Глава 1. «Що таке Віртуальні Світи і як вони виникли. Переклад книги Річарда Бартла «Designing Virtual Worlds»

Запрошую всіх приєднатися до перекладу книги. За переклад першої глави спасибі Лілії Кутуевой.
Початок тут.

imageНезважаючи на те, що можуть бути (і є) і більш фундаментальні визначення цього поняття, тим не менш, Віртуальні Світи (ВМ) завжди дотримуються певних умов, що відрізняють їх від інших споріднених віртуальних просторів. Самими основними будуть наступні:

  1. В основі ВМ лежать базові автоматизовані правила, які спонукають гравців виробляти в нього зміни, але вони не можуть змінювати самі правила, які дають їм таку можливість). Такі фізичні основи ВМ.
  2. Гравці грають своїх персонажів «всередині» світу. Вони можуть мати частковим або повним впливом на військо, команди або групи людей, але в цьому світі є лише одна ігрова сутність, якої вони представлені і з якої міцно пов'язані – це їх персонаж. Тому і всі взаємодії з світом і іншими гравцями опосередковані цим персонажем.
  3. Взаємодія з світом здійснюється в режимі реального часу. Відповідно, коли ви що-то в ньому робите, можете очікувати негайної відповідної реакції.
  4. Цей світ – багатокористувацький.
  5. Цей світ – стабільний (принаймні, до деякої міри).
Ігровий чат не є ВМ, тому що не має заданих фізичних параметрів. Варгейм-стратегія не проектує гравця на персонажа, яким він грає. Гра по електронній пошті не відбувається в режимі реального часу. Гра з одним гравцем не є багатокористувацької. Світ шутера від першої особи нестійкий.
В деяких прикладах аргументи не настільки однозначні. Наприклад, є настільні РИ віртуальними світами? Ні, тому що вони не автоматизовані, але вже недалекі від цього. Може освітній МПМ з двох гравців бути названий віртуальним? Можливо. Чи буде таким світ гри на 500 гравців, світ настільки великий, що деякі гравці можуть ніколи один з одним і не зустрітися? Так, але це спірне питання.
На повірку визначити, чи є світ віртуальним чи ні, досить легко – достатньо перевірити його походження. Якщо його пристрій значною мірою списано з пристрою існуючого ВМ, майже напевно це – ВМ; якщо ж ні, тоді майже напевно це не він.

Перша епоха – 1978-1985



image
Віртуальні світи часто називають МПМ (MUD), тому, що МПМом називався перший ВМ, мав успіх. Хоча більш ранні світи були текстовими і могли бути визначені як ВМ, тим не менш, їх насіння впали на безплідний грунт. МПМ, навпаки, розвивалися, щоб породити своє насіння.
Перший МПМ був розроблений в програмі-асемблері MACRO-10 на ЕОМ DecSystem-10 восени 1978 року в Эссекском Університеті, Англія. Його автором став талановитий випускник факультету обчислювальних наук Рой Трабшоу. Перша версія була всього лише тестовою програмою, покликаною з'ясувати основні принципи, на яких може бути побудований багатокористувацький світ. Коли вона запрацювала, Рой тут же взявся за версію II, якій став текстовий ВМ. І донині, ця програма залишається зразком ВМ. Друга версія також була створена в асемблері MACRO-10, але подібне рішення призвело до того, що по мірі виникнення нових характеристик, програма ставала все більш громіздкою. Тому, восени 1979 року, Рой прийняв рішення розпочати роботу над третьою версією гри, яку в цей раз він розділив на дві частини. Движок гри був написаний на мові BCPL (попередник мови Сі). А сам світ гри був написаний на мові його власного винаходу – MUDDL (мова визначень багатокористувацької стратегії). Задумка була в тому, що багатокористувацькі світи можна буде створювати мовою MUDDL, але працювати вони будуть на одному постійному движку (який фактично був програмою-інтерпретатором).
До квітня 1980 року у Роя вже була базова робоча програма, але це була лише мала частина того, що він намічав зробити. Той рік був випускним, і він зрозумів, що у нього не вистачить часу доробити проект. Потрібен був хтось ще.
З самого початку Рой завжди був відкритий до пропозицій своїх друзів, щодо того, як можна розширити і поліпшити МПМ (MUD). Багато з цих ідей прийшли від його однокурсників Річарда Бартла (тобто мене) і Найджела Робертса. На відміну від Найджела, я був молодший Роя і мені не потрібно було закінчувати університет в наступному році (насправді, мені довелося пробути там до 1989 року, спочатку як аспіранту, а потім як лектору). На щастя, крім іншого, був ще й першокласним програмістом і володів серйозним досвідом по частині ігрового моделювання. Тому Рой переклав створення МПМ (MUD) на мої плечі, і я згодом написав частину движка і майже всього світу, щоб в результаті вийшло те, що стало парадигмою цілого жанру. На цьому, до вашого полегшення, дорогі читачі, я припиняю хвалитися і продовжую.
У Роя було дві причини придумати МПМ (MUD). По-перше, йому дуже сподобалися однокористувацькі сюжетні ігри, такі, як ADVENT Краутера і Вудса, ZORK Андерсона, Бланка, Деніелс і Леблинга, HAUNT Лейрда, і він вирішив створити багатокористувацьку гру за їх типом. По-друге, він серйозно займався написанням програм – синтаксичних аналізаторів і інтерпретаторів. І він об'єднав ці дві програми в одну, коли відкрив спосіб спільного використання записуючих областей пам'яті DEC-10 і задумався над можливостями їх застосування.
В абревіатурі MUD «D» означає «Dungeon» (англ. — «башта-донжон, підземелля»). Всупереч розхожій поданням, цей термін не має нічого спільного з рольовою грою D&D, і не означає, що у ігрового світу зобов'язаний бути DnD сеттинг2. Навпаки, слово «Dungeon» з'явилося в скороченні завдяки тому, що та версія ZORK, в яку грав Рой, була спрограммирована в Фортране і називалася DUNGEN3. Рой хотів створити щось, схоже на багатокористувацький DUNGE(o)N, і йому тут же прийшло в голову назвати гру MUD (МПМ).

2 Але це не означає, що його може і не бути.

3 DEC-10 використовувалися шестизначні імена файлів, що писалися великими літерами. Тому олдові адміни на зразок мене називають Dungeon – DUNGEN, а Adventure – ADVENT.

Університет Ессекса знаходиться всього в 45 хвилинах ходьби по дорозі від головного дослідного центру Брітіш Телеком (раніше там була пошта), що в Мартелшэм Хіф, поблизу Іпсвіча. Ця обставина стала причиною того, що університет був обраний для апробації нової, експериментальної електронної системи передачі даних з комутацією пакетів, скорочено – EPSS (electronic packet-switching service). Серед іншого, з допомогою EPSS було можливо обмінюватися даними c мережею ARPA (Advanced Research Project Agency – агентство по перспективних дослідницьких проектів), що знаходиться в Сполучених Штатах. Т. о., Рою вдалося розповісти про МПМ (MUD) своїм колегам з Америки і деякі з них навіть приїхали в Англію, щоб опробовать4 цю програму. Що стосується мережі ARPA, то з часом вона перетворилася у те, що сьогодні ми називаємо Інтернетом.

4 Цей факт поставив хрест не на одній фіктивної патентній заявці.

Тим не менш, у роки свого становлення, MUD (МПМ) продовжував залишатися феноменом, головним чином, Ессекського університету, існуючи, в основному, завдяки щедрості колективу Computer Services і менеджера, Чарльза Боумена. У перервах між скаргами на даремно витрачаються на них кошти членам університетського Комп'ютерного товариства дозволялося витрачати свій вільний від наукових пошуків час роблячи, що їм заманеться. Багато вибирали грати в МПМ (MUD).
Втім, деякі надихнулися ідеєю написати свої ігри на мові MUDDL, з використанням движка MUD, і їх з'явилося досить багато. Найвизначнішими іграми стали ROCK (за мотивами лялькового теле-шоу Фрэггла Року), MIST (самобутній і свавільний); BLUD (самобутній і кривавий); і UNI (факультет комп'ютерних наук в вирутальном світі Меча і Магії).
Крім EPSS-з'єднань, у Ессекського університету було також кілька модемів комутованого доступу. Новини про MUD досягли вух невеликого співтовариства користувачів BBS (bulletin board system – електронна дошка оголошень) із Сполученого Королівства, і вони домоглися дозволу грати в MUD через пряме з'єднання. Часом вони загравалися до такої міри, що будь-яка нормальна людина в цей час вже бачив десятий сон. І попит на гру був так великий, що бажають грати довелося об'єднатися і разом купити університету ще модемів, щоб можна було впоратися з таким навантаженням!
Охоплення мережі все збільшувався і поступово всі університети Сполученого Королівства об'єдналися в систему під назвою JANet (Joint Academic Network — об'єднана наукова мережа). EPSS з експериментального з'єднання стала загальнодоступною PSS (packet switch service – система передачі даних з комутацією пакетів), давши можливість людям, що мали доступ до PSS-акаунтів або на роботі, або просто володів достатніми грошовими коштами, підключатися до комп'ютерних систем університету у все більших кількостях. У 1984-85 рр. статті про MUD з'являлися практично у всіх спеціалізованих журналах про комп'ютерні ігри по всьому СК. Процес пішов.
На жаль, у движка MUD теж були свої обмеження. Він міг підтримувати не більше 36 гравців за раз5. З великою кількістю гравців було закочегарить ще одну гру, яка б замінила собою першу. Крім того, двигун міг працювати тільки на процесорі DEC-10. І хоча копії програми були розіслані та іншим навчальним закладам Сполученого Королівства, Швеції і Норвегії, тим не менш, лише два з них могли надати зовнішній доступ – техколледж в Данді університет Осло.

5 DEC-10 підтримував 36-бітове шифрування ігрового світу. Рой прописав 1 біт на гравця для внутрішньої посилання.

У той же час, як Рій розробляв другу версію MUD, інший студент Ессекського університету, Стівен Мюррелл, з азів написав свій власний ВМ, що використав інший спосіб комунікації між гравцями – з допомогою призначених пристроїв. Його гра, PIGG, була також написана на MACRO-10 та з часом зіткнулася з тими ж проблемами експлуатації, що і MUD. Тим не менш, виник прецедент і багато зовнішні користувачі MUD, розчарувавшись у ньому, або, навпаки, натхненні їм, загорілися ідеєю написати власні ігри.

II Друга Епоха(1985-1989)



І першими такими ВМ стали Shades Нілу Ньюелла, Gods Бена Лорі, і AMP6. За ними з'явився активний Mirror World Піпа Кордри і Ко. І так як всі ці ігри відбулися від МПМ (MUD), їх стали так і називати. Правда, іноді їх називали ще MUG (МПІ – багатокористувацька гра).
Тепер оригінальний MUD охрестили MUD1 (хоча на той момент він існував уже в третій версії), щоб відрізняти його від усього іншого класу МПМов. Це стало початком Другої епохи ВМ.

6 На жаль, я лише раз стикався з подружньою парою, яка стояла за створенням AMP, і вже не згадаю їхніх імен. Не думаю, що я також цікавився у них, що означає скорочення AMP.

Можливість робити гроші на таких іграх росла, так що MUD1 почали функціонувати як на CompuServe, переважно інтернет-сервісі Сполучених Штатів того часу, так і на подібному йому сервісі Сполученого Королівства, CompuNet. Один з програмістів CompuNet, Алан Лентон, навіть сподвигся на те, щоб написати свій ВМ, Federation II, чиє відмінність полягала в тому, що він став першим МПМ з науково-фантастичним сеттінгом.
MUD1, Federation II, Shades (в телетекстової системі Prestel Micronet) і Gods (в німецькому перекладі) продовжували набирати комерційний успіх. Інші МПМ, написані гравцями Великої Четвірки, мали успіх в Сполученому Королівстві. То був час великих досліджень, як в області створення ігрових світів, так і в області розробки двигунів. Притому основна робота в цьому напрямку велася компанією Mirror World Group на системе7 IOWA (Input/Output World of Adventure – світ пригод система обміну даними).

7 Цей дослідний період можна порівняти з раннім етапом створення комп'ютерних ігор, хоча і відбулися вони в різний час.

Приблизно в цей же час прийшло рішення заново переписати MUD1 як MUD2 (насправді, це була вже 4 версія). До того моменту, вихідна архітектура і платформа DEC-10 MUD1 довели обмеженість своїх можливостей, а мова MUDDL (який багато чого запозичив з визначення схеми бази даних, використовуваної грою ADVENT) виявився недостатньо потужним, щоб працювати з передовими ідеями. Тому, спеціально для написання МПМ, з самих основ був розроблений новий мову, — MUDDLE (Multi-User Dungeon Definition LanguagE – мова визначень багатокористувацької стратегії). Він виявився досить виразним, щоб витримати випробування часом, і, таким чином, МПМ (MUD) був тоді повністю переписаний в останній раз.
По суті, майже всі основні питання створення віртуальних світів були вирішені в першу і другу епохи. Наприклад, до 1987 р. вже були і були порівняно точно систематизовані всі протоколи і внутрішньоігрові інструменти вирішення проблем, що виникають у гравців. Все це стало можливим завдяки зусиллям таких першопрохідців, як Марк Лонглі (MUD1), Майкл Лорі (MIST), і Піп Корді (Mirror World). На жаль, ця мова не дійшов до нас у своєму первісному вигляді.
Розробники пізніших ігор, як правило, знали, що повинно бути, але далеко не завжди мали уявлення, чому має бути так, а не інакше. В результаті, через кілька поколінь, було загублено цілий ряд основоположних принципів.
Тому розробникам ігор, які були запущені 10 років потому, довелося на власному досвіді відкривати все заново.
Більшість МПМ, написаних у Другу епоху, були спроектовані окремими ентузіастами в домашніх условиях8. В той же час (хоча й ненадовго), дуже важливою частиною ринку комп'ютерних ігор стали багатокористувацькі текстові адвенчуры, так що людей, які розуміють основні принципи ігрового дизайну, вистачало. Але так як мало які наукові установи в Сполученому Королівстві були настільки ліберальні по відношенню до своїх комп'ютерних можливостей, як університет Ессекса, МПМ, написані тамтешніми одинаками, зуміли досягти лише обмеженого визнання.

8 Повне і вичерпне дослідження на цю тему можна знайти тут: www.mud.co.uk/richard/imucg.htm

Виключенням з цього правила став АберМПМ (AberMUD), названий так тому, що був написаний в університеті Уельсу (р. Aberystwyth). Розробник цієї гри, Алан Кокс, написав її в 1987 р. на мові «B»(ще один попередник «C») для ЕОМ Honeywell L66, під операційну систему GCOS3 з підтримкою багатозадачності TSS. Рік потому АберМПМ був переведений на мову «C», що стало поворотним моментом в історії ВМ. Хоча гра і не була особливо технологічно просунутої або в частині утримання (вона була орієнтована, в основному, на битви), зате приносило величезне задоволення. Більше того, будучи переписана на мові «C», гра стала величезним кроком вперед: тепер АберМПМ працював у програмі Unix.

Третя Епоха: 1989-1995



AberMUD поширився по факультетах комп'ютерних наук, як вірус. Його копії з'явилися на тисячах ЕОМ, які працювали на Unix. Одна за одною пішли чотири версії AberMUDа, попутно породивши кілька наслідувачів. Найбільш значущих було три: TinyMUD, LPMUD, і DikuMUD.
Гра TinyMUD, автором якої став Джим Асинес з університету Карнегі-Меллона, побачила світ у 1989 р. Її основними попередниками стали AberMUD і «Monster» (для ЕОМ серії VAX з підтримкою ОС VMS), що вийшли роком раніше. «Monster» (створений Річем Скрентом з Північно-західного університету) незвичайний тим, що ця гра була написана незалежно від основного стандарту MUD1. Її головною новацією стала здатність створювати елементи віртуального світу зсередини нього самого. Однак, при переході з другою версією в третю, ця здатність MUD1 була видалена.
Спочатку, TinyMUD був урізаною версією «Monster». Це був віртуальний світ, але, по суті, неігровий. Гравці могли майже безперешкодно створювати нові локації і предмети (з обмеженим функціоналом). І в той час як MUD1 і AberMUD могли похвалитися лише 400-500ми автономними локаціями, популярна копія TinyMUD 1990 року під назвою «Islandia» вмістила в себе більше 14000 локацій за кілька місяців свого існування.
Відсутність ігрової дії в TinyMUD означало, що гравці, в основному, займалися створенням різних предметів і розмовами про створений. І хоч це був не найкращий переважно «соціальний» ВМ (більш захоплюючий світ «Void»9 Клайва Линдуса обійшов його за кілька місяців), TinyMUD став тим ВМ, від якого, фактично, відбулися всі наступні подібні світи. TinyMUD був задуманий саме так, щоб піти від преобладавшего в AberMud стилю «рубі-і-ріж» (hack-and-slash). Крім того, вважалося, що буква «D» в назві означає, скоріше, «dimension» (англ. «вимір») або «Domain» (англ. «домен»), ніж «Dungeon» (англ. «підземелля, вежа»), що стало основною причиною майбутнього відмінності між MUD і MU* кілька років тому.

9 В різні роки його назва була «Void», «The Void», «Vortex», але суть залишалася незмінною. «Void» за характером більше призначений для дорослої аудиторії, і прообразом для нього послужив перший подібний ВМ – The Zone.

LPMUD був названий на честь свого автора, Ларса Пенсьо з Гетеборзького університету, Швеція. Награвшись і в AberMUD і в TinyMUD, він вирішив створити свою власну гру, яка містила б у собі елементи пригод першого світу і одночасно розширені можливості другого. У той час як більшість розробників були зарозуміло впевнені в тому, що гравці нездатні створювати такі світи, які вони створюють, Ларс був переконаний у зворотному — в тому, що гравці можуть конструювати віртуальні світи краще за нього самого. З цією метою він розробив внутрішньоігровий мова програмування — LPC (Linear Predictive Coding – кодування методом лінійного передбачення), який дозволив гравцям, що володіє необхідним досвідом, додавати по ходу дії не тільки окремі предмети, але також і потужні функціональні можливості самій грі.
Це стало важливим досягненням, яке познайомило багатьох людей зі світом програмування, на відміну від традиційних академічних курсів, які просто підривали мозок. Мова LPC був розроблений настільки ретельно, що його використовують досі.
DikuMUD був спроектований на факультеті інформатики Копенгагенського університету, Данія, і побачив світло в 1990р. Його авторами стала група друзів: Катя Нибое, Тому Мадсен, Ганс Хенрік Стерфельдт, Майкл Сейферт і Себастьян Хаммер. Цей ВМ був задуманий лише як поліпшена версія AberMUDа, і у нього не було нічого спільного ні з TinyMud, ні з LPMUD. І тоді як останні дві гри у своєму розвитку прийшли до можливості вирішувати здійснювати оперативні зміни в ВМ, розробники DikuMUD пішли прямо протилежним шляхом і жорстко запрограмували все, що було можна.
Тим не менш, вони виявилися дуже хорошими програмістами: DikuMUD запускався вже «готовеньким» і був непогано організований всередині. Досвідчений Сі-програмер міг запросто переписати оригінальний код DikuMud і створити власний новий світ, або замінити наявні бази даних і створити наче інший світ. Багато хто так і робили.
У результаті, декілька основних кодових баз (виключаючи пакет програм MUD) були створені на основі вихідного зразка DikuMUD. Серед них першими МПМ стали Circle, Silly і Merc. Merc, в числі іншого, породив ROM (Rivers of MUD) і Envy, у яких, у свою чергу, з'явилися свої паростки. У всіх перерахованих виникло і продовжує виникати – запаморочливе кількість подверсий.
LPMUD, на відміну від них, не сприяв появі такої кількості нащадків, тому що мова LPC був досить універсальний, щоб дати людям можливість писати власні ігри, не змушуючи їх при цьому переписувати ігровий движок. І хоча багато LPMUDы орієнтовані на боївку, строго кажучи, вони не зобов'язані бути такими (на відміну від DikuMUDов)10.

10 Щоб зрозуміти різницю між LPMUDами і DikuMUDами, пошукайте в Інтернеті книгу Рона Шо і Джеймса Роміна, «Playing MUDs», Н.-Й., Уайлі, 1995 р.

Родинне дерево TinyMUD є, можливо, одним з найбільш цікавих з трьох основних відгалужень AberMUDа. TinyMUD сам по собі був не більш ніж дослідним зразком. Копії цієї гри, бувало, з'являлися на який-небудь всіма забутої ЕОМ з ОС Unix, кілька коротких місяців насолоджувалися недовгою, але блискучою життям, і потім зникали, залишаючи після себе відчуття роздратування, байдужість і доверху забиті дисками пакети.
Ті ж гравці, у яких ще не розвинулося стійке відраза до віртуальних світах, переходили11 до чергового нащадкові TinyMUD і цикл повторювався, в стилі підсічно-вогневого землеробства.

11 тобто, так могли вступати ті, у кого був доступ в Інтернет. У той час він був далеко не скрізь, і далеко не кожен гравець міг знайти собі новий притулок, коли «схлопывался» місцевий TinyMUD.

Проблема полягала в тому, що гравці не могли займатися в TinyMUDах нічим, крім як запрошувати один одного помилуватися своїм останнім шедевром, який інакше ніж «шпалерами» назвати було не можна. У 1990 р. один з гравців, Стівен Уайт, вирішив розширити функціональні можливості TinyMUD і створив світ TinyMUCK («muck» як різновид «mud») (можливо, гра слів: mud – «бруд», muck – «гній»). Використовуючи його як шаблон, він розробив MOO (Об'єктно-Орієнтований МПМ (MUD)). В MOO був використаний повнофункціональний скриптова мова (як називаються такі внутрішньоігрові языки12 програмування). Таким чином, можливості мови LPC були привнесені в соціально-орієнтовані ВМ. MOO став основою для двох важливих нащадків: LambdaMOO Павла Кертіса (полюбився журналістам, науковцям і невдахам), і, після CoolMUD, ColdMUD (що став спробою створити для віртуального світу інструментарій авторських коштів на рівні програмної інженерії).

12 Як буде видно далі, так само називаються і деякі інші мови програмування.

Спадкоємці MOO знайшли свою нішу в сфері освіти, через легкість у використанні; крім того, об'єктно-орієнтовані МПМ (як і LPMUDы) мають можливість демонструвати новачкам принципи програмування, не лякаючи їх до смерті. Тим не менш, MOOMUD були не єдиною родиною кодових баз, яка вийшла з TinyMUCK.
Пізніше, у тому ж 1990 р., Ларрі Форд випустив TinyMUSH. Слово MUSH спочатку нічого не означало, однак пізніше абревіатуру підігнали під визначення Multi-User Shared Hallucination (масова багатокористувальницька галюцинація). У кодовій базі TinyMUSH був введений ряд вдосконалень, таких, як двигун сюжету і програмні роботи (відомі як «моби») – все це разом сприяло рольовому дії. Відповідно, багато нащадки TinyMUSH (відомі як MUSHи) є, по суті, рольовими іграми: те, що ти робиш, визначає, хто ти є, а не навпаки.
З неісторичною точки зору, відмінною рисою MOO, MUSHей та інших нащадків TinyMUCK (так званих, MUCKов) є відсутність в них програмно керованих монстрів, яких гравці повинні вистежувати і, згідно з законами цих віртуальних світів, вбивати. Ті, хто грає в ВМ цього класу, найімовірніше, будуть користуватися терміном MU*, залишаючи абревіатуру MUD для позначення тих ігор, де є керовані комп'ютером монстри, яких гравці повинні вишукувати і убивать13.

13 У зв'язку з цим, про MUDах часто зневажливо відгукуються, як про нижчих ігрових формах. Гравці MUDов, в свою чергу, платять взаємністю, називаючи гравців MU* командою «каребиров» (carebear – гравець, який намагається будь-якою ціною уникнути конфліктів, пацифіст).

Т. о., третя епоха вирутальных світів стала періодом потужного розвитку. Більше людей, ніж коли-небудь, пробували створювати свої ВМ. І дійсно, дослідження трафіку мережі NSFnet в 1993 р. показали, що більше 10% бітів належали MUDам; іншими словами, ще до появи всесвітньої павутини (WWW – World-Wide Web) MUDы займали близько 10% Інтернет-трафіку!
Проте були й менш приємні наслідки. Якщо раніше того, хто хотів запустити свій ВМ, доводилося писати його мало чи не з азів, то тепер раптовий наплив готових кодових баз означав, що це більше не проблема. Хочете запустити свій ВМ – просто завантажте який-небудь з вже наявних, і вуаля! – новий ВМ готовий! І, хоча теоретично розробники могли змінювати будь-які властивості в інструкції ВМ (особливо у LPMUD і TinyMUD), на ділі багато хто просто надбудовували додаткові характеристики до того, що вже було. А це означає, що два світу, що використовують однакову кодову базу, будуть мати схожу географією і фізикою, але з численними варіаціями. І нехай деякі «старички» скаржаться, що це веде до одноманітності і, тим самим, душить творчість – це ще не головна проблема. Мабуть, складність у тому, що, якщо дизайнер не розуміє, чому той уривок, з яким він працює, робить те, що робить (і не робить того, що не робить), то він може бути впевнений в тому, що внесені ним зміни будуть тільки на краще? І якщо вже на те пішло, то, як він взагалі може бути впевнений в тому, що зразок, з якого він почав, не несе в собі вад?
Навіть розглядаючи тільки студентів-випускників і любителів-ентузіастів, можна сказати, що третя епоха все ще чинить на нас сильний вплив. Існує кілька тисяч LPMUDов, DikuMUDов, MOO, MUSHей, і MUCKов, а кількість граючих в деякі з них просто вражає. Тим не менш, факел інновацій незабаром був підхоплений іншими носієм – бізнесом.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.