Victory Roll Girl tutorial

image

. conf файли
Для мене необхідно мати расшаренные кисті, налаштування гарячих клавіш. conf файли для програм, вони всі лежать у мене в
Dropbox на постійній основі, які я можу з будь-якого місця завантажити та без зволікання розпочати працювати. Вважаю необхідним
хоча б частина програм перелопатити під себе.

image

— Побудова
В цей раз я не став витрачати час на виготовлення болванки тіла, а використовував вже готове з попередньої моделі, вільний час витратив на доопрацювання анатомії і деталей. Якщо побороти внутрішнього перфекціоніста, який постійно вимагає починати все з нуля, то модель можна робити на порядок швидше, використовуючи вже заготовлені елементи. Природно маю на увазі тільки власні заготовки.

image
Одна з множин змін

— Ретопология туфлі
Для мене в черговий раз найкращим виявився метод «ретопология під сабдив начерку з zbrush». Туфля має дуже згладжену
форму і, на мій погляд, набагато швидше і якісніше виготовити її під сабдив, замість виточування і вилизування моделі в zbrush для отримання бездоганних поверхонь. В добавок зауважу, після ретопологии, отримана на виході, сітка дає більше контролю над моделлю, ніж чотири сабдива в zbrush. Послідовність дій майже завжди однакова: децимейт об'єкта, експорт спрощеної хайполи і ретопология в modo.

imageimageimage
використовувані мною інструменти для ретопологии в modo

image

— Ретопология корсета
Ретопология корсета виготовлена схожим чином, але причини ретопологии моделі з Zbrush зовсім інші. Це пов'язано з візерунком і паттерном, який буде на корсеті.

image

Після ретопологии отримана сітка дозволяє акуратно виготовити розгортку для майбутніх маніпуляцій. Залишається тільки разместитьв Photoshop патерн збережений файл uv.EPS modo. Для цього слід вибрати об'єкт, зайти у вкладку Texture і выбратьExsport UVs to EPS і зберегти.

image
image
Приклад патерну.


Додатково на корсеті мені потрібен був ще один патерн, вертикальних рядків, між пустотами візерунка. Для них я зробив маску, яку отримав інверсією вже раніше виготовленого візерунка і накладенням його на смугастий патерн, через маску шару в Ps.Отримані дві маски спроецировал на корсет в zbrush, через інструмент Mask by Alpha у вкладці Masking. Далі залишалося тільки застосувати інструмент Inflate у вкладці Deformation.

image
Результат накладення патерну по UV розгортці.

— Волосся
Для того щоб не закопатися в кучерях і формоутворенні зачіски, я зробив начерк в zbrush, після чого в modo закручував і підганяв локони під начерк зачіски, зображений праворуч.

imageimageimage
Мої основні кисті в Zbrush.

image

Пасма волосся я розділив на чотири частини, дві з них дуже щільні, але відрізняються довгою, третя частина з волоссям для внешнегослоя, а четверта, це кілька волосинок, окремо звисаючих або стирання.

image

У modo виготовив одну нитку волосся, після чого раскопировал його в щільні прямокутники, потім в Zbrush надав не однорідність. Чому я цього не зробив modo? Через відсутність точного аналога кистей Move elastic і Move topological. Залишалося тільки запекти (повторюся, що всі запікання я виконував Substance disigner) всі групи волосся, на рівні плашки геометрії, заздалегідь підготовлені за аналогів з попередньої моделі «Pinup».

image
Плашки для запікання c альфа каналом, інструменти modo

Наступним кроком було закручування їх інструментами Bend, Twist, Swirl, Sculpt Move.
image

image
Текстура волосся отримана вище описуваних методом.

— Хайполи
Для імітації шкіри і деталей особи на хайполи, я використовував заздалегідь підготовлену бібліотеку з кистями для Zbrush. При
нанесенні патерну на хайполе модель, зменшується ризик отримання швів на лоуполи і з цим же відпадає велика кількість ручної
роботи під час текстурування.

Ще одне зауваження: якість деталей, отримане з запеченої хайполи моделі, не зрівняється з якістю деталей накладених під час текстурування, у разі, коли хайрез модель не мала їх. Мені очевидно, що вкладене час в хайполи вивільняє час при текстурировании. Винятком є моделі, які мають тайловые текстури або поверхні. У цьому випадку домогтися якості нормал мапи набагато легше під час текстурування.

До опису вище додам. Причина ризику виникнення швів на текстурі в тому, що якщо патерн додається текстуру нормал мап будь-які незначні повороти розгортки, наприклад ніг або рук, будуть впливати на появу швів, від яких важко позбутися, з причини того, що патерн не враховує орієнтацію розгортки, він просто лягає повторенням поверху.

image

image

— Вії і брови
Так як брови і вії це дрібні деталі, які просто розпливаються на текстурі, якщо їх малювати або накладати на текстуру разом зі всім тілом, тому я вибрав спосіб розміщення на окремій текстурою. Це дозволяє відобразити дуже резкомелкую текстуру без втрати якості. Текстуру брів і очі я розмістив туди ж, дозвіл 2048 було достатньо для всієї групи. У слідстві така група у мене перейшла в настроюється елемент для майбутніх моделей.

image

Вії я отмоделил і розставив у Modo, для мене так було швидше, брови виконав інструментом FiberMesh.Око має два шари геометрії, другий шар геометрії грає роль бликующей плівки. Єдиний недолік того що вії иброви не намальовані на загальній текстурі, а мають окрему геометрію в тому, що під час скининга їх доведеться повісити на окремі кістки і витратити час на виправлення косяків після морфінга особи.

image
Вії я отмоделил і розставив у Modo, для мене так було швидше, брови виконав інструментом FiberMesh

— Лоуполи
В черговий раз я скористався ретопологией в zbrush, це дозволило скоротити час, але я вважаю, що це зекономлений час я витратив на редагування топології після zbrush. Інструмент zremesh в Zbrush видає не завжди ідеальну лоуполи, доводиться редагувати, навіть після вказівки вертекспеинта, який в залежності від кольору пофарбованого генерує більшу або меншу кількість полігонів. Майже завжди виходить так, що десь хитрим інструментом створюється ілюзія зекономленого часу, тоді як потім, це час витрачається на виправлення і доопрацювання.

image
Режим Topology
image

— блиском смус групи
На цій моделі я майже не використовував блиском смус групи, хіба що у внутрішніх частинах корсета. Я призначав блиском смус групу для уникнення будь-яких дрібних неприємних відблисків шейдинга. В основному нарізав лупи в місцях, де мені була потрібна чітко читається грань, або в місцях, де шейдинг межі вимагалося навпаки пом'якшити. Додавання лупів, дає більш плавний перехід кута і не поділяє розгортку, створюючи зайві можливості для появи швів на текстурою. (При призначенні на видному місці двох різних блиском смус груп, потрібно уникнути появи шва на майбутній текстурою, для цього у цьому місці розгортка роз'єднується на частки міліметрів). Нижче на прикладі видно, гостру грань від застосування двох різних блиском смус груп, в цьому місці завжди слід пускати шов на розгортці або відокремлювати розгортку.

image

Призначення смусгруппы в modo відбувається через GeometryPolygonSet smoothing group. Раджу цю фунції призначити на горячию клавішу.

image

— Розгортка
З новою версією modo 901 з'явився інструмент Rectangle, що спрощує роботу з розгорткою в місцях, які мають явний патерн полігонів. Вони мапятся миттєво, зводячи всю роботу до двох кліках. вибір об'єкта > інструмент Rectangle і клік в порожнє місце в UV вікні. Для мене це залишається магією, на роботу цього інструмент можна дивитися знову і знову.

image

Модель має чотири uv карти 4096x4096, щоб заповнити максимальний простір квадрата, я часто спотворюю розгортку, надаючи їй форму квадрата або випрямляючи кілька сторін. Після такої дії ймовірність зловити в цьому місці шов вкрай велика, але з-за великої якості текстури цього не буде помітно.

image

— Відступ по накопиченню тулзов
Хочу висловитися з приводу накопичення особистого контенту і тулзова, на мій погляд, зараз в індустрії йде етап накопичення плагінів, скриптів особистих баз з моделями, які виражаються у вигляді збірників повторюваних щоденних процесів. Це чудово видно на прикладі плагіна Ndo, в якому рутинна робота зведена в передналаштовані профілі. Під накопиченням вмісту я маю на увазі якісні та багатопрофільні моделі, текстури і будь-які матеріали, які можливо використовувати повторно, в абсолютно різних проектах. На мій погляд, це пов'язано з тим, що більша частина учасників cg індустрії, вже освоїли безліч інструментів і прийомів роботи з програмами. Можливо нове покоління художників буде використовувати ці напрацьовані бази даних так само легко і без докору совісті, як це відбувається зараз з фотографіями в інтернеті, які вже в робочому порядку використовуються для швидкого знаходження образів і деталізації концептів. І це дуже добре, так як у сукупності дозволяє переходити на нові рівні якості, ущільнюючи час витрачений на роботу, використовуючи з користю час, раніше витрачений іншими людьми. Можливо і так, що поки ми розробляємо нові підходи і спрощуємо процеси, що хтось спостерігає за цим і розробляє на основі них, свій продукт, який автоматизує і замінює велику частину моделерского функціоналу. І до цього слід бути готовими.

— Підготовка хайполи для запікання
Моя хайполи модель розбивається на безліч шматків, в цьому випадку я розділив модель з-за перетинання деяких об'єктів, а так само з-за об'єму моделі. Наприклад, тіло має кілька шматків, так як голова несе в собі значно більше деталей ніж тіло, отже і кількість Divide на ній потрібно в рази більше. Цілком модель, мені просто не вдається зберегти через об'єму файлу. Відразу застережу тих хто задумався про Decimetion, він спрацьовує лише в тому випадку, коли немає явних дрібних деталей на зразок патерну шкіри, в іншому випадку він просто не передасть всі ці дрібниці і занапастить значний обсяг виконаної роботи. Я відрізав окремо від тіла голову, нігті і одяг. Запікав всю модель в substans disigner.

image

image

— Структура папок
Для однотипної структури проектів, які я використовую .bat файл, який збирає мені одну і ту саму структуру проекту. Для цього в блокноті потрібно надрукувати команду MD через пробіл після неї, адресу та назву майбутніх папок (MD E:\my_worck\FolderName). Наступні рядки це копія першої та перерахування кожної папки, яка буде всередині першої. Приклад моєї структури папок на зображенні зліва.Тепер зберігаємо текстовий документ у формат .bat, для цього при збереженні вибираємо тип файлу «всі файли», а в імені файлу вписуємо формат .bat і укладаємо все в лапки “myname.bat". Приклад праворуч.

image

-Розбиття лоуполи
Лоуполи так само розбивається на частини для зручності і для уникнення зайвої роботи в фотошопі, в іншому випадку пересекающиесячасти дадуть багато косяків на нормал мапе і їх доведеться замазувати в фотошопі.

image

image

— Децимейшен хайполи для ID mask
У цьому випадку Decimetion в Zbrush я використовував для підготовки хайполи під запікання id mask, id береться з полипеинта, в цих випадках деталі на хайрезе не важливі, для мене важливіше передати кордони всіх частин хайполи і отримати базові градієнти і кольору від полипэинта. Часто перед полипеинтом я роблю децимейт хайреза, із-за об'єму хайполи, після чого накидаю на получившейся результат кілька Divide, для різкості полипеинт текстури. Так як її різкість залежить від кількості Divide, яке висить на моделі.Для додавання візерунка в кольорову id mask я повторив процедуру з маскою, виготовленої по розгортці раніше і на етапі примененияинструмента Inflate, залив цю область кольором Color FillObject, попередньо инвертнув маску.

image
Полипеинт в zbrush для id mask.

— id mask
В моїй колірної id mask присутні кольори, які відповідають кольорам преднастроенных матеріалів в Substance disigner. Поки що їх у мене не так багато: метал, шкіра, тканина, пластик. Відповідно мені достатньо зробити полипеинт хайполи в потрібних кольорах і після запікання, текстура буде кожен раз пересобираться враховуючи кольору з id mask, виконуючи одні і ті ж маніпуляції повторюються замість мене.

image
id mask.

— Запікання симетричної моделі
Коли запікається один з повторюваних елементів або симетрія, то слід не забувати на розгортці виносити повторювані частини розгортки за межі квадрата UV. І тримати по можливості всі повторювані і симетричні елементи геометрії налоуполи злитими в одну модель і з єдиним шейдингом. У такому вигляді шейдинг не зіпсує краю нормал мапи і не буде різкого шва. Вмоем разі симетричні елементи: руки і ноги.

image

Додам, що така ж ситуація і з блиском смус групами на лоуполи, місця з двома різними блиском смус групами повинні розділяться на uv map. В іншому випадку на нормал мапе неминуче з'явиться шов.

— Панчохи
Панчохи запікалися окремо від тіла. На мою думку якщо запікати всі разом, то можна домогтися відчуття, що панчохи зрослися з ногами. Це відбувається тому, що на межі нормал мап панчох і ноги не відбувається жорсткого відсікання один колір від іншого, а є плавне градація кольору нормал мапи. Треба розуміти, що для основної частини індустрії це цілком прийнятно, не рідко для економії часу на такі речі просто не звертають увагу.

image

В основі патерна чулков була одна клітина, яку я намалював в Фотошопі. Після застосування інструменту pattern у вкладці edit ясмог повторювати цей елемент скільки завгодно разів.

image

Наступним кроком була потрібна розгортка ноги, отримана з нижнього сабтула хайполи. Але перед цим, я відрізав ногу і скопіював її в новий файл, так як маніпуляції з тілом з'їдали багато ресурсів. Отриману розгортку я експортував з modo в .EPS і вже в фотошопі імітував розтягнення чулков інструментом трансформ. Отриману маску імпортував в Zbrush і після декількох Division відобразив її на хайполи через маску, інструментом mask from alpha. Створена маска дозволяє отримати окрему геометрію інструментом extract у вкладці subtul. У нового шару видалив внутрішню площину, яка відображається окремою полигруппой, це зайва геометрія. Після чого застосував Zremesher для отримання більш адаптивної геометрії.

— Обчислення
Дозволю собі ще раз відступити, і обумовити момент з запіканням та іншими обчисленнями, які за часту забирають дуже багато часу. Заздалегідь домовтеся з вашим роботодавцем про віддаленому використання робочого комп'ютера, який вечорами простоює. Тоді як ви могли б використовувати його для запікання обчислень і рендера, налаштувавши віддалений доступ. Багато роботодавців і компанії не відмовлять вам у цьому, якщо ви грамотно опишіть прохання. У маленьких компаніях про таке домовитися зовсім не важко. В ідеалі для цих цілей краще мати запасний комп'ютер вдома в комірчині. Такий маневр особисто мені скорочує час в половину.

— Збір схеми в Substance disigner
Для автоматичного складання схожих текстур я зібрав у Substance designer схему, суть якої полягає в генерації з id маски готових текстур. Мова йде про текстурах alibedo, roghnes, metallic, normal map. Я відштовхувався від свого напрацьованого процесу в фотошопі, так як за підсумком я виконую одні і ті ж маніпуляції майже для всіх текстур. І власне їх я і вирішив винести у вигляді блок-схем в Substance. Інтерес у цій схемі в тому, що маючи на руках нормал мап, оклюжен і айді маску з певними кольорами, для яких я заздалегідь визначив матеріали, можна швидко збирати однотипні текстури, але з різними квітами і патернами.

У мене все починається з основного блоку, який розбирає Id mask в дерево, кожній гілці якого відповідає свій колір і
матеріал з патерном, який завжди можна змінити на відповідний.

image
Так виглядає вся схема Substance disigne.

— Список всіх використовуваних нод

image

— Розгалуження схеми
Майже кожен блок має однаковий вигляд, гілку з паттерном і гілка з кольором. Додатково кожен блок має поділ кольору на додаткові два щаблі. Ці ступені можна міксувати емітуючи потертість, вони проявляються у вигляді пробивання одного кольору через інший залежно від маски. Маску я беру з оклюжина, попередньо піднявши левел цій частині, що б зрадити масці різкості.

— Обробка оклюжина
Ця текстура винесено в окремий блок, в якому через id mask відрізається оклюжин і готується для використання в якості маски в наступному блоці, який в свою чергу міксує два кольори. І так відбувається для кожної гілки матеріалу з основного блоку (base color у моїй схемі позначає id mask)

image

— Блок рохнеса і металіка
За будовою схожі, завдання обох блоків брати патерн з кожної гілки основного блоку, обрізати його за альфі, отриманої з id mask, і пофарбувати в потрібний відтінок сірого з підняттям левела або якщо потрібно інвертувати патерн. Потім всі гілки зводяться в один кивок, який йде в наступний блок. Маска, отримана після злиття гілок, імітує потерту поверхню, обрізаючи і приглушаючи патерн.

image

image

— Блоки накладення деталей
Кожен блок після основних маніпуляцій повинен отримати фінальні деталі і різкість. Всі деталі в свою чергу я виймаю з каналів нормал мапи. Власне, це можна простежити з скріншотів схеми, де два канали червоний і зелений перемножуються на всі попередні ноди.

imageimage

— Блок нормал мапи
В цьому місці з усіх моїх патернів генерується нормал мап і накладається на базову текстуру нормал, без різниці потрібен він мені там чи ні, але за замовчуванням я звів можливість отримання нормала з кожної гілки матеріалу. У будь-якому випадку можна опустити інтенсивність нормал мапи до нуля в потрібній гілці. Для гілки нормал мап так само працюють потертості, так як в потертому місці повинно побут інтенсивної нормал.

Коли я працював з блоком, який повинен генерувати з патернів нормал мап і накладати їх на основну текстуру, тостолкнулся з проблемою. Коли я нарізав патерни через маски, то шматки згенерованих патернів зводив в єдину ноду, після чегонакладывал її на основну нормал мап. Такий мікс давав спотворення тони нормал мапи й підвищував її контраст. Чому так відбувається, я так і не зрозумів, але рішення я знайшов, коли нарізані окремі шматки патернів, накладав за черговістю сходової послідовності тоді все було в порядку.

image

— Блок пост обробки
Це мій фінальний блок, який несе в собі накладення всіх деталей кавити і пост обробки, з невеликою часткою оклюжина, насобранный шар з основного блоку. На першій ступені в блоці розбирається нормал на канали, які по черзі накладаються, додаючи деталей і різкості текстурою. Слідом йде згенерована кавити з тієї ж нормал мапи і останнім накладываетсяцветной оклюжин шарп левел і хайпас в дуже малому значенні.

image

— Блок кольорового оклюжина
Так як pbr шейдер не сприймає запечений світло, то його можна перетворити на колірну варіативність. Але, це скоріше мій експеримент. Я виніс цей функціонал в окремий блок, де по гілках розніс можливість підфарбовувати оклюжин у кожної основної

image
image
Результат підфарбовування оклюжина по маскам.

— Блок накладання другого патерну
У цьому блоці я можу накладати другий патерн поверх наявного патерну тканини. З можливістю видалити нижній патерн
масці. У цій частині також є кілька ліній з відповідними назвами матеріалів, що використовуються в основному блоці та
можливість змінювати колір накладеного патерну.

image

— Альфа в 16 біт
Не мало важливо, що початкова кольорова маска, яка повинна бути 16 бітної, для того щоб уникнути жорстких перепадів між двома різними шарами, а отже і патернів, які будуть обрізатися по цій масці. Надалі це може позначиться нанормал мапе у вигляді швів і перепадів кольору.

image
Приклад того, як виглядають краю 16 бітної маски і 8 бітної.

— Робота з грейс текстурами
Якщо текстура завантажувана в Substance не має кольору, і подальші маніпуляції з цією текстурою теж буде в ч/б тонах, тожелательно вибирати грейс режим. Це істотно підвищить швидкість обробки схеми в аллегорике. В моєму випадку нода в RGBрежиме оброблялася зі швидкістю 40 мілісекунд, після перетворення в грейс швидкість обробки впала до 12 мілісекунд.

image
Переклад файлу в грейс режим і нода для ефективного використання цієї текстури.

Є ще одна дрібниця, яка може підвищити швидкість обробки схеми, це відключення альфа блендінга в ноді бленд, в томслучае, коли м'яких змішувань не розумієте.Обов'язково підписувати для себе ноди, коли схема розрослася, без правильних імен я плутався дуже швидко.- Створення патерну в photoshopС патернами у мене був не великий експеримент, я фотографував футболку в макро режимі. Потрібний мені патерн намагався повторити 2 способами. У першому потрібно змалювати дрібну частину патерна і раскопировать його. У другому, вирізати сфотографии і повторити на потрібну роздільну здатність, замазывая інструментом Clone stamp, всі невідповідності. Кращий метод виявився змалювати по фотографії дрібну частину патерну і повторити її через функцію шару Pattern overlay.

— Створення патерну в photoshop
З патернами у мене був не великий експеримент, я фотографував футболку в макро режимі. Потрібний мені патерн намагався повторити 2 способами. У першому потрібно змалювати дрібну частину патерна і раскопировать його. У другому, вирізати з фотографії і повторити на потрібну роздільну здатність, замазывая інструментом Clone stamp, всі невідповідності. Кращий метод виявився змалювати по фотографії дрібну частину патерну і повторити її через функцію шару Pattern overlay.

image
Вихідні фотографії високої якості.

Різноманітність патерну залежить від масштабу повторюваної частини, чим вона більша тим більше розбиття і неоднорідностей можна додати в патерн. Наприклад, якщо брати елемент 64 х 64, то максимум, що можна вмістити в таке масштаб це дрібну частину без перепаду тонів і жодних відмінностей елементів. Але після того як я повторив патерн на новому шарі через ефект шару Pattern overlay, попередньо позначивши у вкладці Edit Define pattern, що ця картинка фаил патерн і застосував до файлу розміром в 128 пікс, то тут я міг додати більше різноманітності, деякі елементи зробити яскравіше або темніше. Так само додам, що і в цьому випадку найдрібніший елемент я починаю описувати в 16 біт режимі, це дає запас якості, тим більше при фотографуванні в .raw формат я отримую спочатку 16 біт якість.

image
Підготовлені патерни для відтворення.

Нижче наведено приклад призначення елемента в патерн через налаштування шару. Для своїх патернів я використовував закінчений розмір текстури, і вже підготовлені текстури довантажував в Substance. Це пов'язано з тим, що нода pattern, яка може замінити операцію показану нижче, погіршувала якість патерну. І для мене таке рішення було кращим. Призначення елемента для патерну.

image
Призначення елемента для патерну.

— Накладення кольорового кавити
Під час роботи над текстурою тіла я експериментував, так як в альбедо не потрібно якоїсь запечений світло в текстурі, я вирішив тіні, які я отримував накладаючи по верх текстури червоний і зелений канал з нормал мапи через оверлейт або лайт, підфарбувати і використовувати їх як додатковий відтінок. Прикріплював до кожного шару селект колор і регулював відтінок, який буде перемножаться з базовим полипеинтом. У результаті вийшло не погано, хоча і не правильно виходячи з пайплайна роботи з PBR шейдером.

image
Робота кольорового кавити.

image
Шари кавити з можливістю змінювати їх колір.

За підсумком у мене вийшла робоча схема яка здатна перезбирати по id mask тукстуры які не сильно відрізняються по матеріалах і типами, але з-за обсягу операцій і вирішення всіх текстур схема вийшла грамосткой і на збір кожної нової текстури йде від півгодини до години.

— Зауваження
Після завантаження рохнес текстури в Marmoset, потрібно не забувати ставити галочку Invert, так як модель роботи з цією текстурою
трохи відмінна від Substance designer.

— Опис налаштування шкіри і корсета
Тут мені практично нічого написати, так як вся настройка матеріалу проводилася в аллегорике, а мармосет відображав матеріали абсолютно такими якими вони були в алегорике, хіба що мені потрібно инвертнуть рохнес текстуру та зелений канал в нормал мапе.

Саме воно налаштовувати рохнес або спекуляр на жіночих грудях, там вони виглядають особливо цікаво.

image

— Текстури
Результат роботи блок-схеми можна побачити на текстурі нижче. Можна помітити, що кольоровий оклюжин не дає однорідності цвєтана шкіряних прожилках і як чітко читається патерн тканини на нормал мапе.

image
image
Текстура виготовлена вище описаної блок схемою.

— Ригинг в модо та фарбування вэйдж мап у травня
Скининг персонажа я виконував частково в модо частково травня, призначення кісток і прив'язку до тіла виконав у modo. Для виготовлення кісток потрібно інструмент Skeleton у вкладці Setup, для з'єднання кісток з тілом знадобиться виділити шар з об'єктом і самі кістки після чого, функція Blend з налаштуванням Smooth visible прив'яже кістки до об'єкта з приблизною вейдж мапой. Всю цю процедуру слід виконувати попередньо включивши режим Setup над вьюпортом, в слідстві чого вьюпорт отримає жовту рамку.

image

Всі інші маніпуляції і виставлення в позу я виконав в maya, після чого було потрібно намалювати і підправити ваги на тілі. В maya є функція бруш, якої я виправляв усі потянутости на моделі.

І так як щільність сітки не дозволяла працювати комфортно, я виготовив спрощену модель лоу полі, якщо бути точним, то використовував лише спрощене голе боді без деталей і всій одягу. В такому разі потрібно було прив'язати кістки до нової моделі. Для цього в maya потрібно зайти у вкладку Rigging в меню Skin, вибрати Bind skin, попередньо виділивши кістки і тіло, і в контекстному меню вибрати Geodesic voxel, навпроти рядка Bind method. Суть всієї операції полягає в тому, що б скопіювати Skin Weights із спрощеної моделі на мою фінальну лоуполи. Що помітно прискорить процес малювання ваг.

image
Фарбування ваг в maya фінальної моделі і спрощена топологія для отримання ваг.

Що б скопіювати Skin Weights map, потрібно вибрати спочатку фінальний об'єкт, потім об'єкт, з якого буде копироватьсяЅкіп Weights і вибрати в меню Skin Copy Skin Weights.

image
Прив'язування скелета до тіла і копіювання ваг з однієї моделі на іншу.

— Для себе
я виніс, що запис якихось незначних знань для себе не просто зміцнює пам'ять про них, але і в наслідку дозволяє
проаналізувати данні, після повторного прочитання. Аналіз чого-небудь, це зброя слабких проти сильних. Якщо у вас погана
пам'ять і ви втрачаєте фокус, то моя порада не розлучайтеся з блокнотом.

— Характеристики
комп'ютера
intel core i7 2.40/2.40
Ram 16 GB
nvidia geforce gt 650M

Тут можна завантажити інші мої туторіали з вихідними PSD і Substance файлами. C високою якістю відео і всіх сопроваждающих файлів.
gumroad.com/romanyuk

Мої контакти і портфоліо
www.behance.net/IsadistI
www.facebook.com/yriy.romanyk
vk.com/id2351912
instagram.com/romanyuk_yuri



image

image

image

image

image

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.