міцно дістав тупий керівник, мабуть. І це явище має масовий характер. Повний переклад тут.

Критика критики ігор
«Потрібні автори з більш глибоким розумінням мистецтва, виробництва і геймдизайну. Більшість ігрових публікацій базується на інформації, отриманій від вузького кола гравців, журналістів і представників гуманітарної академічного середовища. Часто не пропонується погляд з позиції класичних наук або розробників ігор. Я вважаю, що велика частина таких авторів почасти просто безграмотні в ігрових питаннях. Це як взяти в журі для танців людей, які дивилися по телевізору фігурне катання, а самі ніколи не танцювали.»
Коротше, ми кожен день бачимо і на Хабре, але там крім скарг є ще і конкретні пропозиції. А деяким, хто пише топіки у нас тут буде корисно ось це:
• Обґрунтування: ваша теорія має емпіричне підтвердження? Не потрібно писати що-те, що вам здається.
• Обізнаність: до вас про це вже писали? Пошукайте інформацію і будьте їй озброєні.
• Зміст: чи пропонує ваша стаття новий кут зору або інструмент для подальшого обговорення? Не потрібно піднімати старі доводи, висловлюючи свою думку з приводу якоїсь нової фішки.
• Практична спрямованість: чи пропонує ваша стаття рішення проблеми? Не допускайте, щоб ваша ідея зависла в повітрі. Спонукайте читача до дії, нарощування знання, корисного для ігрового співтовариства в цілому.

Текст тут.

Створення ефективних причинно-наслідкових зв'язків в іграх
Дуже крута річ з практичним інструментарієм по UI, розробці і купу всього. Рекомендую читати повністю, навіть якщо ви не розробник ігор. Пара цитат:
«Я механік, чинящий зламані чорні ящики. Мені добре допомогла одна важлива концепція. Вона полягає в тому, що при розгляді відношення системи і відповідної реакції, використовуваної грою для опису взаємодії з системою, ці відносини можна поділити на «тверді» і «вільні». В щільній системі причина і наслідок чітко визначені. У вільній системі складніше розрізнити причинно-наслідкові зв'язки».
«Навички нашаровуються один на одного. Стрибки в Mario поступово переростають у складні навички навігації між платформами. Я вважаю, що етапи гри, на яких гравець набуває базові навички, повинні бути дуже щільними. Ці системи потрібно зробити найбільш очевидними з перших секунд гри, вони є своєрідними воротами в гру, в інші її частини, так сказати. Знизьте кількість доступних для вибору варіантів, використовуйте існуючі моделі мислення і зробіть причинно-наслідкові зв'язки максимально чіткими і помітними. Потім, коли гравець освоїть ази, в гру можна вводити більш вільні зв'язки, для освоєння яких знадобиться більше зусиль».
Ось повний текст.

Таблиці трофеїв
Пара цитат:
«Ось як можна зробити гарантоване отримання трофеїв.
• Коли при кидку ви отримуєте негарантовані предмети, то вага всіх таких предметів скорочується на X%
• X = 100 / максимальне число кидків, до отримання гарантованих предметів.
• Змінена таблиця трофеїв зберігається для наступного кидка.»
«Іноді хочеться перевірити можуть випасти предмети, засновані на якійсь зовнішньої змінної. У грі Realm of the Mad God ми хотіли уникнути того, щоб гравці отримували трофеї за вбивство головного противника, просто так, не завдаючи йому ні найменшої шкоди. І для цього в таблицю трофеїв ми додали умови отримання трофеїв. Коли випаде цінний трофей з таблиці, відразу перевіряється, чи достатньо шкоди гравець завдав супротивникові, щоб отримати цей трофей».
Сторінка.

Від хорошого розробки до відмінної
І наостанок – інтерв'ю з Річардом Гарфилдом, розповідає, зокрема, про прототипування. Просте і легке після всього цього. Його немає в PDF, тільки текст ось тут.

Ну і якщо ви не читали Сирлина «Грай на перемогу» — ми її теж перевели давно. Ось посада, там посилання на PDF і тексти.

Всі. Гарних свят.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.